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【2302】マルチレス壱号

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2007年12月08日(土) 19時28分 -
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引用なし
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ども、ちゃあしゅうです。
私用で遅れましたがマルチレス行きます。

・ミ=ゴさん


>>夷腕坊壱号
>
>ENが1200と凄い値になってます。きっとミスだろうと思います。
>
直し忘れたっ!
すいません修正〜


>>戌亥番神
>
>原作で左之助から盾頼みで打たれ弱いことをやたらと指摘されていたキャラでしたが、その割には装甲もHPも結構あって、打たれ弱い印象が全然ないですが…。
>強さの関係とかもあるのかもしれませんが、そのあたりのイメージはなんとかならんものでしょうか。
>後、こいつはパイロットが底力持ってるみたいですが、あんまり底力を振り絞るイメージのキャラではないような。
>

バリアシールドの仕様上、それだけじゃディフェンスとして頼りにならない事
射程1とかもあり、そのへん切り下げると敵として出した時、本当に弱くて
バリアがうざいだけのユニットになるんですよね。むう。
常時バリアにするとかも手ではあるんですが、それはそれで違うような気も。

うーん、番神だし、弱くてもいいですかね。
装甲−300,底力削除で。


・白川さん。


>○パイロット
>>鯨波兵庫
>>鯨波兵庫(壊)
>>切り払いLv1, 1, 切り払いLv2, 35
>改訂前からみたいですが、こいつだけ書式が古いです。
>
おわー直し……
ん、いや、鯨波だし切り払い無しのがそれっぽいかな。

切り払い削除しようと思いまする。


>
>>四星(ザコ)
>>四星, すうしん, 男性, るろうに剣心, AABB, 120
>地形適応が悲しいままです。
>この名前なら識別子もあった方がいいかもしれません。
>
ですね。付加します。


>
>○ユニット
>>緋村抜刀斎
>>人斬り抜刀斎, ひとぎりばっとうさい, (るろうに剣心(緋村剣心専用)), 1, 2
>>緋村抜刀斎(幕末)
>>人斬り抜刀斎, ひとぎりばっとうさい, (るろうに剣心(緋村剣心専用)), 1, 2
>読みは「ひとぎり」ではなく「ひときり」だったはず。
>
>
直しますー。


>>>ステルスLv3=陰行
>>>
>>>あ、あれ?字が・・・んー、まあべつにいいですけど。
>>>
>>またしくじったー! すいません何度も何度も。
>>穏行ですね。
>横槍っぽくなりますが、ステルスなら穏行でも陰行でもなくて
>隠行じゃないでしょうか。
>
>
すいません何度も何度も……
今度こそ。


>>比古清十郎
>比古のデータの並び順は敵の真っ只中よりは味方メインのすぐ下くらいの方が
>いい気がします。
>
>
らじゃっす。


・大菊さん
>
>っと、これなんですが激闘「レベル1習得」を希望しますー。
>並びとしては
>>SP, 60, 威圧, 1, 気合, 1, 激闘, 1, ひらめき, 8, 熱血, 12, 集中, 19
>な感じで。
>
らじゃっすー


>>蒼紫

>後期の主軸はあくまで小太刀二刀の技であってほしいので、
>もう少しだけ他の技に埋もれるよう、小太刀二刀もしくは陰陽交叉あたりの性能向上、
>または後期拳法の命中+20→+10あたりを希望します。
>
では後期拳法+20→+10、回転剣舞+10→+15で。
これならCPU時は回転剣舞でバリバリ来る筈。

>シシオ
>
>>紅蓮腕,            1600, 1, 1, +0, 3,  -,  -, AAAA, +0, 突格
>
>弐の秘剣に格がつきっぱなしですよん。変更後データのほうも同様。

あうあ、直します。


・きょうしろうさん。


>>緋村剣心
>
>運動性落とした前期型作りませんか。
>徐々に抜刀斎だった頃の感を取り戻していっているように描かれていましたし、
>データ的にも前期型があるとシナリオで出しやすいんじゃないかなーと。
>

前期を挟むとなると奥義修得前な訳ですが
いまいち前後期分けできるキリのいいポイントが無いんすよね。
前半はどの敵相手にも圧倒的だった事もあり、
原作再現的にもちょっと難しいです。

>
>>神谷薫
>
>刃渡りは薫曰く「試合はおろか実戦で一度も成功してない」
>らしいのですぱーっと外しませんか。
>
うわーマジだ。ちゃんと読んでなかった。
削除しまっさー。


>>斎藤一
>
>牙突・参式の性能もうちょっと落としませんか。
>いや、バランス的にこうなってるのは分かるんですけども、
>二式より火力が高いっていうのは何か違うような気がします。
>ぐぐっと火力落として存在意義薄くしちゃいませんか。
>
前任者のT。さんが壱→弐→参→零という順番に拘っていた故の処置なのですが
ではこういうのは如何でしょう?

無刀牙突,         1000, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
牙突・参式,        1400, 1, 1, +15, -, 15,  -, A---, +10, 武JL1
牙突・弐式,        1500, 1, 2, -10, -, 25,  -, -AAA, +10, 武格P
牙突・壱式,        1600, 1, 1, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 武
牙突・零式,        2300, 1, 1, +0, -, 80, 130, AAAA, +20, 武Q

参→弐→壱→零と
参式は対空且つ命中重視の技という事で。


>
>>雪代縁
>
>常時「精神が肉体を凌駕した状態」らしいので、
>その再現としてもうちょっとHPに色つけられませんー?
>
異様なまでの超反応、の方が描写上重要と判断してます。
耐久力面はこれ以上は難しいっすー

>
>以上です。
>あ、あと消極的ではありますが、比留間兄弟のデータを追加希望します。
>
無理無理無理無理無理無理。


・みちひろさん

>
>> 鵜堂刃衛
>
>格的には割と上位に属すると思いますので、ぐぐっと強化できませんか?
>とはいえ、ただ単純に能力アップしてもつまらないので、
>影技で能力強化を倍にすることを提案します。
>
>現状ですと、影技を発動してもそれほど脅威になるような変化にならないため、
>原作再現的にもおいしくないですし。
>
>それでバランス上問題があるようでしたら、二階堂平法の火力低下で対応という方向はどうでしょう。
>剣心を殺せる火力があればいいわけで、描写的にも素の火力はあまり必要でないと考えます。
>ほら、その辺は雷十太に譲ってあげないと(笑)
>
>
・ MWWGさん

>
>>刃衛
>
>
>大人気ですね、この人(笑)。
>
>さておき、格としてはわりと上位だというのはその通りと思います。連載当初はラスボスになる予定だったらしいですし。
>しかし、剣心や斉藤といったメンバーよりも格上というわけではないでしょう。
>
>現状でも影技発動時の刃衛のパイロット能力は
>152, 148, 157, 155, 183, 160
>で、たとえば斉藤は
>156, 113, 152, 137, 181, 162
>ですから、影技使用時、少なくともパイロットの基本能力の格では剣心や斉藤などの主力メンバーに劣らないくらいになります。
>この影技時の強化を二倍にすると、パイロット能力は
>162, 158, 167, 165, 193, 160
>になってしまいます。実際の強さはさておき、見た目の額面上強すぎる気がします。
>
>刃衛は影技使用時でも結局抜刀斎に負けてるわけですから、パイロット能力の額面は現状が限界ではないでしょうか。
>また逆に通常の状態でも剣心相手に有利に戦えるくらいの強さはあったわけですから、通常状態を今より弱くするのも同様に問題があると思います。
>二階堂平法の火力については、確かに刃衛はあまり破壊力のある印象のキャラではないですが、パイロットの格闘攻撃力が低くなっている(142は、かなり低い部類かと)ことで再現されていると思うので、無理に落とさなくてよいと思います。火力1500で消費10〜15くらいでも悪くはないとも思いますが。
>
>ハイパーモードとの強さの差が感じにくくて面白くないというのは分かりますが、それならば通常状態のパイロットステータスをもう少し上げて(影技時との中間くらいかな)、ハイパーモードではパイロット能力ではなくユニットの能力や武装攻撃力が変化するようにするとか、どうでしょう。
>自己暗示ですからパイロット能力アップの方がそれらしいとは思いますが、使用時には筋肉も膨れ上がってたし、ユニットの方が強化されても不思議はないかなと。


確かに現状、影技での能力強化の幅が小さい為、
駒としては若干面白みにかける所はあります。ぶっちゃけ底力の方が強いし。

自己暗示、という描写上ユニットよりはパイロットを強化した方がらしくは
あると思うのですが、パイロット強化は額面の問題がどうしても付きますね。

うーん、パイロット+20、で行こうと思います。
表示上も142+20という表記の仕方をされますし、あくまで素の能力ではない
という事で額面上もギリ……ですがクリア出来てると踏みます。
心の一方のCTが強化されるってのもゲーム的に面白い要素ですし。


・みちひろさん。

>> 十本刀
>
>十本刀のユニット愛称ですが、これを本名にして、
>今の愛称は愛称変更で設定するようにしませんか?
>
>というのも、京都編後等の設定で彼らを出すときは、
>本名の方が都合が良いだろうと。
>確かアニメだと張が戦ってましたしね。
>
>あとは(ハイパーモード)のような識別用でない名称と愛称の違いは、
>シナリオ作成時に混乱しやすいという個人的な経験もあります。
>

なるほど〜そういう部分はシナリオ経験少ないと判らない部分だ。
了解しました。そのように。


御意見ありがとうごさいました。
引き続き御意見募集してます。

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