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【5028】前稿レス

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2010年01月27日(水) 23時23分 -
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引用なし
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>>Reiさん
遅ればせながらあけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。
データ討議という名のお祭り騒ぎ、共に楽しんでいただけるよう頑張りたいと思います。


>>属性の置き場所について
最終的には美学の問題になるのだと思いますが……。
確たる理由も無く「格」属性の置き場だけ一部データ&一部キャラ間で揃えて後の不揃いな部分は放置、という調整の仕方は、
綺麗というよりもむしろ不完全で美しくないと私は感じるのです。
なぜ全部の属性や特殊能力の書式を合わせるまでやらないのか、サンデーやマガジンやその他近ジャンル作品とは合わせないのか、
ジャンプマンガの中で合わせる作品と合わせない作品の線引きは何を基準に行うのかなど、
仮にこれを布教していく際に出てくると予想される問いに答えられる理由付けがなさそうなのはどうなんでしょう?
本当に優れたアイデアならジャンプデータのごく一部だけに留める理由はありませんし、そうでないのならば、
狭い範囲での独自基準をやたらと作るのは得策ではないなと。

もちろん、個々のデータに関して作者の裁量で数字や書式を揃えるのは自由ですが(ナムコ作品の修理費7650とか)、
そういうのは基本的に自由意志による「遊び」の範囲であり、強制力のあるローカルルールとして残すのは、
メリットよりもデメリットの方が大きいと思います。
将来的にも、後発のジャンプデータがこういう不明瞭な暗黙ルールへの追従を強く求められるようなことになれば、
他の討議者の方にとってはなかなか不自由な形になるのではないかという懸念がありますので、
申し訳ありませんがここは積極的に却下ということでお願いします。


>>耐久について
ご意見どうもありがとうございます、参考にさせていただきます。
とはいえ耐久は個性として面白いのではないかと思うのでなるべく残したいですね。

長い原作なので一部を切り出すと矛盾するような描写があるのは仕方ないですが(ただでさえゆでですし)、
最初に述べました通り数百キロの体重や鋼鉄の肉体をぶつけあいながら死んだり生き返ったりする超人プロレス全体の大雑把さ、
言うなれば何事も「ゆでだから」で済まされるアバウトさの表現としての全体耐久導入なので、
個々のコマで怪我したり死んだりしている分はそれほど気にする必要は無いのではないかと思います。
むしろ、そういった再起不能級の傷からでも「人間にとって全治六ヶ月の負傷でも回復の早い超人なら三日で治ってしまう!」
と適当に復活してくるのが売りですからね、奴ら。
上を見ればタフに見え下を見ればヤワに見えというのは、解釈次第でどうとでも取れるアバウトさがあるということなので、
どちらにしろ一概に言い切れる話ではないかと。

耐久所持を一部超人のみに絞るという件ですが、作中に超人という大枠がある中で、
特定キャラにのみ付いていたり付いていなかったりする方がかえって立ち位置や理由付けなどが曖昧になると思うので、
単純に減らした方が調整が楽になるとも言い切れないと思います。
無いよりはあった方が調整が大変なのは確かですが、実際のところ現状そこまで調整不可能な空気を感じているわけではないので、
具体的にどのキャラが耐久を持つことでどのくらいバランスが崩れているか、みたいな話に進まないと、
こういうのは印象論に終始しがちでまとまらないのではないかなと。
データ設計上耐久が積極的に必要ということではありませんが、積極的に排除する理由も無いならば、
現状は裁量で導入を検討できる範囲かなと思います。

振り幅の問題として、スーパー系の調整を耐久Lvで行う手法はおそらくこの先ある程度自然に広まっていくものだと思いますし、
他への影響という話であれば、過去を振り返っても北斗の貫祭りや剣心の逆刃刀痛L-1やラッキーマンの存在そのものなど、
ジャンプ有名作品にも既存のセオリーを外した表現は珍しくありません。
そこを著名データだからという理由で否定されるのも逆差別的でよろしくないと思いますし、
反対にマイナーデータなら何やっても影響なしというわけではありませんよね?
望もうと望むまいと一度投稿すれば参考にされ得るのはどのデータでも変わりませんので、
作品タイトルの軽重は意識しすぎないようにしたいというのが私の考えです。


>>追加技について
今回のご指摘に関しては、ひとまずいくつかの技について燃費の見直しを行いたいと思います。
至らない点はまだあるとは思いますが、今後もよろしくお願いします。

ただ、原作再現を優先して現状のバランスを崩すのは本末転倒とまで仰られる辺り、
おそらくReiさんは現行バランスの維持こそデータの根幹であるという強い確信を持っておられると思うのですが、
申し訳ありませんが、その「現行バランス>原作」という確信の根拠がまだ飲み込めておりません。
テリーやロビン然り、改定においてはキャラの個性というレベルから見直しを行うこともありますので、
Reiさんの仰る「現行データのラインナップこそが客観的にここまでは絶対必要と言い切れる技」という見解が、
具体的に何を基準に導き出されたものなのか説明をいただかないと検討の材料としては扱い難いですし、
もうちょっとそこの「絶対」は疑ってみてもいいと思うのですよ。

主観が雑じるので原作描写から不要論を論ずるのは控えるとのお話ですが、そこで原作から離れた不要論に舵を切ってしまうと、
余計にどこを目指せばいいのかわからなくなってしまいます。
私が「スカイマン最強! フライング魚雷こそ超人界至高の技!」と強行に主張したところで原作が描き変わるわけではないので、
仮に最強だよ派とそんなわけないよ派で意見が割れても原作を読み返せばある程度公平な話ができますよね?
多少の主観が入ったとしても、原作を共通認識の軸にした方がちゃんと筋道の通ったデータが作れますし、
版権作品のデータである以上、原作軽視はデータの作成意義を失うことに繋がるため、そこは譲ってはいけない線だと私は思うのです。

簡単な例を挙げますと

マンリキ戦で使われたがやり過ぎ認定されたウォーズレッグブリーカーと、キン肉マン戦で使われケビンにも受け継がれたストームエルボー。
プリズマン戦で繋ぎに使われた百戦百勝脚と、ブロッケンJr.戦でフィニッシュに使われたロメロスペシャル。

どちらも前者が現行ラインナップの技で、後者が改定による追加技ですが、
並べてみれば後者の方がキャラ付けとしては正統派で重要度の高い技ではないでしょうか?
どうしても技数を絞る必要があるというなら、前者と後者の差し替えも検討するべきでは?
というように原作を下地に置いた議論に進むのが建設的なやり方ではないか、ということです。

こういった点を充分に検証せず主観に寄った「正しい」キャラ像によって調整を進めていくと
原作からかけ離れたキャラを作り上げてしまう可能性が高いですし、
そこまでしてメリハリという名の誇張した個性の付与に拘ることこそ本末転倒ではないかなと。
結局のところ、技を削ろうが残そうが最終的にバランスが取れればどっちでもいいんですが、
そこの検討を充分に行わずに討議者の好みだけで技を選別するのは、
Reiさんのお言葉を借りるなら「闇雲に」削ることになってしまうわけで、
そういうやり方は避けたいな、ちゃんと検討したいなというのが私の考えなのです。

当然ながら現行データも過去の討議を経て完成されたバランスであり、それをいたずらに蔑ろにするつもりはありません。
ですが、具体的な話がなく大まかに「技を持つ超人」「技を持たない超人」の力関係を維持すべきというだけのお話となると、
正直どのキャラのバランスをどういう基準で危ぶまれているのか伝わってこず削ろうにも削れない、というのが実情です。
「ゲーム的な意味のある追加」という言葉は、人によってデータのどこに意味を見い出すかが違うため、
それだけで100%意図が通じるわけではありません。
Reiさんが待ってましたと賛同するロビンの追加技についても、不要だから削ってよしと考える方は居ますし、
Reiさんにとって画一的で無意味な追加に見えるかもしれない技も、私はそれなりに意味を考えて追加したつもりです。
それくらい人によって常識は食い違うものであり、その中で互いの認識の差を埋めていって妥協点を探るのが討議なのです。

もちろん、私としても全キャラまったくメリハリの無い平たいデータになっても構わないと思っているわけではありませんが、
一つ二つの技の追加でそこまで悲観的になるほどバランスが崩れているという実感も、申し訳ありませんが持てておりません。
だからこそ燃費や火力帯のバランスを見極めるため、しっかりとした個別の意見交換が必要だと思っています。
そうすれば「突実切り払いばかりのフォルダにおいて接属性の選択肢が増える事は技巧派キャラの格付け的に重要」とか
「耐久面で不安を抱えるキャラにとって隣接して殴るか2Pで安全に仕留めるかの選択肢が増えた方が楽しい」とか、
もっと個々の性能に踏み込んだお話ができると思いますし、
そういう選択肢を持たせるべきか否かという検討、つまり「技を持つ超人・持たない超人」の仕分けにも着手できるのではないかと思います。


>>掲示分量について
通じ難い、遠回しな表現をしてしまい申し訳ありません。
平たく申し上げますと、お気持ちは伝わりましたが、あまりメリットが無さそうな提案なので、
今回はパスさせて頂きたいということを申し上げたかったのです。
例えに走ると取り止めがなくなりそうですが、Reiさんの例えにならうと、
全体にどんなパーツを用意すればいいのかわからずに設計図を引くのは非効率的ということですね。

一対一の対戦が基本の作品ですので、敵味方を比較しながらこいつの装甲はあいつより上、この技はあの技より下、
という風に比較できる方が全体のバランスを掴み易く、
キン肉バスターだけを語るより、その影響が阿修羅バスターにどの様に及ぶかを見ながら意見交換できる方が、
より具体的な意見を交わしやすいと感じます。
これまでの討議でも、まだ掲示されていないマンモスマンや汎用パイロットに言及される箇所がありましたので、
量を絞るよりはある程度広げて見通しを良くしておく方が現存のニーズに合致しているのではないかと。
そして、キン肉バスターと阿修羅バスターを別々に弄ろうという奔放なレスが実際にあったわけでも無いですので、
ご心配の点については杞憂ではないでしょうか。
基本的にそのくらいの善意はお互いに期待しないと、討議は成り立たないものですからね。

また、柔軟に受け容れる為〜のくだりですが、多かろうが少なかろうが筋の通らない意見は通らず、
筋の通った意見は通るというのが健全な討議の形だと思いますので、
数を絞れば全体を覆す様な意見が受け入れられやすくなるというのは、ちょっと話が違うかなと。
元よりデータ作成というのは表に出した部分以外を全て白紙状態にしているというわけでもないので、
相互理解の為に、事前にある程度の手札を開いて見通しをつけておくことの意義は大きいのではないでしょうか。

Reiさんのお話にも頷ける点はありますが、討議ごとの状況の差異を置いて「べき論」で括れるほど普遍的な話ではないと思います。
ローカルルールを積み上げて方向を縛るというやり方は、Reiさんの描く理想であるところの
「柔軟な討議」に逆行する可能性が高いのではないかと思いますし、
これまで多数のレスを頂いてきた中でReiさんが初提案ということは、他の方には今までの形式で受け入れられていたわけで、
それを今からガラッと変えるのは逆にReiさん以外の方に対してはわかりにくく不利益となる可能性もあるのです。
そういうわけなので、特に他から希望が続かない限りは再却下ということでお願いします。
続けざまの却下となってしまい心苦しい限りですが、前回レスにも書きました通り、結論を焦らずゆっくりと話を進めていければなと思います。

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