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【6974】アルシャードデータ追加 第2稿:レス
名前
幻魔の公子
投稿日時
- 2014年07月14日(月) 04時21分 -
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引用なし
パスワード
幻魔の公子です。
>>MEISTERさん
それでは、サラマンダーとウンディーネに必要条件をつけて、片方使ったらもう片方は使えないようにしましょう。
SRCではそんなに頻繁に使う技にはならないでしょうし、こまめに切り替えられなくてもあんまり問題ないかなと思います。
>>きょうしろうさん
まず、ツリーのトップに書きましたとおり、すでに投稿したデータについては今回は修正しないつもりです。
SPのレスでも書いていますがが、基本的にTRPGリプレイって『同一の世界観を利用しているだけの別作品』ですよね。
私はアルシャードに思い入れがあるので一通り作っていますが、そもそも必ずしも1人で全部作らなきゃいけないというものでもないでしょう。
X−MENのデータを作ってるときに、スパイダーマンやアベンジャーズのデータで気になるところがあるからついでに直してくれと言われても困るわけです。
内容によっては対応しないでもないですが、本格的にいじらなきゃいけないような修正はいたしかねます。
>SP
フォルダ内にいくつSPがあるかは、基本的にあんまり考えていません。
リプレイシリーズって同じ世界観内で展開していても、実質的にはそれぞれ別の作品ですよね。
現状の形式は、例えばファーストガンダムとZ、ZZから0080や0083などを、『同一の世界観だから』という理由で一つのフォルダに押し込めているようなものです。
もちろん世界観を共有している以上、(たとえばUCガンダムやマクロスがそうしているように)同一世界の他作品は意識した上で作るべきです。
が、少なくともUCガンダムの主人公たちが軒並み魂を持っていてもガンダムフォルダは魂が多すぎるから減らそうとは言われないですよね。
どうしても単一フォルダ内ではSPのレアリティを意識すべきだということであれば、むしろリプレイシリーズごとにそれぞれ1つずつフォルダを作るべきかと思います。
TRPG系各作品がこうなっているのは、たぶん最初に作られたソードワールドが、各作品ごとにフォルダを分けていなかったから後の作品もそれにならったものでしょう。
実際のところ、仮面ライダーやガンダム、マクロス、ウルトラマンなど、同一世界観内で複数の作品がある場合、それぞれの作品ごとにフォルダが作られている例が多いのではないでしょうか。
フォルダ数をあんまり増やさないようにという意図があったのかもしれませんが、現状ガンダムフォルダがいくつあるか数えれば、今となってはあまり気にする必要もなさそうに思います。
さて、それを踏まえたうえでSP表現の是非ですが、実際のところ本音としてはSPで表現するよりも、個々のリプレイでどう使っていたかをもとに設定すべきものかなと思います。
が、たとえば各話でまったく違う使い方をしていたりする場合なども多く、共属性などで複雑化するよりかはSP表現にしておいたほうが無難かなと。
あと、原作のシステムを知っていると、作品内の使い方以外にもいろいろ使えるからという思いもあったもので。
それに実際どう使っていたかという話をし始めると、トールやヘルの他者がけなんかもちゃんと合体技とかで表現すべきってことになってくるでしょうし……。
ただまあ、作品内の描写をちゃんと重視するなら上記のように個別に再現法を考えるほうが正しくはあるのですよね。
現状のSP表現とか、他者がけしてても自分に使ってる扱いになってるとかは、単に大量のデータを作りやすくするための措置でしかないので。
と、いうわけで個々の加護の使い方をもっとちゃんと反映するような形にしようかと思います。
少々時間がかかりますので、しばらくお待ちください。
なお、前述いたしましたとおり、直すのは今回掲示したデータだけです。
既存データについては、おいおい時間があるときにでもやります。
>神属性について
了解いたしました……が、元が物理攻撃の場合、魔をつけずに単純に無で統一でいいんじゃないでしょうか。
魔武にしているのは防御能力を抜けるようにするためで、別に魔がつく必要性はありませんし。
>クアドラについて
ユニットを分けると受け渡しがシナリオ指定でしかできなくなっちゃうんですよね。
単純に乗せただけで変わるようにしておくと、Option 乗り換えとかにも対応できるようになります。
データの視認性より、シナリオ上の利便性を重視したいかなと思いますがいかがでしょうか。
>銃格属性について
既存のデータにならうなら、銃が出るファンタジーはだいたい魔力で銃を撃ってることが多いんですが……。
アルシャードは魔法と銃を両方使うキャラクターがけっこういるので、格にしないとサブウェポンのはずなのに主力になっちゃったりするんですよねえ。
まあそこはデータ化の妙ってことにして、格なしで銃メインのキャラは射撃と格闘を逆転させておきましょうか。
>水適応
おおむね直し忘れなんで一通り直しておきます。
>遠距離で格がない
同じく直し忘れなので以下略。
>エリー
>サツキ
>アプフェル
ケインは杖です。
ただ、1000って十分低威力ですし、下げる必要はないかなと思います。
ゲーム的にどれだけ威力差があったかというのは、レベル帯によって変わってきたりもするので、あんまり細かく意識しても仕方ないのでは。
>審判の巨人ランベルツ
ミサイルは、ダメージが炎属性だったから火属性になっています。
実はまあ、つけといてもいいですかね。
>完全機械化救世主(右腕)
トールなどの神属性武器については、基本的に属性なしで統一しているのでBはなしにしています。
>グラーフの魔導増幅ロッド
元は物理系アタッカーだったという点で、気持ち上乗せしています。
特に根拠があるものではないですが、1000が1100になったからといって別にさして強いわけでもないですし、問題はないかなと。
同一名称の武装でも、キャラの立ち位置や扱いで攻撃力が変わることはおかしなことではないでしょう。
>グラビティブラスト
まあ、重つきにしておいても特に問題はないでしょうし、そうしておきます。
>宮沢祥吾
主な理由はボス補正ですが……別にロングソードの攻撃力が1400あっていけない理由はないのでは。
それでは、ご意見どうもありがとうございます。
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