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【2072】マルチレス2

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2007年11月09日(金) 22時20分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
JOJO_Data(3).lzh ファイルサイズ: 186.2KB
どうも、白川です。
皆さんご意見ありがとうございます。
やっぱりレスが来るっていいですよねー。
ということで、感謝しつつ2度目のマルチレスを。


○雪人さん
>>丸飲み
>
>ニュアンス的な問題に過ぎないのですが、
>丸「飲み」より丸「呑み」の方がいいような気がします。
>
>漢和辞典によると前者は単純に「食べ物を口から胃の中に入れる」事と「こらえて口に出さない」ことを表すようですが
>後者はまるのみにするという事を一文字で表しているようです。また、滅ぼすということも表す事もあるようです。
>
>IMEで変換すると後者の方が先に出るというのもありますし、凄まじさを表すのはこっちの方ではないかなあ、と思いました。
なるほど。
では漢字をそのように変更しておきます。


○バティゴールさん
>変更したばかりで言うのもアレなんですが
>スタンドの近接系の格闘判定を射撃判定に戻すのを希望です。
>
>スタンドの能力は本体の精神力が大元であり、
>スタンドの殴る蹴るにしても本体の腕力や格闘技のセンス等は
>基本的に一切関係無いですし。
格闘値を接近戦闘能力と捉えれば、スタンドによる格闘戦を格闘値で判定することは
さほど不自然ではないと考えます。
こちらの方が遠近でキャラクターの差異を設けやすいというのもありまして、
このままで行かせていただきたいところ。
実は今までも一部のキャラは攻撃の判定が格闘と射撃に分かれていましたので、
こちらの方が統一感も出るでしょうし。

>それに彼等は基本的にスタンドが無ければただの一般人であるので
>スタンドが無くても本体の格闘でそれなりになんとかなっちゃうのは
>何か違うかなと思います。
>
>実際に原作でもデス13戦でスタンドが使えなかった時は
>どうにもならなかったわけですし。
>
>実際に原作でアレッシーを本体のみでボコボコにした承太郎だけは
>本体の格闘のみでそれなりになんとかなっても良いとは思いますけど、
>
>良くも悪くも完全スタンド依存の方がらしいかなと思います。
ただ、こちらは仰るとおりで。
本体の格闘がEN節約用の選択肢に当たり前のように入ってしまうようでは
スタンド使いらしくないので、武装側の攻撃力を引き下げようかと。
具体的には-100して700〜900くらいに。
承太郎にしても実戦で多用していたわけではないので問題ないでしょう。


>>ジャン=ピエール=ポルナレフ
>>モハメド=アヴドゥル
>
>ポルナレフ側に火属性を切り払えるようにするか
>アブドゥルのCFH関係の技に実属性を付けるのを希望します。
>
>そうしないとポルナレフが原作通りに火を切り払えませんし。
了解です。
>反射Lv5=空気の切断層 火 切り払い - - 近接無効
原作では明確に反射していたので、ポルナレフにこれを追加しておきます。


>>アヌビス神系列
>憶えた!の性能も3段階で上昇させるのを希望です。
>その方がより学習してる感じがありますし。
なるほど、そうですね。
>アヌビス神のチャカ
>当て身技Lv8=憶えた! アヌビス神 武突 切り払い-2 5 110
>アヌビス神のカーン
>当て身技Lv10=それも憶えた! アヌビス神 武突 切り払い-1 5 110
>アヌビス神のジャン=ピエール=ポルナレフ
>当て身技Lv1=全部憶えた! アヌビス神 武突 切り払い 5 110
では、分かりやすいようにちょっと名前を変えて、こんな感じで3段階に。


>同じくアヌビス神も命中やCTを3段階で上昇させるのを希望です。
こちらは、剣速や切れ味の向上は運動性と上位武装の追加で
再現できているかなと。


○ザコデータ人さん
スタンドの判定についてはバティゴールさんへのレスを参照してください。


○ミ=ゴさん
>無理に…とはいいませんが、原作でスタープラチナのパンチを一瞬避けただけのダービー弟・アトゥム神がデータになっているのであれば、
>ダービー兄・オシリス神(見た目弟よりパワーと技量はありそうな感じ。予知はないけど)とか、ケニーG・ティナー=サックス(ステルスと幻覚攻撃…だけ?)とかもデータにならんものでしょうか。
>
>ダービー弟がいるなら、兄弟セットの方がいいんじゃないかなあ、などと思ったもので。
弟は承太郎の腕にアトゥム神をめり込ませて破壊できるというシーンがあるのに対して、
兄のオシリス神には物理的な破壊力があるという明確な描写がありません。
弟以上にダービー兄は直接戦闘に訴えるタイプには全く見えないので、
オシリス神で戦闘するダービー兄というのは原作にもそぐわないと思うのです。
殴り合いではなくギャンブルやイカサマのかけひきをうまくデータにできれば
面白いんでしょうけども、なかなか難しいところで。
これで3部でデータになってないのこいつだけなんですよねぇ、うーん。
良い案求むということで、ひとまず保留とさせてください。

ケニーGはメッセージ量が悲しいことになりますが、太陽というお仲間も
もういますから、いいでしょうかね。
それでよければ追加しておきます。


○山田Tさん
>>ラッシュ系のアニメーションについて
>
>改訂前の一行ごとに効果音が入る演出が好きだったので、
>もしよろしければこのレスに添付したデータのような
>演出に変更していただけないでしょうか?
>
>(例)オラオララッシュ
>
>オラオララッシュ
>空条承太郎のスタンド, <B>オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ</B>;@戦闘アニメ_乱打攻撃 FastGun.wav
>空条承太郎のスタンド, <B>オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ.オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ</B>;@戦闘アニメ_乱打攻撃 FastGun.wav
>空条承太郎のスタンド, <B>オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ.オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ.オラオラオラオラオラオラオラオラオラァアア!!</B>;@戦闘アニメ_乱打攻撃 FastGun.wav
>
>オラオララッシュ(準備), FlameThrower.wav;2;Anime\EFFECT_JOJO_gogogo.bmp 64 64 透過;Clear;1;Anime\EFFECT_JOJO_gogogo.bmp 60 60 透過;Clear;1;_
> Anime\EFFECT_JOJO_gogogo.bmp 68 68 透過;Clear;2;Anime\EFFECT_JOJO_gogogo.bmp 60 60 透過;Clear;2;_
> Anime\EFFECT_JOJO_gogogo.bmp 64 64 透過;Clear;2;Anime\EFFECT_JOJO_gogogo.bmp 60 60 透過;Clear
>オラオララッシュ(攻撃), -
>オラオララッシュ(命中), 超打
>オラオララッシュ(とどめ), 決め文字 ドーーーーーン Explode(Far).wav
>オラオララッシュ(とどめ), 決め文字 バーーーーーン Explode(Far).wav
了解しました。
その案をほぼそのまま使わせていただいて、オラオラさせたり無駄無駄させたり
アリアリさせたりボラボラさせたりしてみます。


>>承太郎
>
>ド根性を気合に差し替えられないでしょうか?
>オラオララッシュが気合なし制限120だと、ステージによってはどうしても打てない場合があるので。
>やはりネームドにはオラオララッシュで殴りかかって欲しいな、と思います。
>
>時間停止能力を考えるとかなりの強化になってしまいますが……
>御一考いただければ幸いです。
気合なしは承太郎の弱点として設定している部分なので、そこを埋めてしまうのは
ちょっと難しいです。
スタープラチナ・ザ・ワールドで命中回避SPいらずでボスを殴りにいけるので
SPに余裕ができやすいというのもあり、気合追加はちと行きすぎるかなーと。
120のオラオラなら、標準的なステージでも気合なしで狙っていけるレベルでは
ないかなと思いますし。


テスト内のデータも更新しました。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php

それでは、引き続きご意見ありましたらお願いします。

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