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【4897】卵と味噌汁もつけてな

名前
 広辞苑
投稿日時
 - 2009年11月19日(木) 21時49分 -
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広辞苑です。
前回に引き続き、ご丁寧なレスありがとうございました。

改訂の基本方針につきましては理解しました。
以降は、その前提に基づいて発言しようと思います。


●キン肉マン
>>48の殺人技
>48の殺人技ですが、言ってしまえばバスターも風林火山もしょせん殺人技のバリエーションに過ぎませんので、
>48の殺人技との差が詰まるのは問題ないというかむしろインフレ防止のためにある程度詰めておきたいところなのです。
インフレ防止のために、とのことですが、
より高威力の技があるところに、低消費・中威力の技を追加することが
なぜインフレ防止に繋がるのでしょう?
移動後に使える低消費技が追加されることで、ブースト後の利便性がより強化され、
どちらかというと、総合火力のインフレを後押ししているように思えるのですが。

48の殺人技は、現在のデータで単独技となっているものを除けば、
ほとんど目立った使われ方はしていません(月まで投げる、とかはともかく)。
とはいえ、アニメ版では原作の即興技が48のひとつに認定されていたり、
怪しげな殺人技が反撃の糸口になっていることも多く、
有消費技として設定したくなるお気持ちもまた、察して余りあります。

――というか、私も旧データの草稿段階や作成途上において、
乱さんへのレスで仰っているのとまったく同様の理由と心情から、
48の殺人技を有消費技として扱おうとしました。

しかし、そうしますと、前述の利便性はもちろんのこと、
低〜中威力帯が詰まってしまい、選択の自由よりもメリハリのなさの方が目立ってしまいます。
当時その案をチャットだかで相談したところ、やはり概ね評判が芳しくなく、
結果旧データの形に落ち着いているわけですが、
今ではこれがベストな選択だったと思っています。

無消費という特徴は、キン肉ドライバーにもマッスルスパークにもない長所なわけで。
52の関節技も含めての使い分けを重視するのであれば、無消費1200は妥当な位置かと。

#必殺技コーナーでキン肉ドライバーも『48の殺人技のひとつ』と紹介したゆでのことです。
#普通の投げ技を1/48として使っても、違和感を感じるプレイヤーは、恐らくそう多くありません(笑)


>>キン肉バスター
齟齬があったようで。
キン肉バスターの価値が相対的に下がるというのは、
端的に表現しますと
『キン肉バスター封じ? だったら別にバスターいらねーよ、大差ない技がすぐ下にあるしw』
といった意味ですね。

仰るように、雑魚相手に連発できるような効率の良さをウリとする技ではありませんから、
やはり破壊力面で下位技に対する貫禄を保つべきだと思うのです。

キン肉バスターそのものの威力が下がることには全く異論ありませんが、
風林火山以下との差が200に留まっているのは看板技として迫力不足が否めません。

なので、キン肉バスターの攻撃力がいくつになるにせよ、
風林火山以下を下げる等して、両者の威力差をもう100〜200ほど開きませんか?


>>追加された技について
格ゲーデータの武装数が多いのは、カタログ的な要素を重視してというより、
『削るに削れない』ケースが多いのではないかと。
なぜならそれらが必殺技だからです。

実際には必殺技より通常技の使い分けの方が遥かに重要で、
『しゃがみ大パンチ』『遠距離立ち弱キック』といった技を追加したほうが原典に近くはなります。
なのにそれらが追加されるケースが稀なのは、数ある必殺技との差別化が困難だからです。

シリーズが続くと必殺技も増えるので、登場頻度の低い必殺技をオミットしたり、
代表作品で使用した技に絞ってデータ化している、というのが現実のようです。

少々話が逸れましたが、
いずれにせよ、十分な数の必殺技を持っているキャラに、
あえて通常技を付け足す必要性はないということです。

ロビンマスク等、技のバリエーションの少ない超人に技が追加されるのは歓迎されるでしょうし、
それが今回の改訂の基本線だということも理解しました。
しかしながら、1400の消費10と1600の消費20を持つところに、1500の消費15を足すような調整は、
技の使い分けを意識したという改訂方針と矛盾しているのではないかと思うのです。


●テリーマン
>>ブレーンバスター
>ブレーンバスターはテリーがシングルマッチで最後に勝利した試合のフィニッシュ技として、
>地味に重要な技ではないかと思います。
>格闘術への組み込みに関してですが、SRCで動かした際、魔雲天戦において格闘術を
>使う気になるかというとおそらく答えはNOですよね。
なるほどー確かに。
では、攻撃力と消費の位置を、スピニングトゥホールドと入れ替えでは如何でしょう?
現状のスピニングトゥホールドもブレーンバスターに対してアドバンテージがないわけではないのですが、
やはり三大奥義が順に並んでいたほうが見栄えも良いだろうということで。

>>感応
どちらかというと、植物人間になっても度々テレパシー会話をしていたラーメンマンに合うのでは?
バッファローマンの相方としても機能しますし。


●ウォーズマン
機先の差し替えなどは如何でしょうか。

原作における、
『おかげで孫に会えました』の公開処刑シーンとか
『フタを開けると同時に脱出したので合法』とか
『ブラックホールのバックアタックに反応して先制』とかの再現になるかと思いまして。
アニメ版の早撃ちベアークローにも対応可能です。

積極的な提案ではありませんが、
雑魚に有効で強敵に弱いという方向でいくなら、
機先は悪くないかなと思うのです。


●ブラックホール
>影分身死刑執行
武装として組み込むよりは、分身・超回避・ダミー・緊急テレポートなどの特殊能力として再現しませんか?
スグル戦のほか、ウォーズマンの拳を避けたシーンの表現にもなると思うのですが。

また、消極的提案ですが、こういうのは如何でしょう?
# 攻撃回避Lv-3=影が消えちゃう B
キン肉フラッシュには弱くなってしまいますが、
他フォルダの発光技をサンマッスルの代わりに使えるというのはSRC的にありかと(笑)


●アシュラマン
>竜巻地獄,         1300, 1, 3, +10, -, 10,  -, AADA, -10, 風
>阿修羅魚雷,        1500, 1, 3, -10, -, 20,  -, AAAA, +10, 格突
この性能ですと、敵使用時に魚雷の方をメインで使ってきませんか?
位置逆転、ないし魚雷の射程減希望です。


●ジャンクマン
>ダブルフェイス
余裕で背後を突いたら逆にカウンターでドカン、ということで、
先読み技能の付加など如何でしょう?
先忍間への攻撃回避はアイドル超人相手にほぼ無効化されてしまいますし。


●ネプチューンマン
>喧嘩ボンバー,       1600, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>Wレッグスープレックス,  1700, 1, 1, -10, -, 20,  -, AAAA, +0, 接
喧嘩ボンバーが高性能な為、スープレックスを使う局面がかなり限定されてしまうような。
喧嘩ボンバーの威力-100で如何でしょうか。
あるいは、気力が上がるとマグネットパワーからの追加攻撃としてスープレックスが決まる等。

>超人格闘術,        1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
また、ネプチューンマンに限らずですが、
いわゆる巨漢超人の超人格闘術を一段落としませんか?
今回の改訂で軽消費技が追加されたことですし、
それらを持つ超人と持たない超人に使用感の差を出すという意味でも。


●横槍
>旧データの「超人格闘術に細かい技を全てまとめる」方針をそのまま継承すると、
>全キャラ個別に大量の差分アニメを作る必要があり、作業量が膨大になりすぎるのです。
これなんですが、以下のような感じではどうでしょうか?

超人格闘術(攻撃), 格闘
超人格闘術(命中), ダメージ
超人格闘術(命中), ブレーンバスター
超人格闘術(命中), ドライバー
超人格闘術(命中), 立ち固め
超人格闘術(命中), 足固め
超人格闘術(命中), 投げ飛ばし
(以下略)

旧データで『バックドロップ!』のように技名を叫んでいたのは、
戦闘アニメの存在しない時代に、仰るところの『細かい技』の使用を演出しようとした結果の産物です。
戦闘アニメが実装された現在なら、技名を叫ぶ部分をカットし、上記の処理をすれば十分かと。

48の殺人技は、アニメ版の怪しい技を入れるかどうかにもよりますが、
基本的には同様の処理でいけるのではないかと思います。


●消極的希望
属性表記の『格武』『格突』『格実』を、
それぞれ『武格』『突格』『実格』に変更しませんか?

現状でも不都合はないのですが、DB・ジョジョ・星矢・ダイ・男塾などと
書式を揃えた方がより美しいと思いまして。


以上、長々と書きましたが、ご検討いただければ幸いに存じます。
では。

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