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【6910】あなたにレスるわ……この私の、血と誇りにかけて

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2014年04月08日(火) 00時58分 -
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dx2.zip ファイルサイズ: 82.8KB
>どうも、レスの間隔がだいぶ空いてしまいましたが、続きです。
>参照範囲が広いため拾いきれていないキャラもいますが、その辺もおいおい。


こちらもちょっと追加分や敵データの準備が間に合ってないので、
のんびり行こうかと思いますんで、適当によろしくお願いします。


>>公式シナリオのアレなバランスに相方にジャーム化されて絶望→悪堕ち
>>殺愛果たしたところでジャーム化
>>キャンペ途中で盛り上がって来たところで頓挫
>
>そうやって並べるとろくな経験じゃないですね!
>でもまあジャーム化なんかはある意味いい経験でもありますし、GMに感謝しておくといいんじゃないでしょうか。きっとそうです。

つまり当時のGMに感謝しつつ、相手がPLの時に同じ思いを味わってもらうよう
努力すればいいってことですね! ではその方向で検討しておきます。


>>>能力値設定について

>身も蓋もないことを言ってしまえば、歴戦のエージェントという設定だろうが昨日覚醒したばかりの素人という設定だろうが
>実データへの影響は一切ないのがダブルクロスというゲームですので、
>設定やイメージの反映は元々イメージに拠るところが大きい技量を中心にし、
>その他の能力値に関してはなるべくゲーム内のバランスを再現する方向で調整かけるのはいかがでしょうか。
>
>特に、火力寄り近接リアル系が被ってる問題もありますし、原作的にももう少し回避へのウェイトを減らしていいと思います。
>

この辺、原作数値基準に従いすぎると、残機ゲーの趣が強すぎて回避面の差異が殆ど目立たない感があって
イメージ部分の寄与を大きめにしていた面もありまして。全体に回避下げ方向で行くと
今度はグレー系が増えすぎるって問題もありますし。イメージ重視でパイロット側の回避上げてる連中は
大抵はSPやユニット側に割食わせて、回避にリソース注いだ連中の持ち味を殺しはしないつもりでいたのですが。

とは言え全体的に調整の余地があるのは確かですかね。イメージ部分の寄与度が下がる方向で調整してみましょう。
詳細は各キャラ個別のところで。


>>>松永史朗
>うーん、《巨人の生命》に関しては朱香も二話で早々に取得しているため、前期後期の区切りとする能力として適切かどうかは微妙なところですが……。
>現状、HP4000台前半の男キャラが前衛後衛問わず多いため、差別化のために動かせそうなところから出来るだけ動かしていって欲しいところなんですよね。
>
>「パイロットパラで他主役に劣る」想定の七村紫帆と同等以下のパイロット能力の上にユニット能力では完敗、勇気持ちとはいえ気合無しで速攻しにくい、生存能力低いのに上位武装に死にやすいペナルティ付きと、正直他キャラ比で厳しさが目立ちます。
>HPを4000台後半〜5000に増強&格闘+4〜5くらいの長所特化しても大丈夫ではないかと。

原作的に初期作成の単発のみ出演キャラという事で、色々と強くするのに制約があるのが辛いところですが、
火力型対抗種って売りも、メビウスの紅とか作ると脅かされそうですし、底上げの方向で考えましょうか。

格闘を+7して153、HPを+900して4800に。ついでに炎の鉤爪の消費を60に低下といった感じで。


>>>明神リョーマ
>キャラ的に、集中と熱血の習得順を入れ替えて1Lv熱血で殴って行けるようにしませんか?

1Lvと6Lvじゃ変更しても影響少ないですかね。ではさくっと入れ替えで。
ついでに史朗あわせ?でこちらのヒートスマッシュも消費低下しておきます。


>>>高崎隼人
>こちらは逆に無気力系主人公(仮)ですし、熱血見せるのは遅めでいいのでは。
>基礎火力は十分ありますし、習得を我慢辺りと入れ替えませんか?

1Lv我慢で我慢強いようなイメージがつくのも違う感があるので、
適当に習得順を入れ替えて↓な感じで。

SP, 60, 根性, 1, 集中, 6, 我慢, 10, 熱血, 15, 気合, 20, 覚醒, 29


>>>群墨応理
>戦闘時のグダグダっぷりや指導方法の雑さなど、師匠系ではあっても高技量が似合うキャラかというと違和感が。
>技量を-10くらいして、師匠系なのに弟子より低技量という方向で個性を出すのはいかがでしょうか。

戦闘時のグダグダっぷりは素が低い上に命中回避SP無しとかで既に表現してるつもりであり、
指導法に関しては出オチはともかく、シナリオ中で締めるところではしっかり年長者の助言してたので
師匠系並の技量でもそこまで違和感無いかとも思ったのですが。
まぁ、その辺はSP再現でも済む範囲なので技量高くないと困ると言う程でもないですかね。
ではさくっと技量-10しておきましょう。


>>>大宙ヒカル
>ゆらめきの効果を3rd仕様に合わせて緊急テレポートに変更しませんか? 他キャラも同様に。
>超回避がかなり被っていますし、差別化の意味でも。

回避エフェクトの超回避被りっぷりは個人的に気になってた部分ではあるので
せっかくなので対応しますか。ヒカルはともかく近接型の紫帆だと
ちょっと嬉しくない場面も多そうなのがあれですが……。


>>>辰巳狛江
>・復讐の刃は対象リアクション不可ですし、接属性にしませんか? 他キャラも同様に。

うーん、エフェクト解説的に復讐の刃がリアクション不可なのは同時カウンターだからなだけで、
何か相手をホールドするような予備動作なりがある風でもなく、SRC的にも普通のカウンターだと接とかより突のが
多そうってのと、下で触れてる獣の王の立ち位置問題もあって、あまり積極的に接属性にするのは避けたく。
リアクション不可部分は命中補正の高さで表現されてるってことでどうでしょう。威力/消費のバランスでも優遇気味ですし。

>・ガッツド根性持ちとはいえ、防御SPなしでは作中の「敵に殴られながら復讐の刃で殴り返す」という動きを非常に取りにくいです。
> 鉄壁か堅牢、せめて我慢あたりを持たせられないでしょうか。差し替え候補としては、緒方さんを妄信したけど役に立たなかった信頼とかで。

作中だとボスにカウンターしようとしたらこっちの攻撃は消されて自分はそのまま喰らって戦闘不能とかも普通にあったので
あまり耐久面で頼りになりすぎる狛江もどうかなぁという所があり。信頼も緒方さんや怜央には裏切られつつも
チルドレン同士で絆を築いていたとこ考えると削るのに抵抗あるのですが、耐久面で辛いのは確かですかねぇ。

我慢が似合いそうなのは確かなので、ひとまず他の方の意見も待ちながら信頼→我慢にしておきます。

>・歴代PCの中でも随一の脳筋キュマイラであり、レネゲイズアージ収録データでも隼人が白兵6、椿が7のところを
> 狛江は12と突き抜けた特化ぶりでしたので、格闘は150乗せてしまっていいと思います。

作中の成長タイミングで白兵伸ばしてた訳ではないんで、どこまで反映するか微妙なラインなんですが、
白兵12は確かに相当高い方なんでイメージ的にも反映の余地はありますかね。+6して152で。

>・ガン待ちキャラという訳でもなかったので、《巨人の斧》の追加などでもう少し攻め手を補えないでしょうか。

この時期だと《巨神の斧》表記なので、他キャラあわせで↓な感じで足しておきましょう。
巨神の斧,         1600, 1, 1, -15, -, 25,  -, AAAA, +0, 突重

>・原作でもやや微妙な性能だったとはいえ、伝承者の効果があまりにも空気すぎると思います。
> 恒常強化だと他のDロイスやエフェクトと差別化しづらそうなので、単発の突接属性の威力・命中強化アビリティなどにするのはいかがでしょうか。
> 初使用時に命中82という達成値を叩き出していましたし、瞬発力で勝負する方がらしいのではないかと。

うーん、あんまり強くしてもそれはそれで原作らしくないというのがアレな所ですが。
初使用時はともかくその後使っても命中30ちょい止まりとかで微妙だったりもありましたし。

とは言えDロイス1枠で他の効果に全面的に負けてるのも宜しくなさげなので
リンケージマインドでC値低下効果に変わったこととかも思い出しつつ
1T限定の命中&CT+20くらいのな感じでアビリティ化しておきましょうか。
「伝承者を使用した」とかシステムメッセが出るのにすげぇ違和感ありますが……


>>>七村紫帆ってーか獣の王
>獣の力やら浸透撃やらと比べて獣の王が色々と立場のない状態なので、コスパなり性能なりテコ入れ希望です。
>一応、キュマイラの看板エフェクトの一つであるので、なるべく優遇しておいて欲しいなと。
>それと獣の王に限らず、ゲーム的な都合だけで付いてる回数制限は状況に応じて取っ払っても問題ないと思います。
>一行動の価値も意味もDXとSRCではまったく違いますし、その辺は臨機応変に対応希望。

回数制限については原作の制限にそこまでとらわれる必要は確かに無いかとは思うのですが、
単発なら費用対効果いいけど、イメージ的に連発はして欲しくない。
みたいな逆に"ゲーム的な都合"で残してあったりもするわけで。
獣の王の場合確かに原作的に切り札扱いではありましたが、
火力が上昇効果は無かったので火力は上乗せしづらく、さりとて燃費面で優遇して連発したくなる調整も避けたく。

原作で切り札になり得た理由がリアクション不可って点であり、その部分は高命中+接浸属性で
表現してアドバンテージあるので立ち位置自体は確保されるかなと思ったのですが、
カウンター系の対象にもならないって部分から間もつけて火力面以外のアドバンテージ強調って事でどうでしょう?

>>>八重垣ミナリ
>援護防御2Lv、高水準の切り払いS防御、隙のないパイロット・ユニット能力、豊富な防御能力……と、ちょっと盛り過ぎのような。
>これだけ雑魚相手に無双できるなら高装甲の敵に弱いからなんだという感がありますし、もうちょっと削れるところは削っていいのでは。
>
>「八重垣」のイメージで行くなら回避が高い必要はないでしょうし、回避-20の反応-2程度して、攻撃は防御能力で全部さばいてみせるくらいの方が可愛げあるのではないでしょうか。
>起源種は素のダイスが不足する分、エフェクトで補強していないところは低めに見た方がバランスが取れるかと思います。

ミナリは確かに設定にひきづられて盛り過ぎた感も強かったようなので、色々落としましょう。
一応序列的にそこそこどまりにはして置きたいので命中-5、回避-8、反応-2程度にしつつ、
集中→我慢&装甲+100して防御能力の方を強調する方向で。原作読み直したら回避してないイメージよりも
(ダイス目のせいで)ザコ相手にすら攻撃外すシーンがちょくちょくある方が印象に残ったので、
起源種のダイス不足の辛さもこっちのが感じられるかなと言う事で。
逆に終盤は固定値で対ボスアタッカーとして活躍してたので、
痛撃→熱血に差し替えつつ対ボスよりにシフトということで。ついでに習得レベルも全体的に調整。

SP, 50, 努力, 1, 加速, 4, 信頼, 7, 我慢, 10, 熱血, 21, 鉄壁, 25

な感じでどうでしょう?


>>>エミリア=ラウラ

>本来は後衛向きの能力であるところを《コントロールソート》で補って戦うというキャラですので、再現としてパイロットステータスの格闘と射撃を入れ替え、格闘と大鎌をのぞく武装に射属性の追加を希望です。
>同じ後衛向き鎌持ち前衛ヒロインなのにエミリアと某根木、どうして差がついたのか……慢心、環境の違い。

実は虚勢を張り無理して前衛やってた某スーパーヒロイン様とちゃんと最後まで前衛張り通した恋する乙女なラブジャーム様じゃ
立つべき場所が文字通り違うんですよとかなんとか。

それはそれとして《コントロールソート》を射撃判定は確かにそれっぽいイメージ出るし差別化にもなりそうなので了解です。
格闘射撃入れ替えつつ格闘を別途+12して136に。
サイボーグ=Xナンバーズに対応しつつ、下位武装の火力下がる補てんも込めて回避は-3に抑えて実質回避合計+2に。


>>>ガブリエル=ガルシア
>全味方キャラ見渡しても装甲の最大値が1100、敵を含めても1200と、かなりの窮屈さを感じます。
>数字幅的に、この辺のキャラにはもう少し装甲盛っても大丈夫では無いでしょうか。
>+100〜200程度装甲上昇希望です。

原作的に装甲無視がばら撒かれ過ぎで高装甲があまりに頼りにならない感があった以上
がっつり高装甲のキャラにはし辛い所がですね……。
ガブリエルの場合ことさら"旧型"強調があったキャラでもあり、ユニットスペックは
あまり上位に据えたくないと言う事もありますし。
まぁ、+100位なら序列的にもバランス的にも許容でしょうか。ひとまず装甲+100で。
サイボーグ=Xナンバーズはアイヴィと真也はそのままパイロット能力下げて釣りあわせますが、
ガブリエルはパイロット側維持したいので代わりに運動性-5ってことで。


>>>デザイアチーム
>リーダー以外は軒並み鈍足が特徴のチームでしたし、全員移動3で調整するのはいかがでしょうか?
>他との差別化の意味もあり、リーダーの支援をより際立たせる意味もあり。
>移動距離を稼ぐために多用していたミユキの氷の回廊をジャンプLv1にすれば、バランスの変動は少なくて済むかと。

うーん、確かに行動値低いことを自認してたパーティではあるので、
全体的に似通ってきがちな中での差別化としてはいいですかねぇ。
遊撃特殊部隊的なチームが侵攻力低いのはどうよってのはありますが、
原作的にはリーダーのディメンジョンゲートによる戦闘前までの部分に拠るところが大きかったですし、
扱い的にNPC使用率が他のパーティより高めになりそうな位置づけですし、
敵使用時も重視しての方向性でひとまず移動3でいってみましょう。


>>>青峰ミユキ
>優秀なエージェントではあるものの、鈍足で知られるサラマンダーピュアで高機動回避キャラ調整というのはちょっとイメージから外れると思います。
>現状かなりリアルに寄っている分をグレーに寄せ、回避性能はハヌマーンやエンジェルハイロウキャラなどに譲った方が原作通りの動きに近づくかと。
>
>命中回避を維持するなら、反応を150台に落とし、SP集中を抜く調整はいかがでしょうか。
>下げた分の補填は、装甲か、もしくはコンセプト的に更に火力特化ですかね。

うーん、作中で回避シーン自体は結構あるのと、忍耐依存で回避合計数値自体はそこまででも無いので
イメージ的に許容かとは思ったのですが、回避エフェクト取ったり技能伸ばしたりはしてないですし、
原作的に最後まで範囲攻撃能力無かったこと考えても、もっと対ボスアタッカーよりの方がらしいですかねぇ。

最近のリプレイでのゲスト参戦とかでもマスターレイス+お供相手に単身で互角以上とか
強者描写が目立ったりもしてますし、余りパイロットパラは落としたくないので集中抜きの方にしてみます。

また、氷の回廊は多用は移動距離よりも氷剣作成併用の都合って印象のが強いのと、
数値上より移動距離上位のエフェクトもジャンプLv0に纏めてる中これだけ優遇はし辛いので、
ジャンプLv0にして魅惑を加速に差し替えってことで。

移動と回避下がった分は火力に乗せて全体的に↓な感じでどうでしょう?

青峰ミユキ
ミユキ, 女性, オーヴァード, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 22, Lv5, 33, Lv6, 39, Lv7, 46
153, 143, 154, 150, 174, 161, 強気
SP, 60, 忍耐, 1, 必中, 6, 熱血, 12, 加速, 15, 気合, 19, 絆, 25
DX_AomineMiyuki.bmp, DoubleCross.mid

# 命中-4、回避-1、反応-2、集中→必中、魅惑→加速。

青峰ミユキ
青峰ミユキ, あおみねみゆき, (オーヴァード(ミユキ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 150
特殊能力
性別=女性
弱点=感
命中率強化Lv3=冷
CT率強化Lv3=冷
解説=究極のゼロ 冷属性攻撃の命中・クリティカル率+15。
ジャンプLv0=氷の回廊 10
アクティブフィールドLv3=氷雪の守護 !精 5 110
パイロット能力付加=S防御Lv3
メッセージクラス=デザイア
3900, 160, 800, 85
BABB, DX_AomineMiyukiU.bmp
氷の剣,          1200, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +10, 武冷
結合粉砕,         1400, 1, 1, +10, -, 20,  -, AAAA, +15, 武冷貫
氷狼の牙,         1700, 1, 1, +0, -, 25, 110, AAAA, +10, 武冷貫失L1
絶対零度の牙,       2000, 1, 1, -10, -, 60, 120, AAAA, +15, 武冷貫失L1

# 400(+15)/396M 必中忍耐
## 武装再調整・移動力-1、HP+200、運動性-5


>>>大門寺朱香
>際立って低身長というわけでもなかったと思いますし、《巨人の生命》を成長させるたびに身長が伸びる申告をしていたこともあるので、サイズはMで良いのでは。
>また、《クイックダッシュ》の再現としてSP加速をどこかに入れられないでしょうか。

どうせ避けないし全員Mってのもつまらないかなってのと、《野生の錨》取るまでは吹き飛ばされやすい方がいいかなって
Sにしてましたが、まぁSSサイズで吹き飛ばし攻撃持ってる敵とかそんなに居るわけで無し、
気にする部分でもないですかね普通にMサイズに変更で。

加速については―、移動3加速無しの弱点を持つがゆえに許される硬さってのを目指したいってのがあるのですよね。
3rdだと低移動の近接キャラが移動エフェクト持ってるのは普通過ぎてあまりキャラの特徴として
強調しなくてもって感じもありますし、SP枠的に何と差し替えるか迷うってのもあるので、ひとまず保留で。


>>>九鬼
>さすがに能力値ちょっと盛りすぎじゃないですかね!
>最強とはいうものの、恵まれた能力で敵を圧倒するというよりは、自身の技量と高性能装備を駆使して
>決して負けない戦いをするという人だと思いますので、単純なステータスはそこまで爆裂していない方がキャラに合うのではないかと。
>ていうか、装備やエフェクトに経験点使いすぎて能力値はチーム最低なんでこの人……。
>
>少なくとも【肉体】が2しかなく、純粋な火力や命中の底上げに苦慮していたところはキャラの個性として酌んでいただきたいです。
>格闘・命中-10、回避-5、代わりに技量+3くらいでいかがでしょうか。
>
>それと、現在「アーマーLv3=ブーストアーマー 物」になっているブーストアーマーの分をそのまま+300装甲に上乗せして、
>代わりに「運動性強化Lv2=ブーストアーマー」への差し替えを希望します。
>ブーストアーマー自体優れた防具ですが、九鬼は主にこれを命中を補うためのダイスブースト目的で装備していたと思います。
>
>エミリア同様の《コントロールソート》使いだったことをコロッと忘れていたせいで
>【肉体】についてのレスが半分くらい意味を成さなくなってますね。大変失礼しました。
>ただ【精神】4というトップを張るには厳しい数値で苦しんでいたのは変わらないため、
>格闘-10は変わらないまま、射撃と入れ替えて格闘141、射撃148にした上で
>高周波ナイフ以外の武装に射属性を付加する形での調整を希望します。
>格闘は、あるいはもうちょい下げてもいいかもですね。

うーん、最強言い張ってるけどデータ的中身に根拠は無い、ってある種の芸風をどう評価するかは難しいところもあるのですが、
少なくとも作中の登場人物からの評価として敵味方問わず"最強"呼ばわりをきちんと認められてた形なので
総合力で抜けてると言う訳で無ければある程度の額面は保っておきたく。
ダイス不足は確かに言われてましたが、その分固定値高め確保して火力面で不足があった訳でもなく、
ダイス不足に関しては低めの運動性に回してる部分もあるわけでして。

その上でー、コントロールソート対応と下げられる分は下げる方向で
パイロット側を格闘-20、射撃+9、命中-7、回避-1、反応-2、技量+3。
ユニット側を移動力-1、HP-500、アーマー削除して装甲+400、ブーストアーマーを格闘射撃命中強化に。
ブーストアーマーはどっかにテセウスの名前を入れたかったので解説にねじ込みつつ、
描写的にユニット側伸ばすよりもパイロットへのサポートの方が似合うかなって事で↓こんな感じで。

九鬼(ダブルクロス)
九鬼, くき, 男性, オーヴァード, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 17, Lv5, 27, Lv6, 35, Lv7, 41, Lv8, 52
138, 150, 152, 151, 186, 156, 強気
SP, 50, てかげん, 1, 集中, 2, 助言, 5, ひらめき, 10, 激闘, 15, 看破, 26
DX_Kuki.bmp, DoubleCross.mid

# 格闘-20、射撃+9、命中-7、回避-1、反応-2、技量+3。

九鬼(ダブルクロス)
九鬼, くき, (オーヴァード(九鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 140
特殊能力
性別=男性
有効=機
弱点=感
格闘強化Lv1=ブーストアーマー
射撃強化Lv1=ブーストアーマー
命中強化Lv1=ブーストアーマー
ブーストアーマー=解説 超AIテセウスのサポートにより格闘・射撃・命中に+5。
3700, 140, 1200, 75
BACB, DX_KukiU.bmp
高周波ナイフ,       1100, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +10, 武
マルチウェポン,      1300, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 武射
ヴァリアブルウェポン,   1500, 1, 1, +0, -, 20,  -, AAAA, +15, 武射
ラストアクション,     1800, 1, 1, +10, 1, 40, 110, AAAA, +10, 武射無破瀕先
パイルバンカー,      2000, 1, 1, -10, 3, 50, 110, AAAA, +15, 武射無破
零距離電磁加速砲,     2300, 1, 1, -15, 1, 50, 120, AACA, +10, 複無破
===
フルインストール, 付加Lv2=フルインストール(DX)=フルインストール 解説="命中・回避・CT率+15(2T) 再行動" 再行動, 0, 1, 10, 120, -

# 388(+15)/387(+15)M 集中ひらめき
## 移動力-1、HP-500、アーマー削除して装甲+400、ブーストアーマーを格闘射撃命中強化に。


>>>格闘(武装)について
>作中何かしら殴るシーンがあったキャラ優先で付けているとのことですが、
>ここはあまり描写に囚われ過ぎず、利便性を重視してなるべく広いキャラに持たせませんか?
>
>具体的には黒須左京、英田言海、富士見桜、八坂十字、蓮見イサム、アイヴィ=ノールズ、
>神月正義、闇条晃士朗、御影透子、緋蜂紅、鳩宮アンゼリカ辺りのキャラが、無消費なしが響いて動かした時の手詰まり感が強くなっていると思います。

この辺は改定前データがそんな感じだったので尊重した部分ではありますが、
最近のデータ傾向考えると、ひとまず無消費格闘は標準装備してる方が自然ですかねぇ。
そういうシチュが無かったから原作で素殴りする場面が無かっただけで、データ的には誰でも素手攻撃可能なのは確かですし。
(本体が攻撃する気が一切なくて攻撃エフェクトも取ってなかったJC従者使いがボスを殴り殺したシーンを思い出しながら)
600〜700位で適当に撒いておきましょうか。衛星軌道支部長辺りは設定上格闘干渉出来るか微妙そうですが……。


>>>エクソダス組について
>消極的希望ですが、原作オマージュとして「サイボーグ=Xナンバーズ」を持たせませんか?

機械化してるキャラはエクソダス組以外にもちょこちょこ居るので、どの辺からサイボーグ扱いにするかってのが
ちょいと線引きに悩む所ですが、こいつらはオマージュ元がハッキリしてる分特例扱いでも困らないですかね。
Xナンバーズ亜種扱いだけど、完全にロボット生命体でサイボーグではないグレムリンがちょいと微妙ですが
それ以外の3名にはつけておく方向で。

それではご意見どうもでした。引き続き他のキャラについてもご意見お待ちしております。


・最後に自己修正
どうも付加アビリティでのCT率強化が効果を発揮しないようだったので
フルインストールの効果(alias)をユニットに直接記述の上、
アビリティ付加の技能で制御する方式に変更。

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