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【4853】次鋒レオパルドン行きます! - マルチレス

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年11月06日(金) 21時47分 -
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引用なし
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さすがの豊作レス。
これが人気作品の勢いか……グオゴゴゴ――ッ!


>>ちゃあしゅうさん
>耐久関係
なるほど、言われてみると確かに枠組みを意識しすぎた大雑把な数値設定になっていましたね。
額面の問題もありますし、全体に装甲減および耐久Lv上限低下をかけることで調整したいと思います。

耐久Lvの見積もりについては自分もまだ試行錯誤しているので、今後もご意見いただけるとありがたいです。


>>咲岡さん
>肉のカーテン
おおー、そういえば真弓直伝でした。
初期ユニットからは外しておきます。


>鉄壁
肉のカーテンの絡みもあり囲まれて強い方向性がキン肉王家らしいかなと思いましたが、やはり実際のスグルの役目となるボスハントをより重視した方がよさそうですね。
鉄壁カーテンはイメージ的にアタルの方に任せましょうか。
耐久力低下や射程武装カットなどの調整も平行するため、我慢差し替えではなく一旦ひらめきに戻して様子を見たいと思います。


>超人絞殺刑
縛り系は縛にしよう、と思ってて肝心の絞殺刑が漏れてましたね。
縛L1にしておきますー。


>>ラブサバイブさん
>2世の扱いについて
2世ネタは悩みましたが、究極の超人タッグ編は完全にパラレルな流れになっているため、そこから派生した技はひとまず保留にしてあります。
1世の時間軸から見ても過去話となる「倫敦の若大将編」からロビンの武装にライナータックルを差し込む辺りが個人的な妥協点という感じです。


>並び
了解しました。ついでに各シリーズのボス格を頭に持ってくる形で並び替えておきます。


>耐久関係
ちゃあしゅうさんへのレスの方でお答えした通りの処理を行いました。


>フェイスフラッシュ
元々フェニックスに持たせる前提で考えていたのをキン肉フラッシュ互換でスグルにも導入したのが安易だったかもしれません。
一応の破壊力があるとはいえ元々防御や癒し目的で使うものですし、武装からはスッパリ外しましょう。
アビリティへの振り替えは了解ですが、ちょっと数値設定を考えさせてください。
いただいたご意見を元に、本稿までに調整しておきます。


>ブロッケンJr.
そうですね、ある意味ブロッケン一族の象徴のような技でもありますし、親父の毒霧を「ブロッケン禁止」と言われない程度に弱めて移植しますか。
名称はひとまず殺超人ミストで。親父の時代は大らかだった。


>>広辞苑さん
こちらこそ、色々とレスをいただきどうもありがとうございます。
今後ともよろしくお願いします。


>技関連
改定コンセプトの方では軽く触れただけでしたが、ゲーム基準で組んだキャラはまともな戦闘シーンの存在しない
「ビッグボディ」「カナディアンマン」「スペシャルマン」のみであり(厳密に言えばカナディは若干ありますが)、
それ以外のキャラは個々の技の名称でゲームを参考にすることはあっても、基本的に全て原作基準で武装を持たせています。
なので、火事場のメガトンパンチは別にゲーム基準で導入したというわけではありません。
こちらの書き方が不明瞭なため誤解を招いてしまい申し訳ありませんでした。
派生作品では人気だが原作では一度きり、というくくりだと風林火山なども削除の有力候補になってしまいそうなので、
その辺の判断はある程度柔軟に行うことをお許しください。

それはそれとして、主軸になりそうな武装に火事場のメガトンパンチをチョイスするのは微妙というご意見はごもっともなので、メガトンパンチは削除します。
個人的にその場の勢いで「火事場の〜〜」とやりだすスグルが好きなもので、48の殺人技から漏れるその手の技をどこかに入れたいと思ってのチョイスでしたが、
ここはちょっと発想を転換して、48の殺人技を主軸となる位置の消費あり武装にすえて調整したいと思います。

技追加キャラに関しては、死に武装の解消や火力バランスの調整という目的も大きいので、何かありましたら個々にご意見をいただけるとありがたいです。


>キン肉マン
フェイスフラッシュに関しては、ラブサバイブさんへのレスの方でお答えした通りの処理を行いました。
キン肉フラッシュが初期スグルのメイン技であることに異論はありませんが、初期の超人ヒーロー路線から超人プロレスへと
本格的に路線変更されてからはまったく使われていないこともあり、最後まで普通に使える武装として残すことに躊躇いがあります。
なんというか、テリーがいつまでもマグナムぶっ放してるような感じといいますか……。
キン肉フラッシュは一旦武装から外し、改めて後期スグルにも持たせた方がいいというご意見が出てくるようならば導入するという形にさせてください。

キン肉ビームに関してですが、原作第一話でデモンストレーションで一発撃ち、第二話でゴーリキに撃って当らなかったのを最後にまったく使用されていませんので、
イベント武装扱いと割り切ってよいのではないかと思います。
出番の割に無駄に印象深いのは、星一徹のちゃぶ台返しと同じOP詐欺ですね。
ゲーム的にもキン肉フラッシュ比較で死に武装化するのが確実なので、わざわざ持たせる意味も薄いかと。


>テリーマン
二世の事を忘れられればどれだけ楽なことか……と言いつつ、できる限り整合性を取りたいと思うのが人情でありまして。
火事場のクソ力が二世でKKDとして再設定されたこともあり、瀕死技能は数を絞る方向で調整しています。
キャラ付け的にもテリーは小技の積み重ねで勝利(引き分け)をもぎ取るタイプなので、底力の爆発力は必要ないんじゃないかなと。
底力分の補填が必要とあらば別の形で残したいと思いますが、うーん……ひとまず地味に回避+5でいかがでしょう?


>ロビンマスク
ロビンメモ絡みで看破を持たせるかについては相当悩みましたが、とりあえず敵の弱体要素はSP魅惑に含むということでお願いします。
支援系のSPをいくつも持つより、ガチでマリポやマンモスなどの大物を食えるようなSP構成を保つ方がロビンのキャラとしては正しいのではないかと思いますし、
そもそもロビンメモ大した内容書いてないじゃんっていう理由も大きいです……スグルの古傷もテリーの義足もTV中継されてたっつーの!

SPに関しては了解です。
ラーメンマンともどもSP50にしておきましょう。


>ミート
ゆでにはよくあることですが、矛盾する資料があると困りますよね。
重要な点でもありませんし、ミート君に関してはひとまず超人強度不明にしておきます。


>SP友情について
今回の改定で「アイドル超人全員底力&友情持ち」という前提を崩したのは、全員に均等に持たせて存在感を薄めるよりも、
印象の強いキャラのみに絞って強調したいと考えたためです。
アタル兄さんも超人一人一人の自立があってこその友情パワーと言っていましたが、個々の超人の戦力やイメージ付けとなる
SP構成を崩してまで友情を持たせるのはマイナス面の方が大きいと思うため、申し訳ありませんが皆に持たせるのというのは見送らせてください。

ちなみに原作再現的な友情パワーは、SP友情での表現よりはシナリオ側で信頼度を設定する方が近いのではないかと思っています。
合体技のキーにしたり悪魔の箱で消滅させたり出来ますしね。


今回は以上です。
皆様参考になるレスを様々いただきどうもありがとうございました。
引き続きよろしくお願いします。

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