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【1702】Re:“トモダチと一緒なら……何にでもなれる! どこまでも行ける!”〜機械仕掛けのイヴ〜

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2006年12月30日(土) 22時59分 -
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どうも、アージュです。最近ようやくPLAYしたんで今更ですが色々意見をば。
まずは、全体的な所でいくつか

>オーバーロード全般
生体パーツを多めに使われているとは言え、基本的にアンドロイドなわけですし、
弱点(ないしは有効)=機は必須でしょう。
端子でアクセス出来ること考えるとAIはともかくEI連中は式弱点もありえるんでは。

>地形適応
なんか人間キャラに妙に宇宙Aのキャラが多いのですが、どういう理由からなのでしょう?
オーバーロード連中が宇宙Aならまだ分かるのですが、生身連中は基本Bにすべきでは。
海適応もBのキャラが多いですが、特に海中戦闘につよそうなイメージがなければCが基本かなと。

>Midi名
単語の区切りでスペース入れない方が一般的です。サブルーチンとかで扱う時に
引数の区切りに間違われやすかったりとかあるんでDeaExMachina.midとした方が良いでしょう。

>キャラ収録順
作中の登場順の影響かも知れませんが流石に一臣がファムより前で
実質フォルダ2番目に居るとかはイメージ問題で承伏しがたく(笑)
九音をメルキより後にするか前にするかは意見が分かれる所かも知れませんが、
ティエラ→九音→ファム→イリア→一臣→敵連中
あたりの順番を希望です。敵連中もホムラは賢二よりも先に来るべきかとー。

>データの方向性
カードバトルパートを基にデータ化されてる要素が強めの様ですが、
基本的にゲーム作品をデータ化する際のお約束として原作のゲームシステムを再現するのではなく、
そのゲームに原作アニメがあったと仮定した場合の
アニメ作品をデータ化するくらいの心積もりでっていう
のもありましたし、現状カードゲームの性能に引きずられすぎて、
やたら超回避やハイパーモードが多かったり全キャラ多少なりとも遠近両用になってたりとか
キャラの個性が薄れちゃってるように見えますので。
原作のカードバトルで表現可能な能力よりも、SRCの特殊能力の方がずっと豊富なわけで、
その辺もう少しAVGパートの描写重視で差別化した方が面白いんでないかとー。
あと、基本的にキャラゲーの駒を作るという観点で言って、シナリオで求められる
キャラクター性はカードゲームパートのものよりもAVGパートものの方が重要でしょうし。

そんなわけで全体的にもっとAVGパートの描写主体でのデータ化にシフトすること希望です。

以下具体例あげながら各キャラ個別に〜。まずは味方キャラ中心で、敵に関してはまた後で

>ティエラ
最初に言ったAVGパート主体って意見にも絡んで来るというか、ここの部分が一番影響大きいんですが、
前期型および各種ノーマル形態からのデュアルイグニッション系の武装の排除希望です。
カードゲームパートでハヤトロギアなしで使えるのは純粋にバランス調整の結果でしょうし、
設定レベルではハヤトロギアの起動なしでは不可能とされてる攻撃なわけですし。
あとは個人的意見になりますが、デュアルイグニッション修得は作品中通して印象に残ってる場面なワケで
SRC的にも強化イベントとして山場になりうる形に出来ないのは勿体ないんじゃーってのも。
あとは、志郎さんも言われてるように、ハヤトロギア発動時が強くてなんぼのキャラでしょうし。

んでその分の補填としては前期の残りの武装を全体的に強化する方向希望でー。
ダビデの石とか現状ちと性能の割に消費重めですし。
あと、プラズマ光翼による推進力考慮で、飛行不可でも前期の空適応はAでいいかと。

ハヤトロギアですが、アマテラス戦で事象改変の使いすぎが負担になる描写があるのと、
SHE総力戦のナギ戦で気力を振り絞れば一旦起動終了後の連続起動も可能っぽいですし、
時間制限+消耗無し+気力低下+回数制限なしのハイパーモードで超回避にEN消費を追加ってのがらしいんでは。
あと、通常ならパーツの耐久性を越えるような動きも、「壊れなかった結果」を選択することで行えるわけで、
ハヤトロギア発動中は装甲を強化するっていうのも可能かと。

また、ティエラ(融合)という名称はこちらも違和感が。メルキと違ってティエラと九音の意識は
独立してちゃんと存在してるわけですしティエラ(九音協力)なりティエラ(後期)なりのが自然ではー。
パイロットパラも特に上昇させる必要はないと思いますというか、前期からこの程度あって問題ないでしょう。
ハヤトロギア使えるようになったら常に九音がサポートしてるという訳でもないですし、
イベントでメッセージ技能を付加することを前提にして、このパイロット自体削除しても構わないかなとも。

SPに関してですが、性格的にレベル10での熱血修得はちと似合わないようなー。
気合と入れ替えるなりで後ろ倒し希望でー。キャラ紹介の所でも膨大なトライ&エラーの積み重ねによって
能力を培ってきたような事書かれてますし、イメージ的には努力が欲しい所です。
現状ファムと被ってる上に空陸移動4+2P+加速による広範囲侵攻力がちとやばいことになってる
加速あたりとの差し替え希望で。AVGパートでの描写等考えるとてかげんも持たせるべきかなーというのも
あるんですが、他のSPも外しがたいのは分かるのでこちらはおまかせで。

あと、格闘武器のテスタメントはやはり違和感が。
原作識者でもテスタメントと言われて思い浮かぶのは装甲服全体でしょうし、それで切り払うのは違うだろうと。
原作の使用頻度考えると格闘武器もリニアシールドでいいんじゃないでしょうか。

>メルキゼデク
細かな部分はティエラが固まってからとして、一点だけ。オフェルの丘のブーストは違うかなと。
設定的にそもそもオフェルの丘が起動して始めて存在できるキャラですし、素の能力に含めるべと思います。
ついでに「喪・天」は設定と描写から、無属性の付加希望でー。
フルで出力で使えば対象の存在自体消去できるような能力っぽいですし。

>九音
反応ちと高過ぎかなーと、師匠系ポジキャラは額面高くして
総合抑える為に反応は低めに抑えるのが基本です。
逆に技量は+10くらいぽーんとあげるの希望です。
神にも等しい力とか言われててラスボス以外には余裕な方ですし、
比良坂初音やらルミラ辺りと並べると色々と楽しいなーと(笑)。
あと、主役ではないですし、SPも55でいんではーとは。

S防御と切り払いですが、特にティエラと同期する必要はないんじゃないでしょうか。完全に別人格な訳ですし。
SPですが、最後のみがわりは九音ルートのラストをイメージしてるんでは内かとは思いますが、
あれは実質バッドっぽいですし、駒として考えた場合九音がティエラにみがわりかけるのは基本的に無理なうえ、
キャライメージにもあまり似合わないかなーと。個人的にはティエラルート終盤の台詞から祝福辺り差し替え希望です。
あと、現状ダメージ増強SPなしがきついんで激怒→痛撃あたりもあわせて希望でー。
罵声を浴びせたりはしてますが、根っこの部分で我を忘れるほど怒り狂ってたりはしないですし、激怒とまでは行かないかと。


>ファム
ティエラを主役級扱いなら準主役扱いが妥当でしょうしSPは55希望で。
AVGパートでは殺衣のイージスモードは名前の通り防御に使われていただけですし、
ハヤトロギアを際立たせる為にもハイパーモードは削除希望です。
イージスモードはアクティブフィールドなり阻止なりの防御技能にしてやった方が特徴出るかなと。
近接戦闘に特化しており、近づけないと戦えないって描写があるわけですし、衝撃波は削除希望です。
ベクトルドライバーが超回避だとハヤトロギアの特徴が薄れてしまいますし、
攻撃回避か単なる回避強化程度にして、事象改変により命中100%を越える攻撃も回避できるハヤトロギアと
あくまでも弾道予測により命中回避が向上するベクトルドライバーみたいな住み分けを希望です。

SPの祝福ですがおまけシナリオのラストをイメージしているのでないかとは思いますが、
あれはどちらかというと地の文での皆に対する祝福であって、ファム自身が祝福するって言うのとは違うかと。
・作中で皆に将来の夢を語るシーンが存在する
・持つものの強い願いを叶え、なんにでもなる可能性を与える「秘石」の存在
・章タイトル&武装名&秘石名の「機械人形(達)の夢」
等々考え合わせて、修得レベルを友情と入れ替えた上で、祝福→夢持ちにしてみると面白いかなーと。

>ファム&イリア
追加パイロットをSPなしにして、2人乗りでファムとイリアのそれぞれのSPを使用可能、で問題ないでしょう。
合体形態1人乗りは分離できずにエラーが出て論外ですし、合体後も独立して意識が存在してて
作中でもその後普通に分離して再度単独行動も行われてるわけですから。
2スロット必要な形態であれば、二人乗りもそれほど有利すぎるというわけではないですし。

相乗効果による出力向上が目的の形態ですし、運動性がファムより上がるのは違うんでないかなーと。
流天の蛇と輪廻の耀蛇が縛属性というのも違うかとー。状態異常メインで戦うキャラじゃないですし、
相手を行動不能にする技ではなく、あくまでも相手の能力を低下させるものなんで、
流天の蛇で除属性、輪廻の耀蛇で除中破あたりかなーと、プラズマであることは変わらん筈なのであとB属性も。
あと、「輪廻の輝蛇」ではなく「輪廻の"耀"蛇」ではないかと。
賢医の騒乱は自分たちの周囲に攻撃範囲の穴ができるのが特徴でしたし、特定地点に向けて撃つものでもないので
M投はちょっとイメージ違うかなと。M全の2-3射程辺りがらしいではとおもいます。
また、あくまでも作中の効果は地雷を誘爆したせいであって、武装自体の攻撃力がここまで高いものでもないでしょう。
あまりM兵器の性能が良すぎてマップ屋よりになるのも違いますし、威力は1000越えてれば充分かなーと。
M兵器であるというだけで使える局面は十分にあるでしょう。

ただでさえ武装数多すぎ気味なんで殺衣・保護殻解除は削除希望でー、
あれは本来攻撃手段じゃなくて、万象之理剣の為の前準備みたいなもんですし。
機械人形の夢は気力制限-10&射程+1して替りに威力-100&消費+10希望です。
智慧の渦と斬撃連断にあわせた方が綺麗かなと言うことで。
あと、ストーリー上も結びつきの強調されてる二人ですし、
合体形態を出さない場合でもある程度の火力を確保できるように、機械人形の夢は
分離形態時にも合体技版を持たせておいてはどうでしょう。
万象之理剣は威力-300〜400した上で貫属性付加希望ですー。
単分子ゆえに分子結合を断ち切って装甲を無視できるのが特徴ですし、
高装甲のバァル相手には貫持ちのファム&イリア、阻止orバリア持ちのアマテラス相手には無属性持ちのメルキゼデク
がそれぞれ有利って形にすると、お互いのルートのラスボス戦が引き立っていいんじゃないかなーと。

ゲンミナティオもいらないに一票で。AVGパートには一切出てこない能力の上に
そもそもカードバトルパートでも一撃で軽く2万オーバーのダメージが飛びうる状況に
一ターン200とかの回復なんて焼け石に水でしたし、イシュタルやホムラの上位リペアー
差し置いてHP回復持たせるには足らんかと。

>イリア
ノーマルイリアにも空移動がつきっぱなしなのはミスでしょうか?
あくまでも床との反発で浮いてるだけで飛べるわけではないって地の文にあるので
空移動は付けないのが正しいと思いますが。

ハイパーモード排除、ベクトルドライバー仕様変更、合体技付加はファムと同様に希望というとこで。
カドゥケウスは敵使用時にダメージを受ける度に回復ばっかして攻撃してこなくなっちゃうのでオミットすべきかと。

武装名のプラズマビームですが、イリアに関してAVGパートでプラズマビームという表現が使われたことは
他しかなかったはずですし、イリアの場合直接ぶつけるといった使い方もしてますし、単にプラズマにしておくのを希望です。プラズマで攻撃を相殺とかも結構やってたのでパイロットに迎撃持たせて迎撃武器指定するか阻止を持たせるってのも希望で。

味方使用時考えるとダメージSPと回避SPがないのがかなり辛いです。
修得レベルを遅らせた上で加速、偵察、狙撃あたりと差し替えで
熱血ないし痛撃とひらめきか隠れ身あたりを混ぜて欲しいかなと。


>マガツイリア
この手の狂気系別パイはSPを元と適当に差し替えるのが一般的かと。
この形態に友情や絆は似合わないですし、激怒・挑発・威圧・戦慄あたりと差し替えるの希望です。


>一臣
技量160には断固として反対です(笑)、人類並みの判断力を期待することが間違いとか言われちゃってるわけですし、
技量140代まで落としてCPU操作時にお馬鹿な行動させるのが正しいんでは。
んでHPそこそこで高装甲ってのはちょっと違うかなーと。こいつの生命力はダメージを受けないではなく
いくらダメージを受けても死なない、やられてもいつの間にか復活してるって感じですし、
装甲は1000程度まで落としてHPをどーんと6000位まで上げちゃうの希望ですー。

あと、防衛戦で真価を発揮するとか、戦闘力はティエラ達には遠く及ばないとかありますし、
移動3にして攻撃力は最大で1500〜600までに落とすの希望です。普通に強い一臣はらしくないだろうってのがやっぱり。
代わりにAVGパートで皆の盾として活躍してた点から援護防御なりみがわりなり持たせると
ウリになって特徴付けできるかなと。


>ノンパイ
奈仁井副部長→係長→係長補佐→係長補佐見習いの追加を希望です。
いや、名称は奈仁井(機械仕掛けのイヴ)で良いと思いますが(笑)
あと、クッキング・ママの追加も是非(笑)

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