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【6776】Re(1):アルシャードリプレイ 初稿

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2014年01月17日(金) 23時36分 -
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毎度、アージュです。

アルシャードは(どっちかというと実プレイ側でですが)割と思い入れの強いシステムなので
色々と思うところと希望をば。とりあえず初回ということで、細かいデータバランスは
あんま触れずに全体的なところとかコンセプト周りから〜。

※1/17,23:35頃下の方に色々追記


>データ化順番

今更っぽい話ですが、要素が盛り沢山でかつ実質フォルダ頂点にならざる得ないからこそ
トライデントPCの最終形態をまず固める所から始めるべきなんじゃーってのが。
基本的に天井決まっていないと共通仕様要素のバランス変更しづらいですし。


>加護の仕様

一部加護が気力制限のみの常時発動能力化されてますが、この仕様は割と強く反対で。
原作的に加護はいつでも使えて瞬間的に強力な効果を発揮するからこそ使い所を選ぶってのが
基本仕様のブレイクスルー要素だったわけで、気力さえ溜めてしまえば
何も考えなくてもずっと有効に使えるというのは非常に違和感が大きいです。
元ゲームのデザイン的に加護と同枠のリソースで加護の瞬発力に対して
安定した固定値向上枠として別にクエストアイテムとかあったわけで、
その辺の差別化でも切り札感高める意味でも確率発動の防御技能はまだしも
常時発動の運動性強化やらバリアやらの特殊能力になってるのは反対です。

特にこのせいでヘイムダル・ティール両持ちのアッシュとか生存性が
巫山戯た領域に行ってますし、そもそも原作的に全加護の中でも、
明らかに下から数えた方が早い位の有用度だったティールやヘイムダルが
超強能力になってるのもちょっと受け入れがたく。

常時強効果かつ高気力制限だと、総合力の気力依存度が過度に高まるわけで
気合や激励持ちの価値が高く、気力で強さが大きく上下するってのが
アルシャードPCらしいデータかって言うと疑問が。
アルシャードPCの場合、そう言う強さ変動のブレイクスルーポイントは
文字通りブレイク状態のがらしいと思いますし。

現状で完全に常時効果の特殊能力になってるものは、気力制限緩和した上で
弾数制限付きの付加アビリティなりへの変更を希望ということで。

また、上記提案とも絡みますが、殆ど(全部?)の加護に付いている
気力120以上の制限ですがこの辺はもう少し緩和するの希望です。

確かに(特に低レベルのうちは)クライマックス戦闘が加護の打ち合いになることが
多いシステムでしたが、ミドル戦闘から積極的に加護を切っていく事もそれなりに
あり得る訳で、弾数制限の枷とマップ通じた使い所を考えさせる意味で
バランス面で強すぎることがない範囲で、加護は可能な限り早いタイミングから
使用可能になっている方が望ましいと思います。

現状加護除く基本武装の火力が低すぎて低気力のうちは
録に武装の選択肢が無いキャラも多いようなのでその緩和の意味でも。


>全般

高レベルのスキルのデータがどうなるかはっきりしてないんで意見しづらいところもありますが
(そういう意味でも先にトライデントPCのデータが欲しいとこ)、加護除くと最大火力が
1300以下とかその辺のキャラは経戦力に明らかに問題が出てますんで、この辺の通常武装やら
スキル攻撃やらをもうちょっと強くしてやらんと、流石にまともに味方使用するには
辛いキャラが増えすぎると思うので中間武装の強化希望です。


>SP値

大きな年代経過とかもない同一世界観の1フォルダでSP60級キャラが大量ってのは
確かにTRPG系除くと他にあまり無いので判断が難しいところもありますが、
とりあえず、主役級の60/55分けの基準はそれ程異論は無いのですが、
脇キャラのSP55/50の分け方はちょいと疑問が。

等身大データの全体的な傾向として、SP55級の基準が厳しくなってきていて
基本的にその作品における脇の中でもヒロインやらライバルやらの最重要の一角のキャラにしか
つかなくなってきてること考えると、ストーリー的にメインどころに居たわけでもないキャラを
登場回数が多かったからというだけでSP55に据えることには反対したいです。

例えばグラーフ辺りの立ち位置のキャラがSP55になるって、他のフォルダじゃまず無いと思うのですよね。
PC番号やら登場回数より作中ストーリー面での立ち位置の方重視しての分配希望ということで。


>アイコン識別子

旧版とff/ガイアで識別子分けているようですが、既にマイナーデータにその辺ごったに
ALS_でまとめて幾つか投稿されてるアイコンあるのですが、その辺はなにか対応考えておられるでしょうか?


>以下若干個別要素


>アッシュ

総合バランスはティールやヘイムダルがどうなるか次第の影響が極めて大きいんであんま触れませんが、
格闘命中160近くてHP5000の装甲1300はなんか初期レベルの駆け出しハンターにしては
数値が思いっきり盛りすぎな感が。

原作と違ってLv差が圧倒的にあるキャラ同士をSRC的にそれなりに主役同士ならべなきゃいけない事情の中で
底上げが必要な事は理解しますが、それでもそこらの歴戦の戦士を余裕で超えるパイロットパラは違和感が。
ろくな防具着込んでないあのへそ出しルックっで、ガチガチに鎧着込んだ他のファンタジー系のキャラの
装甲上回るというのもちょいとどうかと思いますので、この辺は援護防御のLv増やすとか、耐久技能辺り伸ばすとか
(ティールの仕様がままだと無理ですが)堅牢持たせるだとか、額面以外の面での強化をまず優先して
額面で上限近い数値せめるのはやめて欲しく。


>イーヴァルディ

シーン攻撃を全部M全というのもつまらないので、
個人的にイーヴァルディはM扇辺りのが似合うイメージがあります。


>ヘル

セイヴァー宇宙でトールに移りましたが、旧版でヘルの一番の強みは
カバーリング無効化にあったと思うんで、ちょっとずれますが浸属性辺りの追加どないでしょう?


>ティール

バリアだと肝心のボス戦で発動したのにぶち抜かれちゃうことがあるのが
悲しいですが……、うーん原作再現的には一番近いんですかねぇ。
個人的には


>タケミカヅチ

瀕反属性だと、敵の攻撃を受けて瀕死になった瞬間に使うってのが出来なくて、
一回HP減ったあと、更に敵の攻撃を一回かわすなりした後の反撃で使わなきゃ
いけないことになりそうなので、瀕属性外して、敵の攻撃でHP減らされる前提で
まだHPあるうちから反撃に選べる形にするの希望です。


>素手

無消費武装が素手になってるキャラが何人かいますが、
普通に一般的なデータあわせで格闘じゃまずいんでしょうか?

確かに元ゲームのデータ上の表記は"素手"でしたが、
あれ自体便宜上格闘攻撃全般のデータを"素手"にまとめてるってされてるものなわけで
SRC的に武装名称をそのまま素手にしちゃうと、原作のその辺のキックとかも含む
ってニュアンスが抜け落ちてかえって原作から離れてしまうように思います。
ダブルクロスやナイトウイザードなんかも原作データ上は素手でもSRC的に
"格闘"表記ですし、こっちあわせでいいんではないでしょうか?


※1/17,23:35頃追記
上記に加えて書こうと思っていたこと思い出したのがあるので追記で。


・全般

敵味方共に超強気キャラの基準がやたら緩い感があるのが気になります。
このレベルの強気な発言してるキャラは他作品比較でも珍しくないと思うので、
他データでの全体的なレアリティに応じて、こっから半減程度には抑えるの希望です。


・アインヘリアル
alias内の解説と、unit.txtの頭にある分の解説で特殊効果発動率の説明が違ってます。
実効果とあってるalias側のが正しいんでしょうが、紛らわしいので修正お願いします。

……と言いつつ、上記をひっくり返す感じになりますが、
ブレイク状態の効果をクエスター<サクセサー<アインヘリアルって
段階的に上昇させていく必要あんま無いんでは。

基本的に素のスペックがその順に高くなっていくであろう所で
共通能力で更に差をつけるとますますサクセサー以上級と初期レベルクエスタ―を
並べるのが難しくなりますし、実ゲーム的にも本来ブレイク状態の効果は変わらない
どころか、高レベルほどブレイク状態でも消費しなければならない特技が増えて、
相対的なブレイクの恩恵が薄くなってたり、そもそもブレイクさせない状態での
立ち回りの比重が増えてくわけで、アインヘリアルの方が積極的にブレイク狙う
立ち回りになるってのは原作と剥離が大きいと思います。

現状のクエスタ―とサクセサーの間とって、抵抗力Lv2〜3、EN消費減少Lv2程度に
共通化するの希望と言うことで。


・ブラギ

一部加護をSPで再現、は仕方ないとは思うんですが、
初期レベルに近い低レベルでの補給習得者が何人も出るのは、
ちょいと既存のSP習得のレアリティと比較して
やりすぎかーという感が。特定要素再現だからと習得レベルを機械的に
決めなければならないということも無いと思うので、
適当に習得レベルをばらけさせつつ遅らせるか、
弾数1の加護の補給のイメージで、装填+低めのLvのEN補給アビリティに
しちゃってもいいんじゃないかなぁとか。
単に装填だとアビリティの弾数回復できないですが、
共属性で結んだ非表示の同名武装とか用意すれば、弾数1のアビの
補給とかも出来たはずですし。


・オーディン

こっちも主に敵使用重視で、こっちの加護攻撃消されてウザイって点のアピールで
光属性の阻止とかどうだろうとか考えましたが、無付きの加護攻撃も多いこと
考えると微妙ですかねぇ。


・フレイヤ

追加攻撃専用武装なら、武装側に加属性とユニット側に属性解説入れるのがフォーマットでは?


ちょいと個別

・ディーン

このえらく中途半端な痛Lvはどういう意図なんでしょう?
PL側で事前に計算しづらいので、痛の小数点指定は
極力さけるべきだと思いますが。
あと、武属性なら地形適応はAAAAでいいんでは?


・天罰

実ゲームで相当強い特技であり、基本的に確実に効果が見込める時だけ撃つ
感じでしたし、CTしても不確実性の大きい低運じゃなくて
さくっと不L0かSL0でいいんでは。低運だと殆どのケースでわざわざ
この武装選択して相手の運動性下げるより、反撃の替わりに回避選ぶ方が
よっぽど有利なわけで……


・スペクター(ザコ)

このレベルのザコで反応155は過剰だと思うので、150以下に低下希望。
技量155もちょい高め、防御技能とか気にしてこない方がらしいなら
150未満のがいいんじゃないでしょうか?


とりあえずこんなもので。大型データで大変だとは思いますが
よろしくお願いします。では

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