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【4887】マグネットパワーマイナス! - マルチレス後半

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年11月17日(火) 02時45分 -
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>>広辞苑さん
>キン肉マン
了解しました、では無印スグルにキン肉フラッシュを付け、ビームは参考武装に入れておきます。
性能はひとまず据え置きで。反撃に気軽に使うには重いので、どの道主力にはならないでしょう。

48の殺人技ですが、言ってしまえばバスターも風林火山もしょせん殺人技のバリエーションに過ぎませんので、
48の殺人技との差が詰まるのは問題ないというかむしろインフレ防止のためにある程度詰めておきたいところなのです。
イメージに個人差はあるでしょうが、客観的に描写を追った場合どちらも大ボスを一撃で葬るような技ではありませんしね。
使用価値という意味あいのとらえ方の違いだとは思いますが、雑魚相手に風林火山やバスターを連発されるされる方が暴落ではないかという思いもあり、
48の殺人技というネームの価値を下げずに中間武装を調整するなら、無消費でチマチマと使うよりも頼れる技として用意する形が良いのではないかと考えています。


>>追加された技について
前段でも述べましたが、対する雑魚全てをテリー一族の至宝で仕留めていくテリー、みたいな設計の方が逆に必殺技の貫禄が弱まるという面もあるので、
一概に中間武装の充実で個性が薄まるということもないのではないでしょうか。
また、原作で立ち回り能力の高かったキャラから武装を削り必殺技のみに選択肢を絞るというアレンジを施すのは、
逆に本来の個性をスポイルすることになるのではないかという懸念もあります。
カーフ・ブランディング、T・クローバーホールド、スピニング・トゥホールドの貫禄を出すためテリーの武装を絞るという方向性は理解できますが、
貫禄の必殺技だけで頼もしく戦うという方向性のテリーは、なんだか原作テリーとは違うような……? という。

キャラクターのイメージを再現する場合「体力の消耗を最小限に押さえ技を有効に使うことのできる戦闘を知っている」
と豪語するロビンのような技巧派超人は中間武装が充実して然るべきでしょうし、基本一対一の原作とは違い雑魚を捌かなくてはならないSRCにおいて、
中間武装を削るのはかなりの死活問題になります。
多対多の戦闘に超人レスラーを放り込むという試み自体が既にかなりのifなので、雑魚戦で多用される技とボス戦で多用される技が違う設計になるのは
大前提としてご理解いただけると幸いです。

ウォーミングアップという名の雑魚散らしが済んで、みんな気力110くらいたまったところでボスと一対一の勝負開始というように見ていただけると、
おそらくどのキャラも原作イメージに近い動きをしてくれるのではないかと思います。

格ゲーデータは無消費武装を複数持っているのが珍しくなかったりと独特の基準がありそうですが、
技数6つ以内に収まっているユニットがほぼ存在せず、逆に技数10を超えるユニットが多いという辺り、
SRCではキャラゲーとしてカタログ的な武装の並びを求められる傾向は強いのだと思います。
極限まで削って個性を出すという方向性があるとしても、エンターテイメント性の高いキン肉マンという作品がその方向性を目指すべき理由は薄いかなと。
どこまでを十分と取るかの判断として、私はカタログ的な意味でも、SRCのコマ的な意味でも、やはり必殺技だけに絞ればそれで十分ではないと考える次第です。


>>テリーマン
>テキサスストレート
おお、確かに「テリーが行った〜!」は熱いですね!
では名称をナックルパートに差し替えましょう。


>テキサスコンドルキック
うーん、テキサスコンドルキックは上空から急角度で急襲する技なので、それほど外れてもいないんじゃないかと思うのですが。
ゲーム的な都合として、テリー・ウォーズ・ジェロは2Pで切り込み能力を上げて敵陣に突っ込みやすく落とされやすい形にしてありますので、
生存能力が高まる方面の調整よりは現状維持の方がテリーの荒々しさが出るのではないかと思いますが、いかがでしょうか。


>ブレーンバスター
ブレーンバスターはテリーがシングルマッチで最後に勝利した試合のフィニッシュ技として、地味に重要な技ではないかと思います。
このくらいの普通の技を地味に決めてくれるのがテリーらしいというか、SRC的にも対応力の高さの再現として、
カーフ・ブランディングするENはない、T・クローバーホールドはまだ覚えてない、スピニング・トゥホールドじゃ足りない……ならブレーンバスターだ!
といったように地味に技選択で悩めるキャラであって欲しいと思います。
地味って言いすぎですね。

格闘術への組み込みに関してですが、SRCで動かした際、魔雲天戦において格闘術を使う気になるかというとおそらく答えはNOですよね。
状況に合わせた武装選択というゲーム性の問題がある以上、格闘術にアニメと台詞を入れておくだけでは再現としては不十分なのではないかと。

そういったゲーム上の都合を差し置くには6個以下が良いというのは理由付けとしては弱いと思うので、
他の理由がない限り現状維持にさせていただいてもよろしいでしょうか。
技が出揃っている限り出番が少ない立ち位置であり、これのせいでテリー族三大奥義が食われて薄くなるという可能性は低いと思います。


>超人ロケット
長い原作なのでイメージは人それぞれだと思いますが、19回超人オリンピック〜アメリカ遠征編が死ぬほど好きな身としては
「超人ロケット最高に格好いいじゃない!! これがロビンの主軸で何か問題が!?」と声を大にして言いたいところです。
まあ若干ニッチな意見かもしれませんが、名称変更についてはちょっと保留させてください。


>ユニコーンヘッド
現状、アノアロの杖をゲットしたときのボーナスがどちらもロビンと相性の悪い射撃技でお得感が少ないため、
より具体的な強化要素として追加しました。
個人的なイメージで恐縮ですが、飛来する偽リベンジャーを下から迎撃する形で非常に美しく、印象的なシーンだったと思います。
バランス上、立ち位置が弱いのはどちらかというとファイアータービンの方なので、こちらを削るくらいなら先にタービンから削りたいかなーといった感じですね。


>連撃ベルリンの赤い雨
これはプリズマン戦なども意識しています。
ただ、どちらも決定打になるような使い方はしていませんし、参考武装送りにしておきましょうか。


>>ウォーズマン
>スクリュードライバー
熱血の無いウォーズにとって1600という数字では脅威としてはイマイチ弱いので、なるべく現状辺りを維持したいところですね。
一応、実働上のスペックはタスク>ミキサー>スクリューで調整したつもりですし、下手にハリケーンミキサーいじるとかえって使い勝手が悪化しそうなので、
もう少し検討させて下さい。
ちなみに以下が現段階における各技の比較になります。
基本性能はマンモスが最高、ウォーズやバッファは技による上乗せが大きい感じで。


スクリュードライバー,   1700, 1, 2, +0, -, 30, 110, AAAA, +15, 格武破P
12倍スクリュードライバー, 2200, 1, 3, -10, -, 70, 130, AAAA, +20, 格武破消
#
ハリケーン・ミキサー,   1700, 1, 3, +15, -, 20,  -, AAAA, +10, 格突
HM・死のコース,     2100, 1, 3, +0, -, 45, 130, AAAA, +20, 格突
#
ビッグタスク,       1800, 1, 2, +30, -, 25,  -, AAAA, +0, 格武追
ビッグタスクドリル,    2000, 1, 1, +10, -, 35, 115, AAAA, +20, 武


>>バッファローマン
格闘武器戻しの件についてはごもっともですね。了解しました。
超人タッグ〜王位争奪の中でロングホーン抜きの時期があるので、再現上もロングホーン以外を格闘武器にした方がよいでしょうね。


>HM・死のコース
せっかくド迫力パワーを持っているのに確実に当てる技量(必中)がない不器用さがバッファローらしいかなと思い、このような形にしました。
スグルにもテリー・ザ・キッドにもタイミング見切られて逆襲されてましたし……。
ただ、初めからカス当たりを狙う使い方がみみっちいというのはもっともですし、ハリケーンミキサーも格的に上げられる限度が厳しいですので、
連属性を削った上で命中-10として普通に当てにくい技にしたいと思います。


>>ミートくん
>超人強度
了解しました。ではそのようにー。
理論上、ミートくんのバックドロップは魔雲天ドロップくらいの威力があるのかなあ……そりゃ大帝も粉々になるってもんだ。


>>悪魔将軍
>スカルクラッシュ
そうですね、あれは将軍様の軟体ボディっぷりをアピるための魅せ技なので反属性を付けましょう。
命中も更に-5して、ノロマな肉や牛が迂闊に組みに行くとぐんにょり頭蓋骨破壊されるという形で。


>>乱さん
>>キン肉マン
ううむ、48の殺人技を無消費にするよりは、中間武装の位置に置いた方がおそらく最大の支点といった感は強まるのではないかと思うのですが。
個人的な感覚としては、48の殺人技が他の超人の無消費と並ぶ性能で埋没するのは悲しいです。
もうちょっと特別であって欲しい。

それはさて置き、作中描写を前提にした場合にシリーズ全般を通じて48の殺人技の名目で使われた技よりもそれ以外の技の使用回数の数の方が多いので、
殺人技以外の選択肢を封じてしまう方が逆に再現度が落ちてしまうといった問題もあるわけです。
そういう原作に近い再現を重視するか、その辺をカットして便宜上殺人技以外使わない形にするか、
どちらがよりよい形になるかはもうちょっと時間を置いて意見を募集させていただいてもよろしいでしょうか?


>ヒーロー時代の再現アイテム
そんな無責任なことを言われると思わず作りたくなってしまうので止めていただきたいのですが!(笑
ある程度落ち着いたらちょっと考えてみましょうか。


>>ニュー・マシンガンズ
そうですね、たいした性能でも無いですし消費-5で。
これでアシュラの腕をバキバキへし折ってもらいましょう。


>>ロビンマスク
ライナータックルについては、むしろその程度の技だからこそ雑魚散らし用にいいのではないかと思い持たせた技でした。
作中では特定の必殺技以外能がないのは三流超人という扱いなので、雑魚相手に余計なエネルギーを使って無駄に伝家の宝刀を抜く設計よりも、
効率的に戦える器用さが欲しいところです。
なので、ユニット性能や動かし方を脇に置いて、イメージだけで技を削るというのは出来れば無しにさせてください。
選択肢不足はユニット性能に直結しますし、低威力の無消費だけでいつまでも雑魚に手間取るようなロビンは、おそらく求められるロビン像では無いのではないかと。
実際、後顧の憂いがないタイマンならわざわざタックルとかせんだろ! というくらい大技の方が優秀ですからね。
ただまあ特にタックルでなければダメな理由も無いので、差し替え候補については検討させていただきます。

超人ロケットについては広辞苑さんへのレスに書かせていただきましたのでご確認ください。

SP50意見については考慮させていただきます。ありがとうございます。


>>ウォーズマン
ウォーズは「見切ったぜビッグタスク! と思ったらドリルだったウギャアキン肉マーン!」というお茶目な奴なので、なかなか安定感のあるSPは持たせにくいですね。
あとそもそもバッファローマン自体、ちょっと目端の効く相手にはすぐ見切られてカモられてしまう牛ですし……。
ウォーズは後半になればなるほどひらめきなし熱血なしが響いて出番がなくなる設計なので、バランス上の問題がない限り心眼インプットは見送らせてください。

ドジっ子ウォーズは魅力的なので、-2して170にしておきましょう。


>タッグフォーメーションA
まあ、連載当時から何の意味があるのか議論の的でしたからねアレ。
では攻撃力-200しましょう。
このくらいだと個別に技かけた方が早くない? という匂いがプンプン漂って来ていい感じですね。


>>ウルフマン
>性格
なるほど、強気だけど真っ先に死んでしまって恩恵を受けられないというのもウルフらしいですかね。
では強気に戻しておきましょう。


>SP
夢の超人タッグ編でいつの間にか死亡したことになって以来、最後の邪悪神退治まで出番なし……復活まで長かったですねえ。
最終SP復活だとイメージには合いそうですがスグルとのかぶりが気になります。
うーん……レアリティ的な問題で、申し訳ないですがここはスグルに譲って現状維持ということで。


>>ミート
>技量
そうですねー。知識と戦闘技量はまた違うということで技量-10しておきます。
SPについては、スグルとの絆を断ち切って超人界の未来のためにコールドスリープしたことの表現として愛にしてありますので、このままということにさせてください。


>愛称
ギャース! ユニット愛称は思いっきりミスですね。ご指摘ありがとうございます。
アレキサンドリア=ミートに修正しておきますー。


>>バッファローマン
バッファローマンは技やテクニックがまるでダメな三流超人からのし上がる為に全てを圧倒するド迫力パワーを身に付けた男なので、
特徴づけとして低技量は維持させてください。
あと他の面でフォローするなら……そうですね、命中+3くらいしておきましょうか。


>>ブラックホール
グムー。
引属性はいい案だとは思うのですが、残念ながら吸引ブラックホールは殺属性なので通れば相手は即死、不発の場合は引属性含めて無効化されてしまうようです。

タッグを検討したもののソリが合わなかったらしい牛との相性を意識して突撃にしてましたが、四次元レスリング的に本体はどっしり構えていた方がいいですかね。
差し替え先は、待ちスタイルと相性が良く眠れる獅子っぽい感じの闘志にしてみましょう。
ついでにSP習得Lvを少しいじっておきます。


>>悪魔将軍
>復活
では激怒に差し替えましょうか。
チマチマ一人一人の相手をするなど将軍様の仕事ではないということで。

耐久Lvについてですが、根本的に強いことの表現としては現状の高装甲&耐久1Lv止まりでも問題ないかなと。
特にここだけフォーマットを崩すほどのことでもないので、現状維持ということにさせておいてください。

スカルクラッシュについては広辞苑さんへのレスに書かせていただきましたのでご確認ください。

地獄風車に関しましては、すいませんがそれだけだと乱さんは違和感があるみたいですが私はそうでもないですよ、で終わってしまいますので……。
検討するには、できればもうちょっと具体的なお話をいただければ。


>>サンシャイン
そうですね、若い頃はあんまり助言って感じでもありませんでしたか。
みがわりはちょっと相性が良すぎる気もしますが、まあストーリー的に仲間になるポジションでは無いのでいいですかね。
というわけでみがわり差し替えで。アシュラより一足早くデレ始めます。
超人格闘術についてはまだ扱いを決めかねているので、申し訳ありませんがちょっと考えさせてください。
旧データの「超人格闘術に細かい技を全てまとめる」方針をそのまま継承すると、全キャラ個別に大量の差分アニメを作る必要があり、作業量が膨大になりすぎるのです。


>>スニゲーター
HP回復の別名がワニ地獄なのは「爬虫類を消滅させてもオレを倒さない限りワニ地獄に勝ったとは言えんのだ!」という台詞からの引用です。
スニゲーターは現状かなり多芸なので、これ以上武装を増やすのは悩みどころですね。
現状維持でよろしいでしょうか?


>>ジャンクマン
ジャンクマンに関しては、全体のバランスとしてそもそもジャンククラッシュ程度の技が超絶高性能でいいのかいのかという問題もありまして。
まあ以前ほど極端な数字ではないにしろ、そのような方向で調整してみましょう。
一応ジャンクニードルはザ・ニンジャに止めを刺した必殺技(笑)なので、威力はあまり下げずにおきますね。
個人的な遊びとして悪魔六騎士全員に各々の司る○○地獄の能力名を入れたいと思っているので、血の海地獄は阻止能力の方に差し替えましょうか。


>>ビッグ・ザ・武道
リング上にはお行儀よく竹刀を持ち込まない武道さんだったりしますが、せっかくですし竹刀で切り払わせてみましょうか。
格闘武器差し替えておきます。


>マグネットパワー
なるほど、良さそうな案ですね。では機属性追加で。


>>スクリュー・キッド
ゲェーッ! 加速の上にもう一枚オーバー加速が!
コピペしながらいじってるうちにミスってたみたいです。元は必中か……うん差し替えて問題なしですね。
ケンダマンと一緒に仲良く1Lvから偵察を覚えてもらうようにしましょう。


>>panuさん
>>キン肉マン
なるほど、1-1案は良さそうですね。ビームを威力底上げしつつ射程を1-1にしましょうか。
エネルギーの消耗が激しいと自己申告があったので燃費はやや悪く、まともに当たらないがまぐれ当たりを期待したくなるように命中低めCT高めの調整で。


>>ロビンマスク
>>超人ロケット&ライナータックル
そうですね、バランス考えるとこの辺は残したいところです。
多用される武装であることを考えると、ライナータックルをロビン戦法に名称変更するのがイメージ的に無難でしょうか。


>>ユニコーンヘッド
なるほど、タワーブリッジのお株を奪わず格を保つならQ属性は良さそうです。
威力+100、命中+10、CT-5にQ属性でいかがでしょう?
マリポには一番当てやすいですが、トータルではやはりタワーブリッジが一番という安定感を出したいのでCTは逆に抑え目に。

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