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【1202】レス

名前
 敗人
投稿日時
 - 2006年10月12日(木) 23時44分 -
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私事でレスが遅れてすいません。
時間があるうちに、失礼致します。


まず、「鋼の〜」「鋼鉄の〜」を後者に統一すると以前言いましたが、
キラーパンサー(前期型)(DQ5)だけ「鋼の牙」のままだったので、
「鋼鉄の牙」に変更致します。


ところで、仲間モンスターのデータですが、
現在SFC版から登場するキャラのみに限って提示しています。

PS2版で追加された分(イベント加入3種、その他25種)について、
自分としては需要にかなり疑問があったので、
敵としてのデータを流用して作れるザイルを除いて、用意する予定は無かったのですが、
他の方はどう考えるか気になったので、意見を頂きたいと思います。

特に何も無ければ、現在のデータの範囲のままで行こうと思いますが、
作るべきという意見が相当数あれば、新規のデータを用意するよう善処致します(時間はかかるでしょうが)。
ご意見お待ちしております。


では、MGさんへのレスを致します。


>スミス

>ただの拳が鋸刀より強いのはいかがなものか
あー、言われてみればそうですね。
多分、「高威力武装」と「高命中高CT」というように分けたかったんでしょうが、
冷静に考えれば、理由も無いのに武器を持った状態が素手の状態より攻撃力が低いのには違和感がありますね。

なので、攻撃力と命中補正をひっくり返して(CT率はそのまま)、
次のようにしようと思います。

拳,            1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
のこぎり刀,        1400, 1, 1,  -5,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武


>ゴレムス

現行データでは、DQMのゴーレムとHP&装甲が変わっていないので、
ゲーム本編での並外れたタフさを再現する意味で、装甲を+100することにしましょうか。


>ブラウン

未プレイなものでDQ8での性能はよく知りませんが、
DQの会心の一撃は相手の防御力無視である事が多いので、
会心の一撃連発の効果のある魔神の金槌に貫属性を付けるのに、やぶさかではありません。

ダメージ増加SPを『捨て身』以外持たないことを考えれば、
『捨て身』を『気迫』に差し替える(=ダメージ増加SPの撤廃)代わりに、
「ブラウンのみの特例」として攻撃力1600の貫属性を持たすのも手でしょう。
なので、次のようにしようかと思います。

魔神の金槌,        1600, 1, 1, -30,  -, 15, 120, AAAA,  +0, 武貫


>シーザー

灼熱の炎や輝く息がしょぼいのはフォーマット上の仕様ですが、
ブレス以外にも攻撃方法のある他のキャラと違い、
シーザーの場合はこれらをメインとしなければならないので、辛いところです。
ただ、新規にMAP兵器を付けると(例えば輝く息のMAP化)、
似た条件の他のユニットにも付けて回る事態になりかねないので、どうかなという感じです。


>ピエールとマッドのサイズ

DQMにデータのあるユニットに関しては、ユニットのサイズをDQM合わせにしています。

味方用ユニットとザコ用ユニットとでHPや装甲、運動性が違うのは仕方ない事ですが、
さすがにサイズ自体が違ってしまうのは如何なものかと思うので、
サイズ変更に関しては、反対させて頂きます。


>アムール

原作では、特技はろくなものを覚えない、
装備は何故か爪牙系統が装備出来ないという体たらく。
弱い、と言ってもこれ以上強くする場所が思い当たらないですからねえ。


>メガーザ

修理費3500がかかる事を考えると、確かに『愛』や『友情』との競合に対して不利になりますね。
射程2に関しては特に根拠のある数字ではないので、
他の方からの反対意見が無ければ、射程を3にしておきます。


>ギーガ

シールドも無ければサイズ上まともな回避も出来ない事への救済策として、
ネームド並みの切り払いが期待できるA型の汎用パイロットを指定してあります。
「リアル系」「スーパー系」と言っても、格闘値はおんなじですし。

推奨パイロットについては、あくまで目安であって、
実際には、どの型を乗せても構わないんですけどね。
(例えば、ダニーの推奨パイロットはC型だけど、他の型を乗せた場合を考えて格闘武器を指定。)


>マリア

まあ、掲示板に提示したものと違うデータにしたら、データテストの意味がありませんから。
だったらわざわざデータテストに登場さすな、ということになりますが。


>ピピン

では、ピピンの格闘値の下方修正を取り下げて、
序列通りにサンチョ&ヘンリー(格闘144)よりも高くなるよう、格闘+4することにしましょうか。

メタルキング装備バージョンは、
ピピンがそこまで優遇してやるに値するキャラかどうか疑問なので、保留させて頂きます。
実際、激レアな盾やヘルムは他キャラに取られるのが普通でしょうし。


>パパスのベホイミ

補足ですが、SFC版でも戦闘中限定で使いますよ。
何故か、HP回復と同時に毒状態と麻痺状態まで回復しますが。

パパスについては、回復技能はあくまでオマケとして付けてあるので、
イベントで何度も使用する印象の強いホイミだけを付けて他はオミット、という形にしてあります。
という事でオミットは意図したものなので、その旨をコメント欄に明記しておきます。


>ヘンリーとビアンカ

両者ともに回避は400台でMサイズ、集中持ち、という点までは同じですが、
ザコの攻撃なら一、二発は耐えられるヘンリー(HP3600装甲900)と、
一回貰ったら確実に後がないビアンカ(HP3000装甲600)とでは、
まず、ユニットの立ち位置そのものが違うと思います。

回避性能についてサンプルシナリオで例に取ると、
同レベルのパラディン(紋章)の銀の槍の命中率がヘンリー76%、ビアンカ72%。
集中をかけても40%程度にしかなりません。

両者が集中をかけても敵ザコの命中率を0%にはできない以上、
まぐれ当たりに耐えられるヘンリーに比べると、
耐久性能の弱いビアンカはまぐれ当たりでも命取りになりかねないので、
グリンガムの鞭でガンガン反撃するより、回避を選択する機会の方が多くなるでしょう。

まとめると、ビアンカは前線に立てるだけの耐久性能ではないので、
たとえレベルが上がって威力が似通ったところで、反撃を食らったときのリスクを考慮すると、
全く同じ武装であっても、ヘンリーに比べて使う機会がかなり限定されてしまう、というわけです。

そもそもビアンカのグリンガムの鞭については、
「他フォルダの魔法使い系キャラと対べて、
 マップ兵器も無い、最大火力も高くない事(山彦の帽子はあくまでオプション扱い)に対して、
 それじゃあフォルダ中の準主役キャラとしてどうなのか、という事で、
 一つの救済策として今の性能にした」
と、理解していました。
したがって、ただでさえ使える機会の限定されてしまうビアンカの鞭を更に弱体化させる、
という意見には、反対させて頂きます。


>ロッキー

まず、
>底力によってそこまで威力が上がるものでしょうか?
との事ですが、
底力発動と本来のCT補正を考えると、技量140のザコ敵に対しては約50%でクリティカルとなり、
ダメージ量の期待値が約1.25倍となります。

最初にMGさんが提示した攻撃力2500(射程などはそのまま)では、
デフォルトの状態で、既に熱血をかけたイオナズンと同等の威力であり、
上記の通りに底力が発動することで、
ダメージの期待値がオプション扱いの山彦イオナズン+熱血に匹敵するようになります。
(イオ系呪文はCT率-20なので、クリティカルによるダメージ増があまり期待できない)
いくら修理費3000を取られるとはいえ、
完全に脇キャラであるロッキーにこれだけの火力のMAP兵器を持たすべきではない、と判断したため、
メガンテの攻撃力を2500にすることについて反対させて頂きました。

(参考までに、
 フローラ(射撃値156)のイオナズンと、
 攻撃力を2500としてみたロッキー(射撃値148)のメガンテを比較した場合、
 攻撃防御側双方の気力が100、地形適応がともにAと仮定して、
 装甲1000の敵に対して与えられるダメージは、

 フローラのイオナズン(攻撃力1500)
 Lv10  1400 x (156+10)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 ≒ 1589
 Lv80  1400 x (156+80)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 ≒ 2765
 
 フローラの山彦イオナズン(攻撃力1800)
 Lv10  1800 x (156+10)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 ≒ 2386
 Lv80  1800 x (156+80)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 ≒ 3898
 
 ロッキーのメガンテ(攻撃力2500とした場合)
 Lv10  2500 x (148+10)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 ≒ 3540
 Lv80  2500 x (148+80)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 ≒ 5640
 
 なお、シナリオでLv80まで行くことは確かに少ないかもしれませんが、
 一般的なシナリオならばLv10〜80の範囲に確実に収まると判断した為、
 上のような計算の仕方となっています。)

で。
「不安定+底力」は、
うっかり瀕死にしたら味方を巻き込んでたいへんな事になりますよ、という
一種の仕掛けとして意識的に設定したわけですが、
ユニットを使いにくくするだけでプレイアビリティを損なうだけ、
というのであれば外すのも止む無しと判断します。

MGさんの提案にある覚悟は、
瀕死時にCT率が50%増加する、という点で底力と同じですが、
命中回避に修正がかからない代わりに攻撃力が1.2倍となります。
すると、瀕死時に技量140のザコ敵に対してメガンテが与えるダメージの期待値は、
1.25 x 1.2 = 1.5 倍となります。
これで、メガンテの攻撃力は1800で据え置き、ということであれば、
まあ、それなりに役には立つし、フォルダ内の他のMAP兵器を食うことも無いでしょう。
なので、ユニット側の不安定を削り、パイロット側の底力を覚悟に変更することにします。
これに伴い、コメント類も修正します。

また、
>>役割の似た奴をそれぞれアップグレード性を強めてはどうでしょう?
との事ですが、
私が本来想定していたのは、
「ロッキーと特技が完全に重複するニトロを、下位互換という位置付けにすること」
「小説版の描写を考慮して、コドランをシーザーの下位互換として使えるようにすること」
の二点だけであって、
それ以上に踏み込んで、使用呪文もサイズもまったくばらばらなユニットを、
現在の仕様から無理矢理一つの系列になるよう修正する事については、
それに対するメリットが無いと判断するので、実行する意思はありません。
ご了承下さい。


>サンプルシナリオの終盤ザコ

あれは【ボスラッシュ】って思いっきり書いてありますからねえ。
珍しくはないにせよ、十分に限定されたシチュエーションかと。


レスは以上です。
では、失礼致します。

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