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等身大ゲームデータ掲示板
【1370】山田Tさんへのレス
名前
敗人
投稿日時
- 2006年11月06日(月) 00時54分 -
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引用なし
パスワード
>スミス
おっと、準備したはずのレスが抜けていました。
スミスの反応値は、「死体だから」という理由で意図的に低めにしてあります。
つまり、「鈍重系だから低反応」という理由ではありません。
反応値が低い事によるデメリットは「二回行動Lvが低い」事に尽きます。
(「再攻撃技能による、敵の再攻撃を食らいやすくなる」という点もありますが、
こちらの技能はあまり普及していないので、影響は少ない)
低修理費、復活&素体持ちという、死体ならではの長所が付いている事を考えると、
これぐらいのデメリットは「ユニットの特徴付け」の範囲内でしょう。
先属性武装(巴投げ)や一回休み系武装(なめまわし、誘う踊り)が反撃で使っていけるので、
そこまで二回行動の遅さが問題になることは無いでしょうし。
>激しい炎&凍える吹雪
まず、
>他のゲーム系データでも、「有効範囲が同じだけど射程が違う」というケースはありますが、
>「威力が高いほうが射程が長い」という形になっているものがほとんどです。
とのことですが、
実際には、使用者の必殺技であるという事情を考慮して射程が延ばされているケースがほとんどなので、
SRCのデータ化において「射程が威力に比例しなければならない」という
単純なルールが存在するとは、到底思えません。
威力の低い方の武装の射程を延ばす事情が他にあるなら、そちらが優先されるべきでしょう。
で、激しい炎と凍える吹雪を射程5にする意義として、序盤&中盤キャラの救済を挙げましたが、
それについての対案が下のように示されましたので、それについて返答致します。
>序盤&中盤キャラの救済という点で言うなら、
>・装備アイテム数を多くする。
>・SP面で優遇する。
>・メインで使用することが多かったブレス系特技をフォーマットより多少強化。
>・または逆に上位モンスターの非メインブレス系特技をフォーマットより多少弱体化、
> もしくは削除する。
>辺りが適当ではないでしょうか。
一つ目についてですが、
序盤キャラについてはブレスに関係なく、既にアイテム数を増やす方向で調整しています。
中盤キャラについてはデータ製作に際して、
「デフォルトの状態で、終盤キャラとなんとか出撃枠を争える状態にする」事を想定しているので、
切り札的存在である射程5武装が射程4に縮められると、
デフォルト状態では、単純に最大火力で勝る終盤キャラに歯が立たなくなります。
なお、「デフォルトで」と言う理由は、
アイテムに依存した強化は、登場するアイテムの量やプレイヤーの好みに大きく左右されるために、
「アイテム数を増やす事が、最大射程減の埋め合わせになるとは限らない」と判断するからです。
(第一、二軍・三軍キャラを強化できるようなアイテムは、
V−UPでもない限り、一軍キャラに持たせても強いに決まってるので、
二軍・三軍キャラに回ってくる可能性は高くない。
そういう事情から、アイテム数を増やせばその分の強化アイテムが必ず回ってくるとは言い難い。)
二つ目については、
序盤&中盤キャラの多くは汎用パイロットで済まされているので、
幾らでもばら撒ける汎用パイロットをSP面で優遇するのは、非常に危険でしょう。
三つ目と四つ目については、まとめて返答致します。
そもそも、DQ5フォルダでは扱うユニットデータ量が膨大な為、
ユニット能力を決定して、それからユニットごとに一つ一つ立場を考え武装の攻撃力を決定する方式では、
データ製作に非常に時間がかかる上、管理も非常に煩雑となります。
そこで、統一した武装フォーマットを決定して、
持たされた武装からユニットの方向性を決めて、ユニット能力を確定させています。
このように「まず武装フォーマットありき」でユニット能力を決定している以上、
それを今になって「ユニットごとに攻撃力を変えましょう」という事になると、
フォルダ全体にわたってユニット能力を見直さざる得なくなります。
データをちゃぶ台返ししてまで得られるメリットは、
決して作業量に見合うものではない、と判断致します。
また、
>味方と敵とでは求められる性質が違いますし、フォーマットは敵味方別々にしたほうがいいと思います。
については、
既に繰り返し述べているように、
原作での敵ボスだったキャラを味方使用した時の事を考えて、別々にする考えはありません。
これらのキャラも、シナリオ如何ではどうとでも仲間なるシチュエーションは有り得ます。
(例えば、DQモンスターズのように際限なく配合で作れたり、魔物視点のストーリーだったり)
DQ5が参戦する全てのシナリオが、
DQ5主人公を中心とした原作ストーリーをなぞるとは限らない以上、
たとえどんな敵役だろうと、味方キャラとして使われるあらゆる可能性を排除するべきではないでしょう。
最後に、山田Tさんが提示したフォーマットに絡んで。
>御覧になっていただければわかるとおり、消費ENが違う時点で「完全下位互換」には
>なっていません。
>敵の耐久力と残りENによって打ち分けられるようになっています。
との事ですが、
大抵のユニットはブレス以外の低消費&無消費武装を併せ持っているので、
ブレス同士で消費ENに差をつけるメリットは少ないんですよねえ。
ENを節約したきゃ、無消費近接武装で殴りに行けば済む話ですし。
>また、上位のブレス系特技を持っているモンスター(バトラー・ホークス・シーザー)は
>激しい炎・凍える吹雪のどちらかを持っていますので、完全下位互換にしてもしなくても出番がなくなるのはあまり変わらんと思います。
実際には、バトラーはSPの揃いの悪さ(そもそも熱血が無い)、
ブリードは終盤キャラの中でも群を抜いた耐久力の低さでバランスを取ってますし、
(どうでもいい話ですが、ホークスはホークブリザードの2匹目の名前ですね)
シーザーは、物理攻撃しか出来ない点と移動力の遅さから、使い所を結構選びます。
物理防御技能があふれているDQ5フォルダでは、物理攻撃しか出来ない事は思いのほか響きます。
なので、いかに上位ブレス系と激しい炎・凍える吹雪のどちらかを兼ね備えているからといえ、
現状でこの三体が中盤キャラに対して圧倒的有利になっているとは思いません。
スラリンも灼熱の炎を持っていますが……、これについては説明するまでも無いでしょう。
以上の事から、
射程引き下げによるメリットが結局のところ「違和感」を解消する事でしかなく、
むしろ、これらの射程5武装をユニット設計に組み込んでいる複数のユニットが
他のユニットと変わりばえのしない中途半端なユニットと化したり
ユニット設計の抜本的な修正を迫られたりするなどのデメリットの方が大きい、と判断する為、
激しい炎と凍える吹雪の射程を引き下げることについては、改めて反対させて頂きます。
なお、DQ6以降の作品のデータ化の際に、
DQ5のブレス系フォーマットが参照される可能性については、十分に認識していますが、
ただ、ブレス系の特技ってDQ5とDQ6以降とで微妙に違うんですね。
DQ5
火:火の息、火炎の息、激しい炎、灼熱の炎
冷:冷たい息、凍える吹雪、輝く息
DQ6&7
火:火の息、火炎の息、激しい炎、灼熱
冷:冷たい息、氷の息、凍える吹雪、輝く息
ほとんど重複してるじゃないか、とも言えますが、
同じ名前でも効果が結構異なっているケースもあるようです。
(例:DQ5と6とでは、灼熱(の炎)は敵全体に150程度のダメージだが、
DQ5の輝く息は、敵全体に120〜140程度のダメージ、
それに対しDQ6の輝く息は、敵全体に200程度のダメージと大幅強化されて、
灼熱(の炎)との強弱関係が完全に逆転している)
DQ6にはDQ6の事情、それ以降の作品にも作品なりの事情があるでしょうから、
DQ6以降の作品をデータ化する人が
その事情を反映する為に以前の作品のフォーマットに敢えて従わない事も、十分許容されると思います。
実際、DQ5フォルダでも、
バギ系の呪文フォーマットは「主人公が使うから」という事情により、
あっさりDQ1〜4のバギ系フォーマットから外してますし。
>ベギラゴン&マヒャド
出来ればダメージ増加SP(熱血・魂・奇襲・奇跡etc)、気力増加SP(気合・気迫)、夢
あたりの有無も調べて頂ければ良かったのですが、
ひとまず調査ご苦労様でした。
(なお、上記SPの有無も武装の攻撃力と消費ENに影響を与えるものと、個人的には考えます。
例えば、当フォルダのブラウンのデータでは、
ダメージ増加SPを一切持たない事と、気力制限を120と厳しくする事を条件に、
攻撃力1600貫属性の魔神の金槌がたったEN15で使える形になっています。)
とりあえず、ユニット性能と燃費の一般的な関係については、そんなものでしょうか。
DQ3の方の記述も確認しました。
こちらのフォーマットは、採用されている数自体は少ないですが、
DQ5の魔法使いキャラの立ち位置を考えると、
DQ3味方魔法使いあたりが立場的に並ぶべき存在でしょうから、
こちらに合わせるのが得策かもしれません。
以上のレスを踏まえて、味方魔法使い専用ベギラゴン&マヒャドの攻撃力をDQ3合せに、
それに連動して、主人公専用バギクロス(厳密にはプチヒロも所持)と
仲間モンスター専用灼熱の炎と輝く息の攻撃力を次のように修正します。
(バギクロスはついでです。ベギラゴン、マヒャドと攻撃力が違うのも違和感があるので。
こう並べてみると、CT補正でバギ系が結構優遇されているのがわかるので、
バギ系の命中補正を一律-10します。)
ベギラゴン, 1600, 2, 4, +0, -, 20, 110, AACA, -10, 魔術火B //味方魔法使い専用
マヒャド, 1600, 2, 4, -10, -, 20, 110, AABA, +0, 魔術冷 //味方魔法使い専用
バギクロス, 1600, 2, 4, -10, -, 20, 110, AACA, +20, 魔術風 //主人公専用
灼熱の炎, 1600, 2, 4, +0, -, 20, 110, AACA, -10, 火 //仲間モンスター専用
輝く息, 1600, 2, 4, +15, -, 20, 110, AABA, -20, 冷 //仲間モンスター専用
レスは、以上です。
では、失礼致します。
693 hits
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【1328】DQ5 第2稿
敗人
2006年11月01日(水) 23時43分
【1329】前回分マルチレス
敗人
2006年11月01日(水) 23時44分
【1397】Re(1):前回分マルチレス
MG
2006年11月13日(月) 00時01分
【1330】pilot.txt
敗人
2006年11月01日(水) 23時46分
【1331】unit.txt
敗人
2006年11月01日(水) 23時47分
【1332】pilot_message.txt
敗人
2006年11月01日(水) 23時48分
【1354】Re(1):DQ5 第2稿
山田T
2006年11月04日(土) 23時29分
【1370】山田Tさんへのレス
敗人
2006年11月06日(月) 00時54分
≪
【1376】Re(1):山田Tさんへのレス
山田T
2006年11月06日(月) 23時21分
【1377】山田Tさんへのレス2
敗人
2006年11月06日(月) 23時53分
【1403】投稿予告&レス
敗人
2006年11月15日(水) 23時49分
【1408】Re(1):投稿予告&レス
MG
2006年11月17日(金) 22時11分
【1413】MGさんへのレス
敗人
2006年11月19日(日) 23時33分
【1450】Re(1):MGさんへのレス
MG
2006年11月21日(火) 23時58分
【1452】MGさんへのレス II
敗人
2006年11月22日(水) 00時37分
【1404】Re(1):DQ5 第2稿
神楽有閑
2006年11月16日(木) 06時24分
【1407】神楽有閑さんへのレス
敗人
2006年11月17日(金) 21時49分
【1468】Re(1):DQ5 第2稿
N
2006年11月24日(金) 19時41分
【1469】Nさんへのレス
敗人
2006年11月24日(金) 20時43分
【1485】投稿報告
敗人
2006年11月28日(火) 00時48分
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