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【1017】Re(1):破壊魔定光・準備稿

名前
 ちゃあしゅう E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月30日(火) 18時59分 -
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ども、ちゃあしゅうです。
マルチレスいきますー


>定光

・アージュさん


>空適応B以下に落としません?
>基本的に地面に足つけてのチャンバラメインって感じで空中戦の印象は薄いです。
>せいぜい飛行高度20mってポンコツの弁もありますし、出撃時空中デフォで
>近接キャラ相手に空中から有利に攻撃かける定光ってのはイメージ違うんじゃないかと。
>

どーも20mというのは故障したVer1のみで、
Ver2からは余裕で飛行してる描写が結構あるんですよね。

只、常に飛行ディフォがイメージ上微妙というのは確かにその通り。
空対空はともかく、空対地になるのはなんか卑怯っぽいし。
本人的にも地面に居た方が落ち着くでしょうし、全形態空Bでいきますね。

ネコミミ、各種定光も同様にBで。


>んで、キャラの売り的にはやっぱり流刑体とかアクティブデバイスとかの
>大群相手にしての圧倒的強さが一番印象強いということで、
>ここをもうちょっと伸ばす意味で闘志か激闘(だと弱いけど)をSPに混ぜて欲しいです。
>あの辺のシーンは回避能力だけじゃなくて攻撃能力も超スゴイって感じの描写だと思いますし。
>


外すSPがーーーー
イメージ上機先も外せませんし。
愛外していいなら差し替えるんですが。

射程1のキャラの場合、対多数戦においては闘志や激闘より覚醒の方が有効というのも
闘志かけて突貫しても、緊急回避で勝手に動かれてあららのらとかいう事態も
割とありますし。


>あと、予知能力がテクニカルに使い分けしながら一ターンごとにかけ直したりするってのは
>原作イメージ的にも、駒の動かし方からもらしくないんじゃないかなーって気が。
>砂漠での戦闘のころとか予知と現実の混同すらしたましたし、
>終盤は予知能力を使うとマズイからという理由で戦闘さけてたりしたわけで、
>手軽に予知の有無がコントロール出来るのはちょっと違うかなと。
>確かにポンコツに予知を全開にしろとか言われてるシーンはあるんですが、
>あの辺は集中に含んでしまえる範囲かなとも。
>
>個人的にはパイロット分けてデフォで予知持ちでいいんじゃないかとも思いますが、
>とりあえず段階式&1ターン毎の予知付加は反対ということで。
>あと、先読みは先制攻撃で敵を倒した時しか実質効果はないですし、
>原作能力の強力さからしても付加Lvはもっとぽーんと高めちゃうの希望で。
>

定光の原作での特徴でゲームの駒的に反映したい部分として


1.予知能力による超命中回避能力。
2.ポンコツとの友情(=ポンコツのSPサポート)。
3.スーパーポン刀に理論上切れない物は存在しない。
4.核爆発すら防ぐヴァルチャーと同等の物理保護。
5.「緊急回避」能力の微妙な使い勝手。
6.静止モード中には何者も干渉不可能。

だいたい私的には上から順に優先順位が高いと思って下さい。

で、常時予知だと4番と接触してしまう。
3番があるから火力は落とせない。2番があってSPで割喰わせるのもダメ。

予知全開だと物理保護が上手く働かないという描写が6巻でありましたんで
予知発動→物理保護低下で回避系へシフト。なら全部再現可能、というラインで
まとめました。
予知の制御のしにくさは気力制限やEN消費で再現、と考えて。
多少なら予知を制御出来る描写が後半は結構ありましたし。

これだと「時折、勝手に予知してしまう」
「終盤も予知能力は完全には制御出来ない」
という原作からは離れてしまうのですが……
他に、上手く6個全部織り込める方法が思いつかなかった。

後、常時発動だと泉シンイチ、鋼の迅鉄という超強力ライバルとのかぶりが。


別に上手い方法あるのかもですがー
うーん、代案募集という事で、


先読みに関してはメイン仕様が確定するまで保留で御願いします。


>>ポンコツ

・アージュさん

>Ver2以降回収機能失って、破壊魔モードとかほとんどてかげんしなくなりましたし、
>てかげんは差し替えてもいいんじゃないかなーとか。
>やっぱり友情持ってて欲しいという思いもあり。

切れ味のコントロール担当、という事で残したのですが、
考えてみたら手加減する為に使った事皆無ですね。
てかげん→友情1(実質20)、我慢20→28に変更します。


・reqさん

>技量が無いと、てかげんは使えません。
>確認したのはVer2.2.22です。

すいませんミスですね。
てかげんはなくしました。
上記レス参照という事で。


>>神代

・アージュさん

>不死性が前面に出たのって序盤の方だけでしたし、イメージSPとして持たせてるなら
>復活は低レベル習得のがらしいかなとか。

では復活30→12、集中12→16、熱血24→22、突撃20→24で。

復活早期修得分他のを後ろに遅らせたりなんだり。


>>コオネ

・アージュさん

>登場話のタイトルからみるにスペルはCorneかと。

あ、ホントだ。

>回復に関してはー、火力やコマとしての特性重視で削除もありとは思いますが、
>キャライメージ的に持たせたいということであれば
>2番の脱属性+射程1Q属性で移動後使用不可を押します。

・大菊さん

>4.戦場で仲間を治してまわるヒーラーよりも、遊びと称して暴れまわるほうがコオネらしい、ってことで回復はSP再現のみ。
>
>を希望します。
>
>プレイヤー制御の時はまだしも、NPCやら敵に回した時、ひたすら回復して回るのは何かコオネらしくないよなーってのがありまして。
>まあDisableすればいいって話もありますが。
>
>つける方向で考えるなら…この3択なら2でしょうか。
>1だとレベル上げにかえって便利になっちゃいますし。
>

・紅蓮の桜さん

>2番を希望します


ふーむ。

サイコヒーリング,回復Lv4,          1, -, 40, -, 超術脱L1Q

脱L1のリスクを考えればそれほど使われないと思いまする。


・アージュさん

>天斬の動きとめたり、ヴァルチャー殺しのスイカを止めようとしてた
>超能力による捕縛はオミットですかね。まぁ火力重視で小技オミットが仕様ならそれでいいんですが。

あ、コレ単に天斬がビビって動けなくなったんだと思ってた(笑)
一応つけますか。

サイコバインド,     0, 1, 2, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 超痺L1

本人の技量から考えても余技っぽい感じで。


>サイコキネシスは遠くのビル爆破しての解体とかしてましたし、
>遠距離武装化希望ですー。移動後高火力は定光に譲って欲しいなってのも。

了解しましたー射程1−4で。
射撃と格闘も逆転させます。


>あと、パイロットのSPがちょっと無難にまとまり過ぎてるかなーって気が少し。
>もうちょい基礎能力の方に色つけてSPに割り食わせてもいいかなとは。
>

ひらめき→ド根性、必中→看破でどうでしょ?
嗅覚で看破した描写も多かったですし。

と、ステルス無効化=超嗅覚を付加。
スイカ相手に有利にならないと原作上まずいですんで。


>>AJ
>静止モードオミット希望です。

原作を読み直すとどーも静止モードはヴァルチャーと改造端末の特権らしいので
AJは設定上も出来ないっぽいですね。

と、なると正規端末であるVer3も出来ない事になるのですが……ハテどうしよう。

とりあえずAJ、ネコミミ、女定光からは削除で。
Ver3はー……削除でいいかなと思ってるんですが。今の所。


>あと格的にパイロットの経験値がコオネ以上ってのは嘘だと思います(笑
>
ミスですたい。110で充分だコイツ(笑)


>>丞炎
>なんでパイロットの空Cなんでしょう?
>経験値に関しては同上で。AJより高くていい気はしますが。

これもミスですね。
空A、経験値140で。

>>クオン他
>物理保護無効攻撃はSF的な対物理防御を無効化できれば十分で
>魔法フィールドまで抜ける必要はないかなと。
>魔実、魔武じゃなくて実魔、武魔属性希望です。

らじゃっす。

>あと、無駄に細かいことですが日本語的には「ならべく」じゃなくて「なるべく」のが正しいはず。

恥ずかしいミスだ(笑)修正しましたー

>>女定光
>SPが後ろ二つ定光と同じなのは仕様なんでしょうか?
>特にそうする必要ないというかイメージ的に違うと思うんですが。
>
あうあ確かに。
ダブル挑発も改めて見ると気になる。

SP, 40, ド根性, 1, 熱血, 1, 必中, 12, 我慢, 15, 気合, 19, 加速, 30

こんなんでどうでしょ?


>>定&光
>成長後の経験点上昇は10で十分だと思います。ラスボスっぽいですが風格ないですし(笑)
ですね(笑)
戦闘面でのラスボスは事実上ノウム君ですからねえ。


>あと、捏造に頼らざるを得なくて辛いのは分かるんですが、成長後は多少はメッセ変えるべきではー。
>流石にVコンビネーションをああいうノリではやらんでしょうし。
>

完全捏造になりますが……頑張ってみます。


>>最後に
>投稿者の横のリンク先欄、定光に変えといて下せえ。一瞬あせりました(笑)
>

こんなトラップがっ人生罠だらけだ。


御意見ありがとうございました。
引き続き御意見募集してます。

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