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【837】Re(1):封神演義(フジリュー版)

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年12月18日(月) 01時15分 -
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引用なし
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レスの前に、以下のようにデータを変更したことをご報告します。

●ジョカ
ジョカビームに実属性
ジョカ(藤崎封神)にジョカビーム追加

●センギョクのユニット経験値が間違っていたので150に修正

●妲己ちゃんに「バリアLv3=金霞帽 精 5」を追加


●楊ゼンを「楊籖」に変更

その他マルチレス2の内容を反映。
最新データはこちらで確認をお願いします。今回のレスも反映されています。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/7697/pilot.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/7697/unit.txt


それではお返事をー。
申公豹と聞仲に関しては最後にまとめてレスさせていただきます。

●神楽さん

>
>>ジョカ(藤崎封神)
>>ジョカ, ジョカ, 封神演義(ジョカ(藤崎封神)専用), 1, 2
>>空, 3, M, 2000, 100
>>特殊能力
>>性別=女性
>>無効化=物魔
>>弱点=死
>>透過移動
>>迎撃武器=四宝剣
>>2000, 130, 500, 60
>>AABA, HOUSHIN_JokaU.bmp
>>四宝剣,          1600, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AABA,  +0, B
>>山河社稷図,        2000, 1, 2, +20,  -, 30,  -, AABA, -20, 精殺
>
>ボスランクや改造度による調節との事ですが、
>もう少し最大ENを増やすか、四宝剣の燃費を良くしても良いのでは?

ばら撒きザコなので、あまり良燃費にする必要は無いと考えています。
中ボスとして使うとしても……原作でも魂魄体ゆえの不自由さや、
長年の酷使により疲弊し万能ではなくなっていることが、
結構語られていましたので、燃費の悪さは特徴ということで。


>あと、攻撃対象にならない無効化より、
>死精属性は抜けるプロテクションLv10辺りに置き換えては如何でしょうか?

それだと魔突属性で抜けなくなってしまうので、このままにしておきたいのです。


>ザコバージョンの印象から、あまり足が遅いとも思えませんから、
>移動力は4でも問題ないかと。
>……5とはっちゃけても、「まあ、ジョカだし」と許されそうな予感もしますが。

これに関してはそうですね。4にしておきますー。
本体のほうも同じく4に。

>>ジョカ本体
>コッチは、もう少し耐久度を増しても良いかと。
>あと、修理費上げませんか? 一応はラスボスですし(笑)

修理費に関してはミスですね、8000に上昇させておきます。
経験値も200にー

装甲700、HPを5000にしてみます。これならぎりぎり味方でも使えるレベルかなと思ったり。
HP回復も付いてるので、多少のボスランクでも十分タフになっているはずです。


●panuさん


>・パイロット経験値
> もーちょっと高くてもいいと思います。聞仲や妲己あたりは太公望を超えて200に乗ったほうがボスっぽくてかっこいいです。
> 他の脇役も150くらいはあっていいのでは。

脇に関しては、ユニットが若干高めになっているので、値としてはこんなものかと思いますが……。
ジャンプ系のユニットとか見ると、たしかに戦闘ユニットの底辺値は150くらいっぽいですね。
ではパイロット側での区別をなくして、基本を150にします。
その上で三大仙人を180、ジョカ220、妲己聞仲200、申公豹190、サポート聖獣たち120で


>・太公望
> 杏黄旗は武器強化と説明をセットでエリアスにすると、Disableのときに一括で封印できるので便利だと思います

なるほど、確かにそうですね。了解ですー。


>・四不象
> バトルスープーから戻れないのは仕様でしょうか。
> 太公望と合体できなくなるので、そのことを知らないで変形させてしまった場合はリカバリのしようがないです。
> 特に太公望は四不象と合体して生存性能を上げられるので、合体できるかどうかはかなり重要な点です。
> 出来れば戻せるようにすることを希望します。

ハイパーモードから変形タイプにしてみました。
瀕死で変形できなくなりましたが、まあ、原作でそういうシーンも無かったですし、
「or瀕死」はつけなくてもいいでしょう。
戦闘形態との合体ユニットも作ってみようとしましたが、どうも動作がうまくいきませんね……。

#太公望&四不象戦闘形態(藤崎封神)
#太公望&四不象, たいこうぼうあんどすーぷーしゃん, (封神演義), (2), 2
#空, 4, M, 9000, 150
#特殊能力
#性別=男性
#有効=感
#阻止Lv10=風の壁 物魔 切り払い - 110 近接無効
#分離=降りる 太公望(藤崎封神) 四不象戦闘形態(藤崎封神)
#杏黄旗
#3700, 140, 1100, 90
#AACA, HOUSHIN_Taikoubou&SuupuushanU(2).bmp
#打風刃,          1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AABA, +20, 風実
#打風輪,          1400, 2, 3, +15,  -, 30,  -, AA-A, +15, 風実魔
#竜巻,           1700, 1, 4, +20,  -, 40, 130, AABA, -10, 風魔KL1
#
#合体=太公望を乗せる 太公望&四不象戦闘形態(藤崎封神) 太公望(藤崎封神)

こんな感じにしてみても、なぜか戦闘形態じゃないほうのユニットに変化してしまう。


>・楊ゼン
> なんだかすごく弱そうに見えるのですが、変化に頼って戦うのでしょうか。
> もしそうだとしても格闘射撃が低すぎてサポート系以外には変化しなくてもいいやという気になってしまいます。
> どうせダメージ増強のSPがないので、格闘射撃を140ぐらいまでは上げてもいいかと思います。
> ユニット性能も、アイテムが1ですし装甲800、哮天犬気力100、三尖刀2Pくらいはやってもいいのでは。
> あと、半妖態形態はLサイズにして耐久性能をガーっと上げて欲しいです。そっちのほうが強くなったように見えます。

申公豹に化けて気合二発で雷公鞭……とかを意図しつつ恐れていたのですが、ちと恐れすぎましたか。
確かに熱血等が無い以上ダメージには限界が来ますから、140くらいは大丈夫そうですね。では140にしておきます。
三尖刀に関しては、作中投げたこともありますが、それは本来の使い方ではないでしょうし、これは現状のままで。
装甲上昇と哮天犬に関しては了解です。

半妖態は、そうですね、耐久力に優れる描写もありましたので、サイズLにして、HPを……5000、装甲1100にしてみます。
鉄壁もありますし、かなり耐えられるようになるでしょうし、弱点もより生きるでしょう。
その分、ENは-20しておきます。

●itikiさん


>>黒点虎(藤崎封神)
>>黒点虎, こくてんこ, 男性, 封神演義 封神演義(サポート), AAAA, 130
>>特殊能力
>>147, 153, 144, 131, 177, 153, 普通
>>SP, 30, 威圧, 1, 気合, 5, ひらめき, 9, 突撃, 13, 根性, 24, 気迫, 33
>>HOUSHIN_Kokutenko.bmp, HOUSHIN_Will.mid
>
>
>原作(安能版)では順風耳と千里眼(距離に関係なく聞こえる見える)を持っており、漫画でも遠く離れたところの状況を申公豹に伝えていたシーンがあったと思うので偵察を入れるの希望です。

では突撃→偵察にして取得をL1にしておきます

>次にスーパー宝貝ですが、アイテム化を希望。
>漫画のその後談であるWSの仙界伝弐では竜吉公主が盤古旛使ったり、禁鞭が聞仲と張奎から選択だったりしますので。
>そして三姉妹ファンなら、ナタクよりも三姉妹に金蛟剪を持たせたいはず……まあ、奴らならスーパー宝貝に頼らなくてもジョカと戦えそうではありますが。
>アイテム側で専用指定をつけるようにすれば、一応使えるキャラは限られますし。
>問題は敵で出すときいちいち装備させなければならないことですが。何とかならないものか……

スーパー宝貝を含む多くの宝貝はアイテム化しようと思っています。
ただご懸念のように、敵にいちいち装備は大変面倒くさい上、戦力計算等もしにくくなるため、
作中で使用した連中については、ユニットに直接もたせています。
(またそのキャラの特性に応じて、効果も変更しています。太上老君に「鎮める力」がないように)

アイテムとしてのスーパー宝貝も、あまりはっちゃけないデータになるでしょう。


>三姉妹は1:2にするよりは三人まとめて1ユニットを希望します。
これは合体技が不便だから、ということでしょうか?
完全にまとめてしまうと、オーバースペックになるかなと警戒して分けるつもりだったのですが……
たしかに妹たちのデータを如何したものかと迷ってもいたのですよねー。

3人まとめて戦闘ユニット1つ。
ただしイベント用の案山子として3人それぞれのユニットも作っておく、がベターでしょうかねえ。

>あと、封神の書に特訓君の追加を希望。

了解です、アイコンもありますしねー。


●申公豹(藤崎封神)
>雷公鞭フルパワーはM直より、M拡の方がらしいかと。

M拡だと、普通にたくさん巻き込めて、強いんですよねー。
額面上の威力と射程を重視したかったので、M兵器としての利便性は重要視していないのです。


>しかし、気力120に達しないと何もできないと言うデータは斬新すぎます。
>コイツが積極的に行動するのは、作品的に間違いなのは確かなのですが、
>雷公鞭の気力制限は緩く(105ないし110位?)しても良い気がします。

敵に回したときのことを考えて「なにもしない」範囲を広く取っては見たのですが……
よく考えるとそれはシナリオライターが考えればよいことですね。
では雷公鞭の気力制限は110に。そのかわり威力を-100とします。

> 分離形態がメインなら、HPを+500ぐらいしてもかまわないと思います。

耐久力がありそうなタイプでもないので、ここはぐっと抑えて全体としての幅を保持したいところです。
ただ「自分は安全なところにいる」ことの多い彼に便利な防御SPが無いのも変だと思いましたので……
装甲+100、覚醒→ひらめきでLv3取得にしてみます。
これで気力がチャージされるまでに落ちることも少なくなるでしょう。
効果的には我慢のほうが面白いですが、我慢という言葉が似合わない男ですしね……。


●聞仲(藤崎封神)
>拠点防衛させると、素敵に嫌らしいデータですね。
>でもやはり、もう少し禁鞭の燃費をよくし、装甲値を上げても問題ないかと。

二回攻撃武装としては、禁鞭の燃費はすでに限界かと思いますので、他の方法で強化してみます。
装甲は……そうですね、もっと硬いほうがらしいですね。

>・聞仲
> 耐久力が低くないでしょうか。防御性能を先制禁鞭に頼っているので、
> 不運(ハードラック)と踊(ダンス)っちまった場合などにはあっさり落ちてしまう危険があります。
> もうちょっとタフなほうが彼らしいのでは。
> 
> HP4600、装甲900ぐらいに上げて、逆に運動性を85くらいまで下げてもいいと思います。
> それでも命中430なので、十分当てにいけるので。
> ついでに禁鞭の射程も原作の描写を考えて5を希望します。
> そうなるとちょっと強くなってしまうのですが、魂を抜いて別のに差し替えてバランス取れませんでしょうか。
> 聞仲は、魂で一発大きいのを出すよりも、適当なところに置いておいてナッパクラスのネームドをびしびし倒していくほうが
> 原作の描写にもあっていると思うので。


まず魂をはずして、運動性も80まで落とします。低すぎた反応は+5します。
代替SPは狙撃ですかね。20で取得としておきます。
それで浮いた余剰分を防御面に回してみようと思います。

まずパイロットに不屈を追加し、装甲を1000まで上昇。HPは4400に上昇させます。
これで敵としても味方としても、いい感じの耐久力になるかと思います。

禁鞭ですが……射程5は魅力的なので、そのようにしてしまいましょうか。
そのままだと若干燃費がオーバー気味なので、CTを-10します。
(元の技量が高いので、それでも結構味方にCTしてくれるでしょう。)
また最大ENも-10としておきます。
SPに狙撃が入って素の射程も延びたので、突撃は外してド根性にしておきます。
総合的に進行力が落ちて、拠点防衛力に磨きがかかった感じですかー。
ボスとしてよりイヤな感じになったとも。


以上ですー。
みなさま、ご意見ありがとうございましたー。

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