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【5852】マルチレス

名前
 敗人
投稿日時
 - 2012年03月07日(水) 23時47分 -
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引用なし
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どうも、敗人です。
まずは、レスがまとまって付いている所から。

>ブラック・ジャックの技量関連

まず、ブラック・ジャックの技量を下げた理由として
「麻酔薬注射の追加によるバランス上の都合」を挙げたので、そこの補足を。

単純にシステム的な話をすると、現行の麻酔薬注射のCT補正が+20なので、
技量140の同レベルの敵ザコに対して、特殊効果発生率は技量160で60%、技量185で72%、技量200で80%
技量160の同レベルの敵ネームドに対して、特殊効果発生率は技量160で20%、技量185で32%、技量200で40%
技量180の同レベルの敵ネームドに対して、特殊効果発生率は技量160で10%、技量185で22%、技量200で30%
となります。

当データは、最初にも述べたようにサブキャラクターの追加を予定しており、
それらのキャラにとっても実用的になるようにしようとなると、
あまりCT補正を下げる訳にもいきません。
ただそうすると、特殊効果発生率は本人の技量値の問題になってくるので、
旧データ通りの技量200のままでは強すぎはしないか、と思えます。
少なくとも、高技量と言って差し支えないであろう技量180の敵ネームドに、
一回殴れば起きる睡眠状態とはいえ、そういう状態異常が30%もの確率で効いていいものか、
という疑念があります。

こうした点からブラック・ジャックの技量を引き下げる方向でデータを提示しました。
ただ一方で、配布データにおいて長らく技量200のキャラの一人として存在しており、
改訂で大きく技量を下げるべきでないという意見も、頷けるものはあります。
なので、技量値の下げ幅を-15(200→185)から-10(200→190)あたりに抑えようと思いますが、如何でしょうか。


>投げメス&エレクトロニックダンス関連

まずはバディゴールさんの、
>投げメスは要は投擲武器ですし格属性を付けた方が良いのではないかと思います。
という意見ですが、
配布データでは投擲武器が射撃判定になっているケースも見られます。
たとえば、現行の配布データでダーツの類は格闘判定と射撃判定とで半々といった感じです。

ブラック・ジャックの場合は、
投げメスを射撃判定にすると射撃値が死にパラメータになるという事情もありますので、
自分としては射撃判定のままでいいと考えますが如何でしょうか。


次のジム公さんの3Q化の提案ですが、
投げメスが2Pなのは改訂前データを踏襲したからですが、
改訂に際してはブラック・ジャックの移動力を3から4に変更しており、
同じ2P武装でも移動力3と移動力4とでは、確かに運用も違ってきます。
(改訂時の変更点に移動力増加が無いのは単にこちらの書き忘れ)
なので提案にある通り、投げメスとエレクトロニックダンスを3Q武装に変更しようかと思います。
射程が広がった分、機先の重要度が増すと思いますし。

また、エレクトロニックダンスはコメントにあるように電線を繋いだメスによる攻撃なので、
乱さんのレスにあるように、有属性を付与しようと思います。


>手術関連

まずは、無印の手術から。
銭属性付きにしてはHP回復や治癒だけでは恩恵が薄いというのももっともなので、
残りENが厳しくなったステージ後半にも使い道のあるEN回復が妥当なあたりだと思います。
(SP回復はゲームバランスとの兼ね合いが難しく、気力増加は既に持っている激励と効果が被る)
レベルとしては、大抵のユニットならENが全快する補給Lv4(=EN200回復)あたりでしょうか。

また、青ほむさんの
>もっと銭レベルを上げて反則級の能力にするのもアリかなと。
という意見ですが、
あまり上げても、性能如何によらず使ってもらえないお飾りになりかねないので、
(当然、現行の資金2万でもシナリオ・プレイヤー次第で意味は変わってきますが)
消費資金・性能としてはこのあたりが穏当なところではないかと思いますが如何でしょうか。


次に、バディゴールさんの
>アビリティの中のメスを使うであろう行動(要は応急処置以外のアビリティ)に弾数設定を付けて
>投げメスと共属性で繋ぐのを消極的に希望します。
ですが、
現状ではテストシナリオで使ってみた感じ、投げメスの弾切れは起きにくいことから、
アビリティにも弾数をつけて共属性を付けるのには、異論はありません。
また、
>各手術に於いて
>どれほどのメスを使うのかとか知らないので各手術の弾数設定をどうしたらよいかは
>正直な所ちょっとわからないのですが。
とのことですが、
作中では一回の手術で頻繁にメスを取り替えているシーンも無かったと思うので、
ゲーム的都合で一回当たり一本使っていると単純化してしまっていいかと思います。
(MAPアビリティである集団手術のみ複数本使用。)


以上のレスから、投げメス&手術については下記のように変更しようと思います。
(エレクトロニックダンスに共属性が付いてないのは、
 いちいちメスに電線を取り付ける描写がないことから、
 「持ち歩いてるメスとは別に、電線をつけたメスが用意してあった」と解釈できるため)

投げメス,         1200, 1, 3, +10, 20,  -,  -, AACA, +20, 実共

エレクトロニックダンス,  1300, 1, 3, +10,  3, 10, 105, AACA, +15, 雷実有S

手術,          回復Lv10 補給Lv4 治癒,     1, 20, 30,  -, 共援銭L20
野外手術,        回復Lv6,            1, 20, 30, 105, 共
集団手術,        回復Lv4,            3, 5, 60, 115, 共援M全
奇跡の指先,       解説=完全回復 回復Lv2000 治癒, 1, 20, 80, 130, 共援


>ピノコのSP関連

まずは、バディゴールさんの
>足かせは技量依存なので現状だと完全に死にSPとなっているので150台で構わないので
>適当に技量値を復活させる、またはいっそ技量値が必要無いSP、脱力か挑発あたりに差し替えるのを希望します。
についてですが、
SPに足かせを持ってきたのに技量値を無くしたのは、単にこちらのミスなので、
技量値は復活させようと思います。
ただ、旧データの147では低すぎといえば低すぎなので、
+5した152にしておきます。

次に、乱さんの偵察の差し替え希望ですが、
偵察についてはSP枠を埋める以上の意味はないので、
他に適当なものがあるならば差し替えは可能です。
ただ、提案にある努力は既に持っている応援と効果が重複しますし、
挑発も原作らしいっちゃらしいですが、
挑発を食らった相手が実際に狙ってくるのはブラック・ジャックの方なので、
それもちょっと違う気もします。
なので、ジム公さんの提案にある突撃と差し替えようと思います。

上記のレスを反映し、かつ、習得順も適度に入れ替えたのが下記のものになります。

SP, 40, 愛, 1, 足かせ, 7, 突撃, 12, 応援, 19, 激怒, 31, 絆, 40


それでは、個別のレスに移ります。

>バディゴールさん

>Lv1で覚えるSPが奇跡だけで実質的にLv5までSP使用不能なのも個人的になんとなく気になるので
>忍耐もLv1習得にしてLv1でも1つくらいSPが使えるようにするのを希望します。

では、忍耐をLv5からLv1修得にしておきます。
辛い少年時代の事も考えると、最初から持っていても問題ないでしょうし。


>注射系

>素手で切り払うキャラも注射しようとする腕を振り払うくらいはできそうでしょうから
>切り払い不可の接属性よりは切り払い可能の突属性にするのを希望します。
との意見ですが、
作中の描写を見るに、間合いを詰めてから相手に注射をしているので、
切り払いの対象になるかというと割と微妙な気もします。
間合いを詰められても振り払えるといえばそうかも知れませんが、
それは、いわゆる接近技(=接属性武装)全般に言えることですし。

現状でも、注射されるのを振り払う動作を意図して命中率のマイナス補正をつけていますので、
このほうが『らしい』と思うのですが、如何でしょうか。

また、毒薬注射については、
ヘルプによると殺属性は「相手の防御及びシールド系防御能力(シールドや盾)を無効化」とあり、
わざわざつける必要がないだろうということで、浸属性は付けていません。
(実際にS防御Lv16のシールド持ちを作ってみて検証してみても、シールド防御は発動せず)


>ジム公さん

野外手術のアニメについては了解です。

また、馮二斉のメスで攻撃力が上がる件ですが、
対象になるのは、投げメスとエレクトロニックダンスあたりでしょうか。
そうであれば、こんな感じで如何でしょうか。

馮二斉のメス
馮二斉のメス, ひょうじさいのめす, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=医術Lv1
パイロット能力強化="修理Lv1=医術"
武装強化Lv1=投げメス
武装強化Lv1=エレクトロニックダンス
0, 0, 0, 0, 0
*鍛冶師馮二斉の鍛えたメス。医術Lvが1上昇する。
*メスを使った武装の攻撃力+100.。必要技能:医術Lv1


>乱さん

>格闘・射撃・回避はもう少し下げてもいいんじゃないでしょうか。
>戦闘面では、そこまで強い人というわけでもないですし。
とはありますが、原作では銃持った相手数人を投げメスで相手したり、
投げメスで先制して相手を戦闘不能にしたり等々、結構大立ち回りしてるんですよね。

相手にしているのが名無しの悪人ばかりなので、
戦闘作品の敵ネームドの相手になった時どこまで通用するかは不明ですが、
少なくとも、ある程度の攻撃能力・回避能力は必要ではないか、というのが私の考えです。

集中の導入については、
あまり差し替えられそうなSPがないので(強いて言えば、ピノコも持ってる愛が対象になるか)、
他の方からも意見があれば検討させて頂きます。


レスは以上です。
引き続き、ご意見がありましたらよろしくお願い致します。
頃合を見て、サブキャラクターの追加および第一稿への移行を行いたいと思います。
それでは、失礼致します。

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