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【7790】マルチレス

名前
 くつガム
投稿日時
 - 2023年10月17日(火) 22時36分 -
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どうも、くつガムです。お返事だけでも返していこうかと思います。


>>どうも、アルパカです。引き続きよろしくお願いします。

こちらこそ、よろしくお願いします。


>>>悟り=透き通る世界
>字面的にはぴったりだと思うのですが、炭治郎も悲鳴嶼も避けるタイプではないので
>実用面ではあまり効果が感じられないように思います。
>作中最高レベルの技術、領域ということでもう少し盛って、先読みあたりとの複合能力にしてみるのはどうでしょうか。
>
>
>>竈門炭治郎
>>炭治郎, たんじろう, 男性, 鬼滅の刃, AAAA, 180
>>特殊能力
>>底力, 1
>>悟り=透き通る世界, 1
>>切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 22, Lv4, 32, Lv5, 42
>>鬼殺隊=非表示, 1
>>156, 118, 146, 142, 162, 158, 強気
>>SP, 60, 信頼, 1, ひらめき, 4, 熱血, 13, 必中, 17, 集中, 25, 気合, 31
>>KMT_KamadoTanjirou.bmp, DemonSlayer_OP.mid
>>===
>>パイロット能力付加="先読みLv4=非表示" (透き通る世界)
>>透き通る世界=解説 命中・回避に+10の修正を与える。;また、反撃時に25%の確率で先制攻撃になる。 (透き通る世界)
>こんな感じで。

そうですね、確かに透き通る世界は作中屈指の強スキルですし、炭治郎・悲鳴嶼ともに
もう少し色を付けても構わない、黒死牟が先読みしてくるのもらしいと思いますので、
バランスを見ながら付けてみようと思います。


>>>一部技のEN消費量
>攻撃力に対して消費EN量が低いと感じる技がいくつがありました。
>以下に挙げた技について消費ENを+5〜15するか攻撃力1500以上の技は攻撃力を下げる等変更を希望します。

>>打ち潮(炭),       1400, 1, 1, +0, -,  5,  -, AAAA, -5, 武
>>炎舞,          1400, 1, 1, +0, -,  5,  -, AAAA, -5, 武連L2
>>打ち潮,          1400, 1, 1, +0, -,  5,  -, AAAA, -5, 武
>>打ち潮(ザ),       1400, 1, 1, +0, -,  5,  -, AAAA, -5, 武

冨岡さんが打ち潮を多用しているイメージがあったために強くしていましたが、
炭治郎並びに冨岡は他の部分でも十分に強みを持っているので、

>打ち潮(炭),       1400, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +0, 武

このような性能に統一しようと思います。


>>蜿蜿長蛇,         1400, 1, 1, -15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武浸

それでは、「狭頭の毒牙」のCTを高くしたいことから現在の性能になっていましたので

>蜿蜿長蛇,         1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武浸
>狭頭の毒牙,        1400, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA, +15, 武浸

こんな感じにしようと思います。


>>風圧,         1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AA-A, +30, 射風吹L1
>>激涙刺突,       1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武

こちらは、消費10として無消費の格闘や矛を追加しておきます。

>>毒鎌,          1500, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武毒L5

こちらは攻撃力を1300とし、円斬旋回・飛び血鎌の気力制限を下げることで脅威度を維持しようと思います。


>>帯,           1300, 1, 2, -10,  -,  5,  -, AABA, +0, 実有P

こちらは消費10とし、無消費格闘を+100します。


>>殺目篭,        1500, 2, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA, +10, 実有

こちらは消費+5します。


>>毒液,          1500, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 毒
>>怪力,          1500, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突

こちらはザコ想定ユニットの唯一の武装であり、「ドラゴンクエスト共通モンスター」「汎用ファンタジーモンスター」等
主要なザコ供給元でも、ザコに関しては1400〜1500程度の無消費は散見されるのですが、
まぁ逆に言えば消費量自体はあまり関係ないとも言えますか。

毒液は攻撃力-100して消費10、ついでに突属性を追加、
怪力は消費15としてユニット側のENを多少上げておきます。


>>>炭治郎の痣

それでは、無印ユニットではアイコンが変化するよう指定しておきます。


>>>善逸
>前期に 無効化=視 がついている理由は何故でしょうか。

私としては「耳がいいから目をつぶったままでも戦えるんだなぁ」という程度の解釈でしたが、
視覚を使っていないと明言されているわけではないので外しておきます。

霹靂一閃・八連に関しては了解です。差し替えておきます。


>>>カナヲ
>幸運持ちの稼ぎ役という立ち位置は生い立ち的にも戦績的にもそぐわないと感じるので、差し替え希望です。
>昏睡状態の炭治郎を看護していた描写から献身あたりはどうでしょうか。

胡蝶姉妹に出会えたのがカナヲの幸運、というのはこじつけとして、
それでは献身に差し替えようと思います。


>>>玄弥
>>鬼喰い,          1500, 1, 1, -10,  -, 20,  -, AAAA, -10, 突吸
>現状鬼以外も関係なく食べてしまえるのですが、共闘で他作品の人間キャラ相手に使わないように限鬼属性を追加しておくのはどうでしょうか。
>食えるなら何でもいいのではなく食べるのが鬼だから意味があるという解釈で。
>その場合鬼属性弱点をつけるようになるので攻撃力を下げる、R属性を追加して上昇値を抑えるなど追加の調整が必要かもしれません。
>
>そこを気にしていたら共闘用データなんて作れないんじゃないか?と言われると自分でもそうかも…とは思うのですが。
>しかし玄弥は鬼食いであって人食いではなく、人を食べてしまったらそれは鬼と同じ。
>劇中でも、もし禰豆子が人を襲ったら炭治郎冨岡さん鱗滝さんが連座、獪岳が鬼になったことでじいちゃん切腹と、
>その辺りについては非常にシビアであったので、ゲーム的都合やデフォルメで通してほしくない部分でもあります。

これは重要なご指摘、感謝します。深く考えずに搭載してしまっていました。

>ただ限属性を「特攻技ではないが、特定対象以外に使用してほしくない、使用したら作風的にアウト」という意図で使用している前例は
>私の調べた限りではなさそうでした。イベント技扱いにするか、別の形での再現が無難かもしれません。

鬼弱点は亜人種的なキャラに付けられることも想定されているようですし、限鬼で実装してもコラボ先によってはアウトな奴を食ってしまう恐れがあるため、
鬼喰いは参考送りということにします。

代わりにゲーム的都合で「気力がたまれば鬼の力が使える」感じにしようかと。


>日輪刀,          1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
>鬼殺銃,          1400, 1, 3,  +0,  8,  -,  -, AABA, +10, 銃
>怪力,           1500, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA, +0, 突
>肉弾,           1900, 1, 4, +10,  -, 60, 130, AABA, +10, 銃誘縛

こんな感じに。吸属性がなくなった分、運動性を多少上げてあげようと思います。


>>>煉獄さん
>盛炎のうねりについて、動作的にも状況的にも防御・受け流し技として使用されたので攻撃技扱いは違和感があります。
>阻止能力もしくは切り払いのメッセージに含む形での再現を希望します。

それでは潔く削除しておきます。似た位置に不知火もありますし。
切り払いのメッセージには既に入ってました。


甘露寺の恋猫しぐれもかなり防御的な描写なので、もうちょいはっきり斬撃を出している描写の懊悩巡る恋に差し替えようと思います。


>>>しのぶさん
>技量について、初稿のレス内にあった173に差し戻し希望です。
>技量が180近くになると戦強者、達人中の達人という風潮があるので、しのぶさんにはそぐわない感が。
>それと捨て身について、SP50枠での3倍ダメージSPは避けられる傾向にありますので差し替え希望です。

捨て身については、「特定の敵を倒すために計画的に捨て身戦法を使用した」しのぶ程のキャラはそうそういない、
ということから付けていましたが、固持するほどではないので、捨て身→激怒とします。

技量に関してはーー、無惨に対し最も威力を発揮したのはこの人と珠世さんが共同開発した薬だと言っても過言ではない、
というところから高めにしていましたが、まぁ柱の中では戦闘面では一歩譲る立ち位置なのは間違いないですし、
ご意見通り173まで落とすことにします。何度も上げたり下げたりして申し訳ありません。


>>>時透くん
>覚悟、分身の同時所持はSP50枠としては盛りすぎかと思われます。
>額面の高さを優先して覚悟は削除、分身は超回避Lv2〜3程度に丸めるのを希望します。

これはまあ通らんやろとは思っていました。そうですね、それでは天才的な成長速度から覚悟→素質Lv5、努力→集中としつつ、
朧は彼の奥義的な技だと思うので気力120、超回避Lv3としようとおもいます。
パイロットは火力寄りにするため格闘153・技量176まで上げ、ユニットは

時透無一郎
時透無一郎, ときとうむいちろう, (鬼滅の刃(時透無一郎専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4500, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=日輪刀
超回避Lv3=朧 0 120
3400, 160, 700, 80
BACB, KMT_TokitouMuichirouU.bmp
垂天遠霞,         1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
移流斬り,         1300, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, AAAA, +0, 武
八重霞,          1600, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武
霞雲の海,         1700, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA, +0, 武
月の霞消,         1900, 1, 3,  +0,  -, 60, 120, AAAA, +15, 武格

こんな感じにしようと思います。


>>>伊黒
>技量について、しのぶさんと同じ理由で低下希望です。173〜175辺りの、いぶし銀の働きに似合うような数値に。

では175とし、一部武器のCT補正を上昇させる方向とします。

>>鏑丸の援護
>盲目・撹乱状態のデバフが結構強烈なので、現状あまりフォローになっていないような。
>また単純な補正値比較だと 鏑丸>透き通る世界 なのも伊黒さんと鏑丸尊い…で納得するには気になります。
>デバフ時専用の能力が常時表示されるのも見た目がよくないように感じますので、
>盲目時のイベント再現用のパイロット、ユニットを個別に用意した方が収まりが良くなると思います。
>近年のデータだと、鋼の錬金術師のマスタングが終盤予期せぬ事態で盲目になった後も
>ラスボス戦に参加した状態が専用パイロット・ユニットで再現されていますので参考までに。

こちらは了解いたしました。ハガレンを参考に別で用意しようと思います。


>>鬼のHP回復Lv
>無惨や上弦の数値を維持するなら、それ以外を下げる形で再生速度の違いを表現できませんでしょうか。
>通常時禰豆子、下弦の鬼以下をHP回復Lv0.5に低下させるのを希望します。
>また直接は関係ないのですが、鬼には疲労の概念がない設定の再現としてEN回復Lv0.5〜1を追加するのはどうでしょう。
>現状猗窩座辺りは一度ガス欠させたら脅威度がガクッと下がるようになってますし。

うーん、禰豆子のHP回復Lvを下げるのもそれはそれでユニットとしての面白味が欠けてしまいそうなので、
それでは前言を撤回して、上弦以上のHP回復Lvを上げる方向で調整してみようと思います。

机上論としては、ボスランク2で10000、3で20000HPが上がるわけなので、ボスを倒すのに2〜3ターンかかるとすると
HP回復Lvを1上げると同時に素のHPを500〜1500程度減らせばそれほど問題ない目算になるでしょうか。
ボスランク4〜5はまぁ味方も火力役が揃っている前提として。

上弦の鬼は射撃型も多いことを考えると、何とかなりそうな気がしてきましたので、
素の耐久を多少低下させる形でHP回復Lvを上げる方向で調整しようと思います。
合わせて、スタミナの回復も傷の回復と同じ原理だと思いますので、上弦以上のみEN回復を実装しようかと。


>>>竈門炭治郎(鬼化)
>>捕食,           1300, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突吸
>禰豆子のおかげかもしれませんが作中では人を食べるところまではいかなかったので、
>削除して別の技に差し替え希望です。候補としては、隠を襲った際に使った爪あたりでしょうか。

これも玄弥と同じ理由で、食べてしまったら戻れないでしょうから差し替えます。


>>>上弦の壱・黒死牟
>通常時と長刀状態で運動性が違っていますが、単に武器の形が変わっただけなので運動性については両形態で統一希望です。


確かに設定上のスピードが上がったわけではないと思いますが、間違いなく本気度は上がってますし、
近づきにくさや攻撃のぶち込みにくさも上がっていると思うのですが……とはいえ、こちらも固持する所ではないので100に統一しておきます。


>>上弦の伍・玉壺(真の姿)
>>陣殺魚鱗,        1700, 1, 3,  +0,  -, 30,  -, AAAA, +15, 突格P劣L3浸
>3Pを与えるほどの技かと言われるとうーん。霹靂一閃・六連と同様の処理ということで、P属性は削除希望です。
>また運動性と命中補正の関係で、最終命中率が一番高い技が脱皮前の蛸壺地獄になっています。
>特に理由がなければ、スピードの上がった脱皮後の技がより命中率が高くなるように変更希望です。
>また、M全版の技名が通常版と同じになっていますので、変更をお願いします。

やや、これは凡ミスです。動かしてないのがモロバレですね。。
陣殺魚鱗のP属性は削除し、MAP版の名称は 陣殺魚鱗<MAP> としておきます。

MAP兵器版は射程1とし、神の手の命中補正を+20に、また、より命中補正の高かった水獄鉢も+20に下げておきます。

以下は変更後イメージです。

>上弦の伍・玉壺
>玉壺, ぎょっこ, (鬼滅の刃(玉壺専用)), 1, 2
>陸, 0, M, 5500, 160
>特殊能力
>性別=男性
>弱点=鬼光
>テレポートLv3=非表示 0
>緊急テレポートLv2=壺移動 2 0
>HP回復Lv2
>EN回復Lv1
>壺移動=解説 テレポートを行い、移動力3で地形や敵ユニットを無視して;移動。また、攻撃を受けた際に20%の確率でテレポートし、;攻撃を回避。テレポート先は2マス以内の範囲の内、;最も敵から遠い地点から選ばれる。EN消費0。
>3600, 140, 1000, 65
>CAAB, KMT_GyokkoU.bmp
>水獄鉢,         800, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AAAA, +20, 水縛
>魚面鬼,         1200, 1, 2, -10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 実P
>千本針魚殺,       1300, 1, 3,  +5,  -, 10,  -, AAAA, +25, 実低運連L6
>蛸壺地獄,        1500, 1, 1, +15,  -, 15, 110, AAAA, -20, 突
>一万滑空粘魚,      1600, 1, 4, -10,  -, 20, 110, AAAA, +15, 実毒連L12追
>
>
>上弦の伍・玉壺(真の姿)
>玉壺, ぎょっこ, (鬼滅の刃(玉壺専用)), 1, 2
>陸, 4, L, 5500, 160
>特殊能力
>性別=男性
>弱点=鬼光
>HP回復Lv2
>EN回復Lv1
>3600, 140, 1200, 70
>BAAB, KMT_Gyokko(True)U.bmp
>神の手,         1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突劣L3浸
>陣殺魚鱗<MAP>,     1400, 1, 1, +10,  -, 40,  -, AAAA, +15, 突M全浸劣L3
>陣殺魚鱗,        1700, 1, 3, +10,  -, 30,  -, AAAA, +15, 突格劣L3浸


>>>堕姫
>>この二人をシナリオで出す場合、まず堕姫を倒して、妓夫太郎が出てくると二人同時に倒さなければならない、
>>というイベントを組みたくなると思うので、それ以上のギミックを仕込む必要はないかと。
>前回のレスでこのような回答をいただきましたが、妓夫太郎出現後に堕姫の額に目が浮かんでいた期間は
>単行本の約半分とかなり長かったので、シナリオで出すならまず再現する候補に挙がるのでは。
>妓夫太郎、堕姫の外見にも影響する要素ですので対応しておくに越したことはないと思います。
>また、堕姫の帯があるなら初登場時の黒髪状態のデータもないと片手落ち感があるので追加希望です。


それでは、堕姫も黒髪版、白髪版、妓夫太郎覚醒後の3パターン用意しようと思います。
と、レスとは関係ないですが妓夫太郎の字も間違っていました……ハンセイシタンジャナカッタノカ


>以上です。それでは失礼します。

こちらこそありがとうございました。


>>咲岡さん
>こんばんはー。
>全巻読み直してきたので第2撃を。

こんばんは。ご意見ありがとうございます。


>>>竈門炭治郎
>>SP, 60, 信頼, 1, ひらめき, 4, 熱血, 13, 必中, 17, 気合, 20, 集中, 27
>
>SP習得順番入れ替えませぬか。
>信頼、集中、熱血、必中、ひらめき、気合の順番希望です。
>
>イメージ的には
>信頼はそのまま
>集中は隙の糸(あと全集中とかやってる作品の主人公ですし早めに欲しいのも)
>熱血は全集中・常駐(&累を倒しきれなかったヒノカミ神楽が魘夢を倒すまでの技になる)
>ひらめきは刀鍛冶の里で会得した匂いでの動作予知能力。
>
>そんな感じのイメージでしょうか。
>特にひらめきが遅いと、禰豆子のみがわりがとっても炭治郎に有用になってくれるので素敵だと思うのです。
>
>逆に禰豆子のみがわりは累戦でそんな感じのやってますし、早めるの希望ですん。


ひらめきに関しては、ユニット側の耐久力が中途半端な炭治郎としては、
ひらめきが遅いとボス戦どころで無い事態になりかねないので、早め習得は維持したく。
炭治郎の性格から言っても、禰豆子に守ってもらうより禰豆子を守る側だと思いますし。


集中が早いことに関しては問題ないと思いますので、


>>>竈門炭治郎
>>SP, 60, 信頼, 1, 集中, 3, ひらめき, 10, 熱血, 14, 必中, 20, 気合, 31

ユニット側の強化要素多めですので、SP習得が早いのは問題ないとしてこんなもんでどうでしょうか。


禰豆子のみがわりは、HP5000越えでHP回復までついているユニットとの相性が良く強い要素なので、
あんまり早くから使えるのは賛成できません。


>>ヒノカミ神楽,      2300, 1, 1, +0, -, 60, 120, AAAA, +10, 武消
>
>前期時期だと、まだまだ柱には遠く及ばないという描写ですし威力だけ1900か2000くらいまで落としませんか。
>2、3ランク上乗せした義勇さんや煉獄さんにはせめて一歩負けるくらいには押さえておきたい時期かなと。

それでは、攻撃力2000とします。

>>ヒノカミ神楽,      2000, 1, 1, +0, -, 60, 120, AAAA, +10, 武消


>>我妻善逸
>>嘴平伊之助
>>栗花落カナヲ
>
>性能的にあんまり強く出来ないのはもう仕方ないですし、アイテムスロット3にして最終決戦参加に一縷の望みを託しませんか…ッ

柱と比べると一味足りないのはわかるのですが、アイテム3にするほど弱くはないんじゃないでしょうか。


>>>嘴平伊之助
>>
>>猪突猛進として力押しみたいなとこありますし格闘は150台まであげちゃっていいんではー。
>>逆に技量はメイン3人で一番下でいんじゃないかと。


技量が3人で一番下、もイメージ的にはわかるのですが、3人では一番食らって耐えなければならないタイプなので高めにしていたのですけれど、
どうせ2、3%の差なら実働上は大差ないとして、無難に伊之助160、善逸161、炭治郎163くらいにしましょうか。

格闘は〜〜、柱達との兼ね合いもあって難しいところなんですけれど、各自の役割を重視しつつ、

宇髄154(腕相撲2位)、時透153(火力寄り)、甘露寺152(怪力)、煉獄151、冨岡150、伊之助149、不死川147(反撃力高いので低め)という感じにしましょうか。
猗窩座も炭治郎と被っているので155にします。


>>「毒も効きにくいけど薬も効きにくい」だったり謎理論でえんむの眠り攻撃かわしてたので抵抗力Lv1とかつけるのも面白いかも…?

これは上手い別名が思いつけば……ですかね〜〜。

>>あと装甲-300のHP+1200希望します。
>>HP頼みの方が体力、力まかせの猪突猛進っぽいですし、薬なんかの定量回復の回復アビリティは効き目薄いけど、信頼されてホワホワするのはすごく馴染んでくれちゃったりするので。

伊之助はHP高そう、というイメージはあるのですが、味方の鬼系の人たちにHP周りは譲りたいと思います。
が、まぁもう少し前に出やすいように、HP+200、装甲-100した上で、以前のアルパカさんのご意見にあった鉄壁をもらい
集中→鉄壁、ド根性→根性(重いSPばかりにならないよう)として

SP, 50, 根性, 1, 熱血, 8, 鉄壁, 13, 気合, 22, 友情, 26, 奇襲, 32

こんな感じにしましょうか。鉄壁があることで中間火力の意義も増えますし。


>>栗花落カナヲ
>>彼岸朱眼, 解説=命中回避+40/1ターン。 付加Lv1=命中強化Lv8 付加Lv1=回避強化Lv8 再行動, 0, 1, 30, 115, 条(!盲目状態)
>
>失明するレベルの技が気力120程度の割と実用レベルで使えるのも、集中に毛が生えた程度なのも違和感が。
>用途としては一撃喰らわせるために短時間使用するものですし、気力130とか140くらいのロマン寄り火力武器にしちゃいませんか。
>多少威力高くても痛撃までですから他を食う心配もありませんしね。
>
>その上で全集中常駐のキッカケにもなったキャラですし集中と、ついでに目がいいという事で心眼をSPに入れて欲しいなあと。


彼岸朱眼の武装化は考えていた部分ではあります。おっしゃることはその通りだと思いますので、

>彼岸朱眼,      1900, 1, 1, +30, 1, 70, 130, AAAA, +20, 武条<!盲目状態>

こんな感じにしようかと思います。
SPに関しては、アルパカさんへのレスの幸運差し替えと共に、


SP, 50, 心眼, 1, 信頼, 9, 集中, 13, 痛撃, 18, 献身, 22, 祈り, 38

こんな感じでどうでしょうか。集中入れた分、パイロット側は多少割りを喰わせようと思います。


>>胡蝶しのぶ
>
>わりとすぐに効いてた描写でしたが、現状データだとジワジワ蝕む遅効性の毒に見えちゃうんですよねえ。

これは漫画アニメの毒と、RPGの毒のイメージ上の違いが主たる要因と考えます。
そのうえで、SRC上では毒攻撃だから毒属性というのが妥当なアプローチとこちらは考えます。


>それはともかく害属性は入ると毎ターンのEN5回復もなくなって一度EN枯渇させれば無力化出来ちゃうのでLv3指定つける慣例が昔はありましたが、最近変わったのかな。ちょっとその辺りは近年の識者に聞いてみたいところ。

こちらは考えの外でございました。害L3にしておきます。


>>鬼舞辻無惨

アルパカさんへのレスで、HP回復Lv3つけて調整する方針としましたので、不屈が似合うのは確かですが、これ以上の防御系能力追加はしない方向で。


それでは、ご意見ありがとうございました。後ほど、レスを反映したデータをアップいたします。

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