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【935】マルチレス2

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年01月18日(木) 00時21分 -
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どうもデュカキスです。
付けやすさの都合でレスが前後する部分もありますが、ご了承ください。

> 小町さん、Drウォーム

まずDrウォームは入れ忘れです。
こちらは追加を念頭に置いてはいましたが、メッセがいただけるのなら非常に助かるところ。

で、小町さんですが……うーん、直接の戦闘回数がたった2回の上に
性格的にも、海と違って戦闘時のメッセが非常に捏造しづらいんですよね。
ユニット化については特段問題無いのですが、この部分からどうにも。

> リュウケンドー

えー、ゲキリュウケンの高SPと無消費の貧弱さとダガースパイラルチェーンの性能は
どれも特徴に絡む部分です。
SPによる瞬発力は高いがザコ戦では弱め、中盤苦しくなったところに
マダンダガー追加で対ザコ・ボス両面の補強を行えるといった流れですね。

高SPと中間火力喪失は天秤に架かってる部分なので、動かすなら両方となりますが
瞬発力をウリとしている手前ここは曲げられないところ。
1号ライダーの無消費1400や剣の気力130無消費1600ほど、無消費に箔が必要な作品でもありませんし。
どうしても気力上げが苦しいなら、SPを気合に回すか原作通り遣い魔をばらまいてもらうのが
一番「らしい」でしょう。

縛力の弱化は…ダガースパイラルチェーン自体は
ゴッド後未使用という一点を除けば大いに活躍している武装なんですよねぇ。
なので、とどめ役兼縛り屋路線というのはさほどずれてないのでは、と考えます。
これまで弾数1になるとかえって弾数1ばかりで面白みに欠けるというのも。

なお、仮に弾数1に変更してもゴッド時にコメントアウトは行わない予定です。
互換性のある武装が存在しない以上、1発でも縛の有無の差は大きいので。
解消できるのならば理想的ではあるのですがー。

以下、個別に。

>> 赤松さん

>> 反応値

うーん、ガンマン系のフォルダは全員反応160以上。みたいなもので私は気になりませんが。
白波は2人乗り等の要素を加味して低反応なので現状維持で。
海も上げる素地はありますが、脇ですし現時点で味方最大ですしわざわざ上げなくてもいいかなーと。

>> 不動さん

む。これは迎撃にしていたころの名残です、申し訳ない。
後述しますが結論としては切り払い後倒しで。

>> ドラゴンショット
>> ダブルショット

理由についてはゴルドンさんが仰っているとおりですね。
リュウガンオーの主軸となっていますのでこれが射程3になるとかなり厳しく。

>> リュウジンオー

回避400超には至らず、根性も集中もひらめきも忍耐もないので
味方時にはスペックほどの耐久は発揮しませんよー。
装甲900ですと今度は敵時の脅威度が薄れるため、ひとまず現状維持としたいところ。

>> 弱点=機

やあ、メカサポートアニマル、サポートメカと作中やら公式やらで言われておりますので。
魔弾龍が魔法と科学のハイブリッドでもありますし、メカが強調されている獣王は
式無しの機ありとしました。

>> 細かい点

あうあう。修正しておきます。

>> ゴルドンさん

>> リュウケンドー

> S防御・切り払い

剣技の流派を体得しているわけですし、多少切り払い高めでも違和感はありませんね。
S防御を後倒しし、切り払いを伸ばします。

> 不屈

不動さんについては後述するとして…
底力は痛撃を立てるため、ガッツは我慢との組み合わせがあまりに強烈なので
不屈の維持がベターかな、と。

> ファイヤー、アクア

うーん。基礎能力や必殺技の火力を並べると属性の違い以外は
本当に必殺技が違うだけとかなりわびしいことに。

信憑性こそ眉唾ですが
「ファイヤーモードにチェンジした時、リュウケンドーの腕力は普段よりアップする」
(公式のSHOT情報No.2より)
「アクアモードにチェンジすると、リュウケンドーの素早さも普段よりアップする」
(公式のSHOT情報No.8より)
なんて記述もあったりしますし、ゲーム的にもある程度差別化をしておきたいところ。

> アルティメット撃龍剣

そうですねー、変更しましょう。

> 三位一体攻撃

うーん。選択性が生じる部分として最大火力にリスクが伴うのは普通では。
これを統合すると煩雑になってしまい、獣王との合わせ技という特徴も曖昧になるんじゃないかなーと。

ドラゴンファイヤーストームは必殺技時のみバイクに乗る技なので
むしろ三位一体・究極魔弾斬りに近いと思いますよ。

> 三位一体・火炎斬り

仰られているファイヤーキャノン→超火炎斬りの合わせ技(22話)の他に
9話で使用したハイジャンプ攻撃も三位一体攻撃と解釈しました。
劇中で明言していないということであれば三位一体・氷結斬りも同様ですし
これらはあった方が並びとしても美しいんじゃないかと思うのですが、いかがでしょう?

> 龍王魔弾斬り

んー、究極魔弾斬りや三位一体・爆氷斬り、三位一体ドラゴンキャノンのように
長距離移動と共に放つ技と比べると2Pというには説得力が。
あれについては演出の範疇じゃないかな、と。

> 三位一体・爆炎斬り

悩む部分ではありますが、三位一体・火炎/爆炎斬りの使用対象が
ヴァルダーク、接敵済みのロッククリムゾン、アンブレラ、町内結界と
軒並み動かない連中だったことを考慮して大火力2Qとしました。
バーニングキャノンも、ファイヤーキャノンの上位互換としてはオミットするほどでもないかなと。

> 究極魔弾斬り
> ライジントライク

アルティメットモードの最大の特色は、やはり大魔王の卵や幼虫を一撃粉砕した
三位一体・究極魔弾斬りだと思われます。
作中、三位一体以外に要されたことの無いライジントライクを追加する帳尻合わせとして
これの性能を下げねばならないとなると、やはりそれは違うんじゃないかと。
なお、この場合の性能とは2Pなどの総合的な部分込みでですね。

究極魔弾斬りは…マスターリュウケンドーからの伝承があるので
最初のアレを究極魔弾斬りと扱うのにはちょっと抵抗が。
一番大きいのは入れる幅が無いという点ですが。

>> リュウガンオー

> 切り払い

作中で明確に鍔迫り合いしているので、こちらは後倒しのみでー。

> 耐久力

移動形態あり、高性能中距離持ち耐久系と考えると不屈無しでも水準レベルではないかと。
マグナの装甲+100、運動性-5。なぜかリュウジンオーより低かったHPを増加する分で
足りると踏みますが、いかがでしょう。

> 防御系SP・狙撃

作中ゴウリュウガンだけ大破した点を鑑みて防御系SPは意図的に外しています。
特別長距離狙いの描写も無いので狙撃も違うのではー。
そういった部分を踏まえ、かつ剣二の相棒としてベストフィットするためのSP構成なので。

> 友情の獣王

ああ、これはいいですね。絆と差し替えましょう。

> ゴウリュウガン、ダブルソードモード

ナックルスパークが一発技になった煽りはあるかもしれず。
とはいえ30発や共有外しは気軽に撃て過ぎて面白みに欠ける感も。
ダブルソードモードに気力制限110を付けるついでに攻撃力+100することで、近接戦闘力を引き上げるのはどうでしょう。

すでに移動形態持ちですし、ゴウリュウガンについては3Qのままで。

> 三位一体ドラゴンキャノン

単なる長射程武器だとジャーマロイド司令塔やグレンスターを攻撃できるじゃん、という問題が。
前述のリスクと合わせて、現状維持としたいところ。

> アルティメットモード

うーん、リュウケンドーと違って自発的発動は不能なのでハイパーモードにはできず
かといって他形態繋ぎの強化済みでは強すぎて完全イベント用、
他形態+気力130以上でパワーアップの現形式でも、ユニットにすると
ただでさえ多いユニットデータがガンオー2形式+変身前、ジンオー3形式+変身前追加でさらに雑多に…
と、イベント用兼最終盤対応を見込む場合、あまりいいところは無い気がします。
参考までに、どういった形を想定されておられるのでしょう?

>> リュウジンオー

> 斬龍刃・乱舞

ひとまず乱撃と同値の1800まで上げましょう。
熱血と闘志の重ねがけが可能、三位一体なら対地最大火力なので立ち位置は十分かと。

レスありがとうございました。
わかりやすいように修正部分を含めて再掲いたします。
なお、圧縮ファイルはツリートップのURLを参照してください。

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