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【1610】れすー

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2006年12月20日(水) 02時37分 -
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>バティゴールです。

やっくんです。迅速なレス恐れ入ります。
了承部分ないし長文部分は少し削らせて頂いている個所があります。ご了承ください。


>理由はわかりましたが実際に異空間に行ったわけではないですし、
>人間であることには変わりはないのでそこまで宇宙Aに拘る必要はないかなぁと思います。
>特に強く希望するところではないので宇宙AならAのままで構わないです。

うーん、僕も、Bでいいんじゃないか、と思うこともないではないですが、
他格ゲー系で異空間Aのキャラってあんまりいないので、
特徴づけという理由もかねて、これはこのままでいかせていただこうと思います。


>ところでこの理由で考えると後から掲示されるであろう
>レオナやオロチチームの面々あたりも宇宙Aになると考えてよろしいのでしょうか?

はい、当然そうなります。
というか、そんな先のことをなにゆえ今あえて聞かれるですか。


>>庵

>3作毎に主役交代がなされてただでさえ主役が多いのだから
>ライバルまでその主役格のSP60にしてしまうと多すぎになる。という考えです。

む。しかし、百人近いキャラクターがいる中で、庵を含めてもたったの4人、かつ1人は敵前提ですよ。
多過ぎになるので削るべき、と言われるほどに多いとは思えませんねえ。


また、前ツリーにも書かせていただきましたが、
僕は庵を単なるライバルキャラクターではなく、主人公のひとりだと考えていますので、
「ライバルなので」という前提で御意見をいただいても、申し訳ありませんが返答しかねます。

ですので、他部分への具体的なレスは控えさせていただこうかと思います。
ご了承ください。


>この辺は考え方の違いもあると思うのでSP60なら60で別に構いません。

御理解はいただけているようですので、とりあえず今回は60でいかせていただこうかと。


>>チェーンドライブ
>庵の八稚女のような最後の1発でしか燃やさないような技でも水Bになってるので、
>コレも水Bで良いと思います。
>八稚女はクリティカル時の派生技のアレのせいで水Bかもしれませんが。

ああ、いえ、すみません。これは意図的ではなくミスですね。
チェーンドライブもボコボコにしている途中で相手が火達磨になったりしますので、
水中はとりあえずBにしておきましょう。


>>マキシマ
>>マキシマ・リフト
>空の相手に攻撃できないのは仕様でしょうか?
>特に攻撃できてはダメな理由も見当たらないのですが。

マキシマリフトのときだけ足の裏で滑るように進みますんで、
地上に足がついてないと使えないだろうなぁ、と。


>2Q威力1200ということも考えると接属性とはいえ
>もう少し消費は安くても良いかと思います。

ええと、メイン武装が弾数制になってる有利をちと軽く見積もり過ぎではないかと思います。
現状のベイパーの弾数と無消費デンジャラスアーチだけでも充分な反撃性能を持つ上に
原作で連発するわけでもないリフトの燃費までよくする、というのは流石に上を望み過ぎではないでしょうか。

強化ということでしたら運動性の上昇をしたいと思いますので、
武装の燃費向上は今のところ考えておりません。


>>ウィップ
>個人的には現状の命中<回避よりは命中>回避の方がらしいかなという気がします。

ふむう。では命中+4、回避を-2しておきましょう。
これくらいでしたらさしてバランスにも問題はないはずー。

>ストリングスショット
>実属性がないのは仕様でしょうか?

仕様です。


>>アッシュ
>>シナリオパートにおいてサン・キュロットを発動したことは一度もありません
>いや、原作というのは格闘ゲーム部分においてのことです。

格闘ゲームパートにおいては八咫の鏡で攻撃を回避したことがありませんので、
どちらにせよジェルミナールと八咫の鏡の両方をサン・キュロット中に限定する理由にはならないですねえ。


>>デュオロンの熱血

よくわかりませんが、そこまで強く外して欲しいということでしたら外しましょう。
折角なので最近SPの闘志あたりで。相性もいいですし、恐らく突き抜けるということもないと思います。


>あとデュオロンが執念深く龍を追ってるのは
>香港で発売の「拳皇」(ちゃんとSNKプレイモアオフィシャル)のvol.7に載っていた
>
>龍「あの一晩のことは愉快で愉快で忘れることが出来ぬ。
>  飛賊の部落を燃やし、一人、また一人と同胞を屠る。もちろん老若男女構わずにな」
>
>あたりが理由ではないかと。

や、このあたりは別に拳皇を持ち出さずとも。

ええと、ですから、明確に「龍を見つけて報復することが目的である」とは明言されていませんよね。
デュオロンの性格からして「ことの是非と、何故このようなことをしたか問いただし、場合によっては殺す」かもしれません。
麟が明確に「報復のため」とされていたのに対して、意図的になにか伏せてある感じすらありますし。

付け加えますと、拳皇はプレイモア公認で出版されている本ではあっても本筋における公式設定ではありませんので
あれを理由に論じていただいても、具体的な返答はちと出来かねます。御理解ください。


>ところでコイツもシェンと同じく正式名称のところは漢字で良いのでは?
>確か「堕瓏」でしたよね。

そですね。そうしておきましょう。


>>秘伝・幻夢呪怨死魂
>>秘伝・幻夢怨霊壁
>死属性が付いてるとなんからしいかも。
>という気がしないでもないです、なんとなくですが。
>あと水Aでも良いような気がします。

死属性は熱いですね。是非つけましょう。つけました。

射撃戦においてあまり有効な武装であって欲しくもありませんので、
水適応に関しては申し訳ありませんが不採用とさせてください。


>>絶!激拳
>いや、シェン唯一の地対空技なのは知ってるのですが(あとはムリして遠Cくらいか?)、
>対空技ではなく、所詮は突進技なのにかわりはないわけですし。
>コレに付くならそれこそ上半身無敵の全ての突進技にJL1が付くことになってしまうのでは。

んー。対空として使える技であるなら、上半身無敵であろうがなかろうが突進技であろうがなかろうが
そのすべてにJ属性つけることになにも問題はないと思いますが、いったいなにをそんなに危惧されているのでしょう?

さしあたり、SRCでは画一的に「AがこうだからBもこうすべき」といった理屈は忌避される傾向にありますので
危惧されているようなことには決してならないと考えます。

いや、流石に小足対空をデータに組み込もうとか、そこまでしようとすれば反対されて当然だとは僕も思いますし、
それで武装欄がJ属性で埋め尽くされるというなら話は別ですが、シェンはそんなこともないわけで。

むしろ「所詮突進技だからJはつくべきでない」というような基準が根拠なく存在するほうが、僕としてはやり辛いです。
KOFだけでも既に100人近いデータを作らなくてはならないので、妙な縛りはなければないほど良い。

そして格闘ゲームデータにおいての基準を少し動かすという意味合いでは、
KOF、あるいはストリートファイターがやらずにどのデータがやるのか、という気がするのですね。


>そもそもシェンに対空技が必要なのか?
>となるとそんなのは他キャラに任せれば良いわけで、
>シェンは地上でガチの殴り合いができればそれで良いのでは?

シェンに対空が必要かどうかは主観の混じる議題ですので横に置いておきましょう。
僕はそうは思いません、とだけ。


>というか空Bの時点で原作ゲームのシェンから考えれば
>十分過ぎるほどの対空能力ではないかと。

でしたら、空適応をCにしておきましょう。
これならJL1である絶拳は所詮空B扱い。さほどのものではなくなるはずです。


>>シェンのSP

>原作ゲーム部分のシェン(の性能というべきか)を考えたら完全回避のSPを持つのは何か違うような。
>それこそガチで殴り合って火力差で無理矢理なんとかしちゃうのがらしいのでは。

むう。では、原作でどんな性能を持つユニットが「ひらめき」を持つのにふさわしいとお考えでしょうか。
僕はシェンを「力任せに襲い掛かるだけの考えなし」とは思っていませんので、
感覚論で語っていただいても平行線かと思われます。もう少し論理的なレスをお聞かせください。


>というかシェンはもう少し頑丈でも良いと思います。

むー。僕はそうは思いませんねえ。
シェンは攻撃力やスタン値が高い代わりにアンバランスに守りが弱い、というのが最大の個性であったはずなので
今の方向性を緩和することはシェンの最大の個性を薄めることに他ならないと考えます。


>>パイロット経験値
>>ストーリーはまったく関係ないです。
>>重要なのは作中でどれだけ強者として扱われているか、ですので、
>この理由だとするとウィップ>マキシマの理由はなんでしょう?
>この2人に明確な差があった描写は特に見受けられないのですが。
>この辺はストーリーでの扱いの差ということでしょうか?

あー。すみません、これはミスですね。
千鶴ともども170でいい気もしてきましたが、とりあえず180で統一しておきます。


>>オズワルド
>>FOUR-CARD
>コレは「スペード、ハート、ダイア、クローバー」と表示されている超必のことですよね?
>なら技名は4カードじゃなくてスート(スペルはsuit)なような気がします。

ぐあ。すみません。なんでフォーカードになってるんでしょう。
訂正しておきます。


それでは、レスありがとうございました。

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