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【1094】マルチレス2
名前
敗人
投稿日時
- 2006年09月15日(金) 03時07分 -
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引用なし
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時間が開きましたが、再びマルチレスを致します。
データテストについてはダウンロードページを設けましたので、こちらから落として下さい。
http://www.geocities.jp/hjkz_src/DQ05.html
わりと意見が集中している鞭関連について、先に返答致します。
>鋼鉄の鞭
鋼鉄の鞭ですが、
これは、原作(SFC、PS2共通)で手に入れられる機会がエルヘブンの武器屋のみで、
入手できる場所が非常に限定されています。
その上、攻撃力の面で通用する時期がほぼビアンカの戦線離脱期間に含まれてしまうので、
茨の鞭やグリンガムの鞭を装備することが少なくないビアンカといえど、
鋼鉄の鞭を良く装備させたイメージは無いように思います。
最強装備であるグリンガムの鞭を努力して持たせた人と、
ビアンカ復帰の時点で既に威力不足な鋼鉄の鞭をわざわざ調達して持たせた人の数を比べて、
後者の方が多いとは思えません。
鋼鉄の鞭を持たせるぐらいなら、他に持たせるべき物がまだまだあるだろうに、というのが私の意見です。
準備稿での議論でもありましたが、
原作であまり装備するイメージのない武器をユニットに持たせるのは、敬遠される傾向にありますので。
無印ビアンカが運用される期間は、シナリオ中〜終盤をおおまかに想定しますが、
原作での青年時代後半を厳密に想定、という訳ではありません。
「仲間復帰後に急に装備が入れ替わっているのは如何なものか(要約)」と山田Tさんはおっしゃいますが、
実際のデータ運用上では、UpGradeのタイミングはシナリオライターに委ねられる物であり、
原作のストーリーをなぞるにしても、
復帰直後にUpGradeしなければならないとデータ側が制約をかけていいものではありません。
ましてや、DQ5のストーリーとは無関係に進むシナリオならば尚更でしょう。
UpGradeで急に装備が出てくるのは、等身大データではありがちなことです。
DQ5主人公も、UpGradeした途端にどこからともなく王者装備一式が沸いて来ますしね。
グリンガムの鞭はレアアイテムだから〜、との事ですが、
DQ作品全体で見れば、さんざんばら撒かれている代物です。
SFC版DQ3やDQ6なんかでは、普通に宝箱で手に入れられますね。
なので、複数キャラに持たせてはならない物でもないと判断します。
以上の事から、グリンガムの鞭を削ってまで無印ビアンカに鋼鉄の鞭を持たせる考えは、ありません。
なお、グリンガムの鞭をEN消費型にして威力を大幅に上げるのには反対させて頂きます。
ビアンカの場合は、メインとなる呪文攻撃に回すはずのENを圧迫しかねない点と、
相手に中程度以上のダメージを与える攻撃手段は、
各種呪文攻撃(場合によっては、『突撃』と組み合わせて使われる)が既に存在している点、
ヘンリーの場合は、無消費で射程2に反撃できる武装が正装版にて消滅する点などが、
反対理由として挙げられます。
>グリンガムの鞭の攻撃力について
ダメージが武器の攻撃力と格闘値の双方によって決定されるのは、重々承知していますが、
武器の攻撃力を上げる代わりに格闘値を落とせば万事解決、とは一概に言えない事情があります。
例えば、格闘値120のキャラの攻撃力1400の武装の威力と、
格闘値140のキャラの攻撃力1200の武装の威力の、
レベルの変化に伴うダメージ量の推移を見てみましょう。
攻撃防御側双方の気力が100、地形適応がともにAと仮定した場合、
装甲1000の敵に対して与えられるダメージは、
格闘値120攻撃力1400
Lv10 1400 x (120+10)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 = 984
Lv80 1400 x (120+80)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 = 2160
格闘値140攻撃力1200
Lv10 1200 x (140+10)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 = 960
Lv80 1200 x (140+80)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 = 1968
と、低レベル時にはほぼ同等の威力であっても、
レベル上昇に伴い基本攻撃力の高い方がダメージ量が大きくなります。
実際には、気力によるダメージの倍率修正がかかるので、この差は開く一方です。
このように、パイロットのレベルが上がるにつれ、
格闘値で多少劣っていても攻撃力の高い武器を持つユニットの方が有利になります。
つまり、
『ある武装が与えるダメージを考える時は、武器の攻撃力に比重を置いて考えるべき』
という事になります。
さて、等身大データをざっと検索したところ、
気力制限無し・無消費・2Pの鞭系武装では、攻撃力の上位集団は1300または1400にあります。
見つけた限りで攻撃力1400以上なのは、
吸血鬼夕維の鬼・支鬼の鞭(1.)、
サイボーグ009のフレイヤの鞭(攻撃力1500)(1.)、
ウィザードリィのアークデーモンの炎の鞭(2.)、
仮面ライダーストロンガーの奇っ械人毒ガマの舌鞭(2.)、
妖しのセレスの偉飛麗の九節鞭(3.)、
ロストユニバースのリッチィ(orカーリー)の電磁鞭(4.)、 の6つです。
しかし、個別に見てみると、
1.のケースは、武装がこれだけの上、HP等から判断するに味方使用は考えられていない点、
2.のケースは、強ザコとしての特徴付けでそういう武装を持たされている点、
3.のケースは、そのユニットの最大火力を担当する武装である点、
等々、それぞれの事情に応じて各武装を持たされている事が分ります。
(4.のケースは…… データ製作が2000年と相当古いので、あまり参考には出来ないでしょう。
同じく2000年頃に作られたデータには、デスクリムゾンやときメモなんかがありますね。
どちらも、かなり今の基準から相当離れたデータとなっています。)
翻って、DQ5のグリンガムの鞭を見るに、
ビアンカとヘンリーの両方ともに、1.と2.のケースに当てはまるとは到底思えません。
また、最大火力を担う他の武装が両者に存在する以上、
3.のケース同様に威力を高めることは致しかねます。
以上から、気力制限無し・無消費・2P武装としてのグリンガムの鞭の攻撃力は、
せいぜい1300が上限だろう、と判断します。
1400まで上げてビアンカの格闘値を大幅に下げればバランスが取れる、というものではない、
という点については、既に述べました。
>格闘値と「ちから」
格闘値を決める際にはユニットのバランスからある程度傾向を求めて決めたのですが、
パイロット間の序列についてはあまり深く考えを回さなかったのが実情です。
しかし、MGさんの言う通りに同じ武器でも与ダメージが異なるのは原作でも同様であり、
その元となるステータスの「ちから」を格闘値に反映すべき、という意見は最もと思います。
で、SFC版での各人間キャラの「ちから」の数値を調査したところ、次のようになりました。
Lv25→ Lv50 →Lv75 →Lv99
主人公 : 85→ 161 → 211 → 255
ビアンカ: 47→ 60 → 96 → 140
フローラ: 39→ 55 → 92 → 130
男の子 : 86→ 135 → 195 → 255
女の子 : 43→ 61 → 116 → 170
ヘンリー: 66→ 150(Lv50で終わり)
サンチョ: 94→ 150 → 214 → 255
ピピン : 102→ 162 → 207 → 255
公平を期すために同レベルで並べてみましたが、
レベルの低い段階では、レベル差を補うというゲームバランス上の理由からか、
色々と意外な結果になっています。
(Lv25までの時点で、主人公の「ちから」は男の子やサンチョ、ピピンよりも劣る!)
レベルが大体横並びになってくるLv50以降は、
おおよそ一般的なイメージ通りの序列となっているようです。
(参考までに、パパスの「ちから」はLv27の時点で117)
現在の主要人間キャラの格闘値の序列は次のようになっています。
パパス(161) > 汎用主人公(154) > リュカ(145) > ピピン(142) > 男の子(141) = ヘンリー(141)
> テン(135) > サンチョ(134) > フローラ(130) > ビアンカ(127) > 女の子(116) > ソラ(100)
これを、上記の表を踏まえて次のように並び替えようと思います。
パパス > 汎用主人公 > リュカ > サンチョ = ヘンリー > ピピン > 男の子
> テン > 女の子 > ビアンカ > フローラ > ソラ
ピピンは上の表ではLv50までトップレベルですが、
実際のゲーム原作上では主人公と大きなレベル差が付いている期間が長いので、低めに位置付けました。
また漫画出展であるテン&ソラは、設定的にはデフォルトの双子と同一の存在ですが、
テンは突撃ギガデインを所持する代償として、
ソラは作中での格闘描写がほとんどないという理由のため、デフォルトの双子より格闘値を低めに設定します。
具体的には、サンチョを格闘+10、ヘンリーを格闘+3、
女の子を格闘+10、ビアンカを格闘-3、フローラを格闘-7、ソラを格闘+10、とします。
フローラだけ大きく値が下がっていますが、
敵と正面から殴りあえるユニット性能ではない以上、格闘値が高い意味は無いでしょうし、
格闘123攻撃力1200でもザコに止めを刺すのには十分使えると判断します。
その他の人間キャラ(ゲーム本編に登場するが仲間にならないキャラ、漫画出展のキャラなど)
の格闘値の序列は、今のところ大きく変えないでおきますが、
カデシュの格闘値が122とフローラ以下なのにはたとえ半病人といえど違和感があるので、
格闘+10しておきます。
>鞭と主人公
この項はレスというよりかは、上記の内容を受けて気が付いたことについてです。
鞭を一括2Pにして生じる不具合としては、山田Tさんが言うように、
『DQ5主人公(子供時代)にて、2P武装という点でチェーンクロスとブーメランが被る』
という点が、最も大きなものです。
現在チェーンクロスは主人公とヘンリーの両方が持っているので、
両者のユニット性能を見ながら、チェーンクロスの調整を行う必要性があります。
しかし、現在のチェーンクロスとブーメランは無消費で射程2に攻撃、という点で似通っていて、
たとえ、PQや攻撃力で使い分けできるにしろ、重複している感じが拭えません。
また、そもそも他の鞭を装備できない主人公が何故チェーンクロスだけ装備できるのか、
という根本的な疑問もあります。
原作では、おそらくゲームバランス上での理由だったと推測されますが、
それだけの理由ならば、敢えて格闘系武装を鞭系統に限ったビアンカ同様に、
鞭系統を完全に主人公から切り離す、という考えも成り立つでしょう。
なので、
『ブーメラン類の威力を1200に統一する代わりに、
思い切って子供時代ユニットからチェーンクロスをオミットして、
主人公のユニットから鞭系武装を完全に外す』
という事を提案させて頂きます。
これにより、子供時代から無印に移行する際にゴチャゴチャとしていた武装の継承の流れが、
樫の杖 → 鋼鉄の剣
ブーメラン → 刃のブーメラン
バギ → バギマ
と、きれいに整理することが出来ます。
また、子供時代のユニットですが、
それなりに戦えるようにしたつもりでも、
後期型が無いので、敵が強くなるにつれどんどん苦しくなっています。
なので、従来の子供時代のユニットを前期型ユニットとして位置付けた上で、
『DQ5主人公のユニット3形態を、子供主人公・青年主人公が共通して使用可能にする』
というように変更致します。
具体的には、子供時代のパイロットを次のように変更(リュカも同様)。
DQ5主人公(子供時代)
主人公DQ5, 男性, ドラゴンクエスト5, AAAA, 160
特殊能力
子供時代=非表示, 1
魔力所有, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 25, Lv4, 34, Lv5, 44
メッセージ=パパスの息子リュカ, 1
144, 131, 136, 143, 160, 158, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 根性, 6, 集中, 9, 熱血, 15, 愛, 24, 激励, 36
DQ05_Enix(C).bmp, DQ05.mid
===
サイズ変更=S
HP強化Lv-5=非表示
そして、ユニット側の記述を次のように変更します。
DQ5主人公(前期型)
DQ5主人公, (ドラゴンクエスト5), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
シールド
スカラ
愛称変更=$(パイロット愛称)
ユニット画像=DQ05_EnixYU.bmp (子供時代)
4200, 120, 900, 75
CACB, DQ05_EnixU.bmp
樫の杖, 1100, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 武
ブーメラン, 1200, 2, 2, +15, 1, -, -, AABA, +0, 実格永P
バギ, 1300, 2, 4, +0, -, 20, -, AACA, +20, 魔術風
===
ホイミ, 回復Lv1, 1, -, 10, -, 魔術(子供時代)
ベホイミ, 回復Lv2, 1, -, 25, -, 魔術
ベホマ, 回復Lv4, 1, -, 40, -, 魔術(!子供時代)
# 少年時代全体を想定。青年時代最初期として使えないこともないでしょう。
# パパスの息子リュカ 372/374S
## チェーンクロスはオミット。
## DQ5主人公(子供時代)→DQ5主人公(前期型)
## EN+40、HP+1000、装甲+100
DQ5主人公
DQ5主人公, (ドラゴンクエスト5), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 160
特殊能力
性別=男性
シールド
スカラ
愛称変更=$(パイロット愛称)
ユニット画像=DQ05_EnixYU.bmp (子供時代)
4200, 150, 1000, 80
CACB, DQ05_EnixU.bmp
鋼鉄の剣, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
刃のブーメラン, 1200, 2, 2, +15, 1, -, -, AABA, +0, 実格永P
バギマ, 1300, 2, 4, +0, -, 20, -, AACA, +20, 魔術風
パパスの剣, 1400, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +20, 武(!子供時代)
バギクロス, 1500, 2, 4, +0, -, 20, 110, AABA, +20, 魔術風
===
ホイミ, 回復Lv1, 1, -, 10, -, 魔術(子供時代)
ベホイミ, 回復Lv2, 1, -, 25, -, 魔術
ベホマ, 回復Lv4, 1, -, 40, -, 魔術(!子供時代)
# 青年時代前半から後半序盤までの長い期間を想定。
# 原作再現の場合は、パパスの剣は入手イベントまで、バギクロスは中盤までdisable推奨。
# 少年時代のままシナリオ終盤に突き進みたい場合は、こちらを使用して下さい。
# (但し、パパスの剣は貰えません。少年時代ならば、普通にパパスは存命中だろうということで)
DQ5主人公(王者装備)
DQ5主人公, (ドラゴンクエスト5), 1, 2
陸, 4, M, 7000, 170
特殊能力
性別=男性
スカラ
アーマーLv2=王者のマント 魔 - -
フィールドLv2=光の盾 火冷 - - 手動
シールド=光の盾
無効化=非表示 自
王者のマント=解説 真の王者に相応しい者だけが装備できるというマント。「魔」属性の攻撃に対して装甲値を200増加する。
光の盾=解説 (S防御技能/16)の確率で防御を行い、ダメージ半減。;また、防御選択時に「火冷」属性のダメージを1000軽減する。
ダミー特殊能力名=太陽の冠 真の王者に相応しい者だけが装備できるという冠。「自」属性の攻撃(自爆攻撃)を無効化する。
愛称変更=$(パイロット愛称)
ユニット画像=DQ05_EnixYU.bmp (子供時代)
4200, 150, 1100, 80
CACB, DQ05_EnixU.bmp
奇跡の剣, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武吸
炎のブーメラン, 1200, 2, 2, +15, 1, -, -, AABA, +0, 実格火永P
バギマ, 1300, 2, 4, +0, -, 20, -, AACA, +20, 魔術風
パパスの剣, 1400, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +20, 武(!子供時代)
バギクロス, 1500, 2, 4, +0, -, 20, 110, AABA, +20, 魔術風
ドラゴンの杖, 1600, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, -10, 武
ドラゴンの杖・竜化, 1900, 1, 4, +0, 1, 30, 125, AA-A, +10, 火M扇L2
===
ホイミ, 回復Lv1, 1, -, 10, -, 魔術(子供時代)
ベホイミ, 回復Lv2, 1, -, 25, -, 魔術
ベホマ, 回復Lv4, 1, -, 40, -, 魔術(!子供時代)
# 光の盾はクリア後でしか入手できないので、気になる方は適宜Disableして下さい。
# 限りなくifに近いですが、子供時代のパイロットを乗せることも可能です。
# 魔物使いリュカ 387/379M
>結局、どうするのか
主人公からチェーンクロスを外したことで、
DQ5フォルダで鞭を持つネームドはビアンカ、ヘンリー、ラヴェリカの三人になりました。
このうちラヴェリカの場合は、サーベルがメインと作中で明言されていて、
鞭はテンを捕獲するのに使ったぐらいなので、次のような仕様とします。
鞭, 800, 1, 2, +10, -, -, -, AABA, +10, 実格有止
サーベル, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 武
そして、チェーンクロスについて主人公側の都合を考慮する必要が無くなったので、
茨の鞭、チェーンクロス、グリンガムの鞭を改めて2P武装として位置付けます。
二人だけなら、2P武装標準装備でもフォルダ全体のバランスを損なうことはないでしょう。
具体的には、それぞれ次のように変更。
茨の鞭, 1000, 1, 2, +10, -, -, -, AABA, +10, 実格有P
チェーンクロス, 1200, 1, 2, +10, -, -, -, AABA, +10, 実格有P
グリンガムの鞭, 1300, 1, 2, +10, -, -, -, AABA, +10, 実格有P
次に、その他の件について個別にレス致します。
>>MGさん
>ヘンリー
ヘンリーはこちらでもデータテストで使っては見ましたが、
DQ5キャラ以外のほとんどが他作品の主役級(いわゆる『列強』も多数含む)という点を差し引いても、
使い勝手が劣るのは、同意致します。
これ以上高威力の武装を付けられない、と前にも述べた以上、
強化の方向性としてはリアル系特化しかないように思います。
その上では、やはりSP集中が欠かせないでしょう。
なので、『加速』を『集中』に変更した上で、
今一つ持っている理由の薄い『補給』を『加速』に変更しようかと思います。
グリンガムの鞭については、上のレスを参照下さい。
武器スロットですが、今回の修正で試験的に剣スロットを持たせてみました。
他にイメージ的に妥当なのは、短剣スロットでしょうが、
いわゆるダガーの類の他に、ウィザードリィ汎用データで手裏剣が短剣アイテムとして設定されているので、
イメージ的にこれはヘンリーに扱えるのだろうか、という気がしないでもありません。
なので、今回は見送っています。
>メガンテ
現在のメガンテの仕様は、ロッキーとニトロは文字通りの自爆、
サンチョのはどちらかというと狙った相手と相討ちになる技、といった感じで分けてあり、
これ以上分けて、ユニットごとに呪文の性能が完全にバラバラになるのは、ちょっとという感じです。
ロッキーには底力もあるので、あまりメガンテの威力を上げると、
フォルダ内最大火力で主役陣の立場を奪いかねないので、
威力上げの件についてはひとまずお断りさせて頂きます。
原作では、ニトロは成長限界が低く、
メガンテ係にしようにもロッキーが加入すればお払い箱なので、活躍期間が序盤に限られます。
活躍期間が序〜中盤に限られてしまう仲間モンスターが出てくるのは、原作も同様ですし、
活躍期間がバラバラな42種全てにそれぞれ異なる使い道を用意するのは、
必然性も見返りも少ないように思います。
今のようにニトロがロッキーの下位互換に過ぎないのは、別に構わないと思います。
ランク1ぐらいは、一般的なSRCシナリオでは仲間加入時点で与えられる事も多々あるので、
足かせとしては十分弱い部類と思います。
なので、原作再現の意味から残そうかと思います。
>ライオウ
デーモンスピアを無消費化したのは、
ひとえにガス欠になった時に何も出来なくなるのを防ぐ、という意味でしかないのですが、
弾数制ならば、使用回数に制限をかけつつ、EN消費にも負担にならないでしょう。
威力にある程度の不確実性を残すために、攻撃力とCT率は次の程度に留めます。
デーモンスピア, 1300, 1, 1, +10, 6, -, -, AAAA, +0, 武闇即
>テンの突撃
テン&ソラは「天空物語での主役」という点を評価して、
他の双子2組に比べて、能力値や習得SPに補正をかけています。
なので、突撃がテンだけに付いているのは仕様ということでお願いします。
>キラーパンサーの移動力
キラーパンサーはDQ8では乗り物として使われている(らしい。ちなみに私はDQ7と8は未プレイ)ので、
移動力5にする事は、データ製作の時点でわりと真剣に検討していました。
FEの騎乗系ユニットは移動力5が基本ですし。
その時は、
「キラーパンサーだけ移動力が高くても、装甲が薄くて射程も短いから、
突出したところで集団でヘコまされるだけに終わるので、意味が薄い」
という考えから採用しなかったのですが、
単騎で敵中に突っ込むのではなく、
高い移動力を生かして遊撃戦術に特化する、という事ならば有用かと思います。
なので、キラーパンサーの前期型と無印を移動力5とするのでどうでしょうか。
但し、ベピーパンサーの方は乗用には使えなさそうなので、移動力4のままとします。
>バトラーの気迫
では、ひとまず残すことにしましょう。
>>山田Tさん
>リュカのてかげん
んー、まあ確かにイベント戦闘でしか使い道はないですかね。
ダメージ10でザコを残せると言っても、
SRCでは予測ダメージ量が表示されるので、計算しながら削ることが出来るでしょうし。
感応は、現在女の子のみに持たせてますが、
これは低命中大火力のスーパー系ユニットとの組み合わせが非常に強力なので、
あまりばら撒ける代物ではありません。
フォルダ内で言えば、山彦イオナズンが命中率100%になることで、
その効果がお分かり頂けるかと思います。
なので、てかげんの代わりに信頼を付けて、次のようにするのでどうでしょうか。
パパスの息子リュカ
リュカ, 男性, ドラゴンクエスト5, AAAA, 160
特殊能力
子供時代=非表示, 1
魔力所有, 1
S防御Lv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 20, Lv5, 32, Lv6, 44
140, 139, 139, 141, 162, 158, 普通
SP, 60, 信頼, 1, 足かせ, 5, 熱血, 11, 集中, 17, 愛, 24, 激励, 31
DQ05_Luca(C).bmp, DQ05.mid
===
サイズ変更=S
HP強化Lv-5=非表示
魔物使いリュカ
リュカ, 男性, ドラゴンクエスト5, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
不屈, 1
S防御Lv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 20, Lv5, 32, Lv6, 44
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 38
145, 144, 149, 141, 172, 158, 普通
SP, 60, 信頼, 1, 堅牢, 5, 熱血, 11, 集中, 17, 愛, 24, 激励, 31
DQ05_Luca.bmp, DQ05.mid
>ビアンカ
まず、集中の習得レベルですが、
これは習得SPが二転三転していた頃に、丁度空いていたスペースに入れたに過ぎないので、
回避重視、という位置付けを明確にするという意味も兼ねて前倒し、
また色々と習得レベルを変更します。
SP, 55, 突撃, 1, 熱血, 4, 集中, 6, ひらめき, 15, 気合, 24, 瞑想, 35
レベル一桁台で3つもSPが揃いますが、
序盤主人公にとっての年上キャラ、ということを考えれば、
早い段階にSPが固まるのは問題ないかと。
さて、前回マルチレスの時点で389/396Mでね。
一方、山田Tさんが比較対照として挙げているフィーナ(グランディア)は、388/390S、切り払いあり。
習得SPは、集中熱血ひらめきが共通しています。
最大火力で比較すると、
ビアンカが射撃159攻撃力2200魔術火、フィーナが射撃143攻撃力2300魔術浄で、
どちらが優れているかは状況に左右されるでしょうが、まあトントンという事で判断します。
最大火力ではほぼ同等ですが、
ビアンカの方にSP突撃が付いているので、
通常の魔法使いユニットのように、ボスに大火力を放つ前に敵中に入って1ターン耐える必要はなく、
この点では既に有利といえます。
回避重視とは書きましたが、
要は、「敵の攻撃をかわして大火力を当てる」という事が出来れば良いわけで、
いわゆる「回避の壁」の役割は、最初から期待していません。
そうした役割は、既にキラーパンサーやらヘンリーやらドリスあたりに担われていますので、
パーティー中の回避担当、という位置付けは不要に思います。
以上の事から、多少の回避の底上げは必要であるにせよ回避+15はいくらなんでも過大、と判断します。
で、回避を向上させるに当たって妥当な線ですが、
命中面を補強する意味も兼ねて、運動性と反応性を上げ、回避自体は微増にとどめます。
具体的には、運動性一律+5、回避+2、反応+1とします。
>>manaさん
>爪の威力
>キラパンのオリハルコンの牙とスラリンの鋼鉄の牙が同威力
とのことですが、この辺は格闘値で差がついているので問題ないでしょう。
>ブーメラン
まず、攻撃力1200ではボス戦での使用が考えにくいでしょうから、
ブーメラン類の使用はザコに限られると言って構わないでしょう。
DQ5主人公は、リュカがLv4、汎用主人公がLv5まで成長するのに対し、
大抵のザコの切り払いはLv1かLv2までしか成長しません。
Lv3(例:テンプルナイト(TO))まで伸びると、ザコにしては切り払いが多いと感じられます。
切り払い出来ないザコの存在を考えると、
敵ザコの切り払い技能成長限界の平均値は、大体Lv1〜2の間と考えてよいでしょう。
攻撃側が切り払い能力を所有している場合、
切り払いの発動確率は攻撃側の切り払いレベル/32だけ減少することから、
切り払いが成長しきったザコは、切り払いがLv4まで成長したリュカのブーメランに対して、
(1〜2)/16 - 4/32 = -1/32 〜 0
と、切り払える可能性がほとんどありません。汎用主人公は言わずもがなでしょう。
こうしてみると、主人公がブーメランをザコに使う分には、
通常は、切り払いのリスクをほとんど無視し得るということが出来ます。
以上の事から、DQ5主人公のブーメラン類については、
「切り払われるから」という理由で使用を控える事態はほとんど考えられないと判断します。
レスは以上です。
659 hits
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【883】DQ5 第1稿
敗人
2006年08月09日(水) 02時45分
【884】前回分マルチレス
敗人
2006年08月09日(水) 02時46分
【885】pilot.txt
敗人
2006年08月09日(水) 02時47分
【886】unit.txt
敗人
2006年08月09日(水) 02時48分
【887】pilot_message.txt
敗人
2006年08月09日(水) 02時50分
【950】誤字報告他
RR
2006年08月15日(火) 05時40分
【888】animation.txt
敗人
2006年08月09日(水) 02時51分
【889】effect.txt
敗人
2006年08月09日(水) 02時52分
【890】武装フォーマット
敗人
2006年08月09日(水) 02時53分
【891】エリアス・アイテム・ノンパイ
敗人
2006年08月09日(水) 02時54分
【908】Re(1):DQ5 第1稿
バティゴール
2006年08月10日(木) 00時56分
【909】Re(1):DQ5 第1稿
山田T
2006年08月10日(木) 01時29分
【927】Re(1):DQ5 第1稿
MG
2006年08月11日(金) 23時52分
【932】Re(1):DQ5 第1稿
抹茶
2006年08月12日(土) 03時19分
【934】Re(1):DQ5 第1稿
mana
2006年08月12日(土) 23時08分
【935】Re(2):DQ5 第1稿
MG
2006年08月13日(日) 00時42分
【936】Re(3):DQ5 第1稿
mana
2006年08月13日(日) 14時31分
【952】マルチレス
敗人
2006年08月16日(水) 03時50分
【956】Re(1):マルチレス
MG
2006年08月17日(木) 10時49分
【959】追記
MG
2006年08月18日(金) 01時14分
【961】Re(1):マルチレス
山田T
2006年08月18日(金) 02時42分
【998】Re(1):マルチレス
mana
2006年08月23日(水) 21時04分
【1094】マルチレス2
敗人
2006年09月15日(金) 03時07分
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【1097】Re(1):マルチレス2
マガツ
2006年09月15日(金) 18時48分
【1098】マガツさんへのレス
敗人
2006年09月16日(土) 03時43分
【1101】Re(1):マルチレス2
MG
2006年09月18日(月) 22時48分
【1118】追記
MG
2006年09月25日(月) 00時28分
【1095】その他修正箇所&修正後圧縮データ
敗人
2006年09月15日(金) 03時09分
【1202】レス
敗人
2006年10月12日(木) 23時44分
【1221】Re(1):レス
山田T
2006年10月19日(木) 00時50分
【1225】山田Tさんへのレス
敗人
2006年10月19日(木) 03時59分
【1226】Re(1):レス
MG
2006年10月19日(木) 12時38分
【1242】MGさんへのレス
敗人
2006年10月24日(火) 22時53分
【1258】主にブレス系について
山田T
2006年10月25日(水) 22時59分
【1259】Re(1):MGさんへのレス
MG
2006年10月26日(木) 00時57分
【1261】一点だけですが。
山田T
2006年10月26日(木) 02時55分
【1270】Re(1):一点だけですが。
MG
2006年10月27日(金) 22時52分
【1206】ユニットデータ追加
敗人
2006年10月15日(日) 03時28分
【1215】Re(1):ユニットデータ追加
マガツ
2006年10月17日(火) 19時58分
【1216】ミス修正&マガツさんへのレス
敗人
2006年10月18日(水) 03時43分
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