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【1666】ユニットコンセプト
名前
panu
投稿日時
- 2006年12月28日(木) 07時26分 -
設定
引用なし
パスワード
とりあえず、味方から順にやっていこうと思う。
◇ ユニットコンセプト
◆ 味方全般
崩壊後に覚える技を封印しても、前期型としてそれなりに運用できるようにしました。
◆ ティナ
典型的砲台。
前に出すとすぐ死にますが、普通の魔法使いよりはやや固めです。
優秀な火力のファイラ、ファイガ、フレアを軸に中距離から魔法を打ち込んで戦います。
アルテマを覚えてからは、ファイガ等でザコに止めを刺しながらアルテマ用の気力を稼いで、
ボスに一発当てることを目標としています。
トランス状態では空中を飛んで位置取りをすることが可能です。
ティナ暴走イベント時にファイガの封印を解いて、パワーの暴走を表現することを狙いとしています。
愛、感応、信頼とサポートSpを3つも覚えるのが強みですが、
必中がないのでネームドクラスの素早い敵に攻撃を当てるのは苦手です。
◆ ロック
中堅回避系。
盗む、もしくはブーメランで突っ込み、ホークアイやウイングエッジで反撃します。
後半はバリアントナイフでボスバトルにも参加できます。
戦闘系のSpを低いレベルで揃えるので使いやすく、ザコとの戦闘においては資金獲得能力も光ります。
武装の構成のせいで切り払いに弱いのが欠点。
マインゴーシュは弱いですが、ロック専用短剣なのでカタログ的意味もあってつけました。
◆ セリス
回復+対魔法の壁。
広域阻止によってある程度の魔法から仲間を守ることが出来ます。
専業僧侶よりも弱めですが回復を持ちます。
集中我慢、広域阻止、冷凍魔法など、防御手段は確率頼みで確実性に欠けますが、
魔法に対しては我慢広域阻止がかなり有効です。
なお、広域阻止専用形態に変形する案もありましたが、敵で出てくる可能性を考慮して
変形はなしとしました。
手ごろな消費Enの武装がないのが欠点と言えば欠点です。
◆ エドガー
特殊マップ屋。
3種類の特殊効果付きマップ兵器と4射程からの安定した攻撃手段、および必中を持ち、
序盤から安定した戦闘ができます。
潤沢な弾数のオートボウガンを軸に足を止めて戦いながら、マップ兵器のレンジに誘い込むか、
敵が少数なら打って出てドリルや回転のこぎりで仕留めます。
最大攻撃力は伸び悩みますが、Spの揃いもよく割と使いやすいユニットです。
素早い敵が弱点。機属性有功によって、機械の故障の可能性を表現しています。
◆ マッシュ
火力型スーパー系。
格闘ゲームのデータのように、非常にわかりやすい性能の武装がそろっています。
防御技能が装甲1000+鉄壁しかなく生存面で少し不安が残りますが、
それを補って余りある最大攻撃力を持ちます。
爆裂拳または真空波で突っ込んで気力を上げ、夢幻闘舞を狙っていくのが主な戦い方。
前期はメテオストライクが必殺技です。
中距離反撃のできる飛び道具も持っていますが、射撃判定なので威力はあまり伸びません。
便利なキャラクターですが、すぐにEnやSpが尽きてしまうので、息切れしやすいのが欠点。
◆ シャドウ
回避型のユニット。
ひらめきや忍耐がないという欠点がありますが、ステルスや影分身などの特殊防御に頼ります。
敵として出現した場合、自動反撃やアクティブシールドで脅威になれます。
加速痛撃で確実に仕留め、ステルスを維持しての戦いが主。
気力が上がればステルスを解除してもかなり戦えます。
弱点は魔法攻撃と持久戦です。
◆ カイエン
スーパー系。
実質無消費攻撃と言える必殺剣「牙」と扱いやすい必殺剣「舞」が主力。
上位必殺剣を覚えると火力が伸び、遠距離に対する反撃能力もある程度身につきます。
ただし、射程3以上の武装はいずれも射撃判定なので、攻撃力はあまり伸びません。
命中のなさと移動3加速なしが大きな欠点ですが、2P武器の必殺剣「牙」で
それを補います。
必殺剣「断」は気力制限と消費が高く、威力も高いが殺属性の博打兵器です。
これをうまく使うにはかなりの計画的運用が必要になります。
◆ ガウ
変則タイプ。
敵ユニットに変身し、その能力を使用できます。
Spの揃いはあまりよくないのですが、強力な敵に変身すれば活躍できます。
野生化が発動すれば、十分な削り要員になれます。
変形前の形態でも回避性能はそこそこあるので、林や山に置けば性能を発揮できるでしょう。
◆ セッツァー
同じく変則型のユニット。
こちらは特殊な追加攻撃武器で戦います。
どのような効果が出るかは完全にランダムなため、好みが分かれるでしょう。
一応、カード、ダーツで普通に戦うことも出来ます。
ダイスはDQのメタルスライム系に対して大きな効果を発揮します。
◆ ストラゴス
典型的な魔法使い。
防御能力の低さをSp狙撃で補いながら、アウトレンジから魔法を撃ち込んでいきます。
熱血がないので最大ダメージは伸びませんが、てかげんで育成の手助けが出来ます。
青魔法の中から初期に覚えているアクアブレス、リベンジブラスト、石つぶてを、
有用もしくは特徴的なマイティガード、クェーサー、グランドトライン、
くさい息、針千本、フォースフィルドを選択しています。
ホワイトウィンドは迷っています。回復要員を食わないだろうか。
◆ リルム
ストラゴスと同じく、典型的魔法使い。
低レベルから使用できる挑発、突撃があるので育てやすいユニット。
サンダー系魔法とスケッチを使い分け、努力で経験値を稼いで再動を目指していきます。
危ないときは、バニシュによって安全を確保することも可能です。
専用アイテムも多く、拡張性が高いのも特長です。
素の耐久性能の凄まじい低さ、命中精度の悪さが欠点。
◆ モグ
魔法使いっぽい性能の遠距離攻撃ユニット。
様々な属性を持つ踊りによって、弱点をついた攻撃が可能です。
踊りによって周囲の地形を変えているという解釈から、地形適応はすべてAになっています。
味方の中心から射程4の踊りとM全回復を使い分けるのが基本戦法。
様々な状況に対応できる万能性がウリです。
耐久力は低く、移動後攻撃も貧弱なので、侵攻には向きません。
◆ ウーマロ
耐久型スーパー系。
Hp5500、装甲1300鉄壁の耐久力と格闘167で繰り出すボーンクラブ、投げ飛ばしが主力。
いざというときにはイエローチェリーで回復+パワーアップが可能です。
雪原ではその戦闘力がさらに高まります。
弱点は命中の低さ。Spもそれを補うものはありません。
Spそのものの低さも欠点です。あと、激闘覚えるところとか。
◆ ゴゴ
変則型。味方に変身できます。パイロット能力は実に平凡な値。
Spも夢しかないので妙な組み合わせで強いものが出来るかもしれません。
◆ バナン
一芸僧侶。本来はゲスト運用です。
祈りでの回復が生命線。一応、レベル35で鼓舞が使えるようになります。
◆ レオ
装甲よりの耐久型スーパー系。こいつもゲスト。
遠近両用の強力なユニットです。
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2007年01月11日(木) 19時32分
【1860】Re(1):FFVI 2.2対応改訂準備稿
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