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【1851】『龍虎の拳』マルチレス

名前
 広辞苑
投稿日時
 - 2007年01月12日(金) 22時18分 -
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どうも、広辞苑です。
最初からレスが遅れてしまい申し訳ありません。

へちょいミスも少なくなかったようで……お恥ずかしい。
こちらで気付いたものも含め、全て訂正しておきます。
失礼致しました。

さて、以下は個別に。


>みちひろさん

>水適応にバラつきがありますが、何か理由があるのでしょうか?
>特に理由が無ければCで統一して良いのでは。

そうですねー。
飛び道具所持者も多いことですし、Cを基本に変更しておきます。
ニンジャ2人のみBで。


>空適応Cで近接のみJ属性武装無しのキャラが何人かいますが、
>さすがに辛くないでしょうか。

なるほど。
確かに、特定の技に頼らないと対空迎撃ができない、というのは龍虎らしくないですね(笑)
ジャック、ミッキー、Mr.BIGは空Cのままとし、他は空Bを基本にしてみましょう。
水適応とあわせ、基本はBACBということになりますね。

そのうえで、
ジャックは、スーパードロップキックをJL2に。
Mr.BIGは、クロスダイビングをJL1とし、ブラスターウェーブの必要気力を軽減。
テムジンは、蒙古竜巻激のJ属性を削除。
ワイラーは、ブラックアウトを空Bに。

…と、それぞれ変更しておきます。


>○ユリ=サカザキ
>キャラの立ち位置と技の設定とで難儀したであろうことは分かるのですが、
>早め習得の気合一発で飛燕鳳凰脚まで使えてしまうのは違和感があります。
>いっそ、ユリの覇王翔吼拳は威力と消費ENを落としてはどうでしょう?

威力については、極限流の超必殺技>脇キャラの超必殺技という点を維持したいというのがありまして。
気軽に撃てる翔吼拳というのも非常に惹かれるのですが、とりあえずは現状維持とさせてください。
飛燕鳳凰脚のほうは、120制限にしておきます。


>○藤堂竜白
>重ね当ての強化希望です。
>射撃値こそ香澄より高いですが、運動性の差で結果的な命中に劣るのは
>原作ゲームでの性能を考慮すると納得できません(笑)
>命中+10の消費EN5のCT+10ぐらいはしてもバチは当たらないかと。
>移動3なら2Pの性能が極まっていても許容範囲だと思います。

では、竜白の重ね当てを強化しつつ香澄のそれを弱体化させ、格の違いを浮き彫りにしましょうか。


重ね当て,         1400, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AABA, +20, 実P


重ね当て,         1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, 実P

消費は維持しつつ、こんな感じに。


>それと、これは消極的希望ですがSPは普通に組めないでしょうか。
>KOF要素を消しているのに、SPだけそれを残すのはなあと。

実は迷っていたのです。
では、改めて、以下のように。

SP, 50, 熱血, 1, 狙撃, 2, 根性, 8, 直撃, 14, 激励, 19, 必中, 20

攻撃補助SPで重ね当てのバリエーションを演出しつつ、
龍虎の拳唯一にして早期習得の激励で、アニメ版のような役どころを担う…て感じでしょうか。


>○ミッキー=ロジャース
>ローリングアッパーですが、空中に撃てず命中がイマイチとはいえ
>射程5もあるなら、ユニットの移動は3になりませんか?

これなんですが、射程5はさすがにやり過ぎました。
なので、素直に最大射程4にしようと思います。
バーニングアッパーと撃ち分けることも考え、以下のように。

ローリングアッパー,    1300, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, -ACA,  +0, 実
バーニングアッパー,    1400, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AABA, -10, 実


>○ジョン=クローリー
>メガスマッシュの性能が周りと比べて妙に低いのが気になります。
>この性能ならせめて消費5にできませんか?

んー。超必殺技と隠し必殺技を強調させるためというのと、
個人的にあまり脅威に感じなかったということでこんな感じにしたんですが、
ちょっと抑えすぎでしたか?

威力+100、消費10→5としておきます。


>○如月影二
>> ## 看板技である流影刃は対実属性に特化。
>と言いつつ、流影刃で切り払うのは仕様ですか?(笑)

れっきとした仕様です(笑)
反射に限らず、実弾を叩き落とすシチュエーションでも、流影刃を用いて欲しいなと。


>○Mr.BIG
>移動3で最大射程3ならもう少し上げる余地があるような。

切り払いの前倒しと……
空適応の項で対応した部分も含め、一部武装を以下のように強化ということでどうでしょ?

切り払いLv2, 1, Lv3, 7, Lv4, 19, Lv5, 32, Lv6, 43

切り払いLv2, 1, Lv3, 6, Lv4, 18, Lv5, 30, Lv6, 42

ローリングスピア,     1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ドラムショット,      1300, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
クロスダイビング,     1300, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 突格P
スピニングランサー,    1400, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
グランドブラスター,    1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, -ABA,  +0, 実
ブラスターウェーブ,    1700, 1, 3, +10,  -, 30, 115, AABA,  +0, 雷
ライジングスピア,     1900, 1, 1, +20,  -, 40, 125, AAAA, +10, 武

ローリングスピア,     1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ドラムショット,      1300, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, -10, 武
クロスダイビング,     1300, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 突格PJL1
スピニングランサー,    1400, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA, +15, 突
グランドブラスター,    1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, -ABA,  +0, 実
ブラスターウェーブ,    1700, 1, 3, +10,  -, 30, 110, AABA,  +0, 雷
ライジングスピア,     1900, 1, 1, +20,  -, 40, 120, AAAA, +10, 武


>○ギース=ハワード
>仕方ないとはいえ、COMだと初っ端からデッドリーレイブ連打ですね。
>エクスプロージョンボールがレアになるなのは
>原作どおりといったところでしょうか?(笑)
>とはいえ、ゲーム原作でもシステムをそのままデータ化はしない原則から考えると、
>多少の制限はつけても良いとは思います。

レトロゲーのデータらしく、なるべくそういう部分を再現しようと思ったんですが……(笑)
ちとやりすぎました。


>110程度なら原作ゲームのイメージも壊さないのではないのかなと。

というわけで、素直に気力制限110でいこうと思います。


>超合金雪人さん

>カラテのデータが見あたらない様なのですが、別データにするにせよ、画像変更アイテムにするにせよ
>フォローは必要かなと思います。

すみません、別バージョンは後でーとか考えているうちに忘れてました。
男装キングと一緒に追加しておきますね。


>>藤堂竜白
>盟王武雷陣は一応本編出展技と言えるかと思いますので残して欲しいです。

しかし、そうしますと、では飛翔旋風撃は? ブラッディダンスは? …ということになってしまいます。
もちろん、続編において正式な超必殺技が設定された他のキャラクター達と、
その機会を逃した藤堂とでは事情が違いますが、それでも、あえて特別扱いするほどの技ではないかなと。

『重ね当てしか技がない』という特徴は、ある意味外せない要素ですし(笑)


>キング(龍虎の拳)
>KOFの姫補正をきっぱり削除することを考えると、リーパイロンや如月影二と比べると
>もう一回りは弱くていいのではと思います。

うーん、どうなんでしょう??
少なくとも、設定上は、リーや影二に明確に劣る扱いでもないと思うのですが。
ゴッセージ漫画版では、むしろキングのほうがリーより格上ですよ?(笑)

まあ、それはともかく。
KOFでの扱いを抜きにしても、無条件に格下にはできない、というのがこちらの考えです。
リーにしろ影二にしろ、キングにはない長所をそれぞれ持っているわけですしね。

>格闘−5 回避−4 技量−3 切り払いL4で打ち止め
>の全部ないし二つ採用を希望します。

KOFにおけるヒロイン扱いは無視するにしても、
餓狼・KOFとの共闘は半ば前提条件になっている以上、
それらのキャラとの横並びを無視するわけにはいかず。

なので、特にパイロットパラメータは、大きく上下させ辛いところです。
というわけで、切り払いを上限レベル4とし、成長も遅らせる、ということでいかがでしょう?

切り払いLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 20, Lv5, 46

切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 25

全体的には、これに加えて、武装面を落とす方向で考えていますので。


>>ジョン=クローリー
>命中回避両方150代に収まっていることに違和感が
>結局はラスボスの前座ですらないわけで(位置的にはバルログはたまたローレンスブラッド?)
>メガスマッシャーという優秀な飛び道具を持っていることだけで十分立ち位置はあるかと思います。
>回避か命中どちらかを-10。カーマンのことを考えると命中の方になるでしょうか

メガスマッシャーの存在を目立たせるためには、命中を落としたほうが良いかもしれませんが、
メガスマッシャーのみで立ち位置を保つというのは、なにか違うような気もします。
火力も高くはありませんし、敵使用時の脅威度が減ってしまうのも問題に感じますしね。

なので回避のほうを落とそうと思うのですが、このクラスの耐久+回避のキャラにとって、
−10の差は数値の差以上に大きく。
150台であることに違和感があるということですので、
ぎりぎり140台となる149まで低下…てところでいかがですか?


>>テムジン(龍虎の拳)
>どうせだったら切り払いの相殺のことを無視して蒙古気弾壁を切り払い判定の阻止に
>してみることを希望します。
>そうするとエネルギーシールドよろしくen消費もつけられますし

阻止ですと完全に防ぐか直に喰らうかのどちらかになってしまい、
阻止レベルか発動頻度のどちらかを犠牲にすることになりますからねー。
もちろん、消費等で調整することはできるんですが、
原作における蒙古気弾壁の使い勝手を考えると、
手堅く発動・手堅く防御というほうがSRC上の再現としては妥当なんではないかなあと。


>>外伝キャラ全般について
>気力制限技の必要気力がバラバラなのは仕様でしょうか

そうですね。
思いつく限り、統一する理由はありませんので、仕様ということになります。


>特に特記事項もなく、ロディ=バーツとシンクレアが対費用的に現実的ではない
>制限になっていると思います。

うーん、ちょっと極端でしたか?
必要気力をそれぞれ10ずつ緩和しておきます。


>>カーマン=コール
>ジョン=クローリーの所でも述べましたが、回避能力が高すぎるかなと、彼の堅い守りは切り払いでこそ
>生きてくると思うので、素の回避が高い必要はないのかなと、
>他キャラと比較しても切り払い+1は出来る余裕はあると思いますので、その分回避を140代半ばぐらいまで
>落とすことを希望します

攻め手を犠牲にして、回避能力とカウンターを強化したわけですが、
当て身・高切り払い・先不・集中ひらめき堅牢鉄壁と揃っているなら、回避能力は400を割っても良いかもしれませんねー。

ただ、−10以上もの低下は、ちょっと酷なんでは。
先に述べました通り、総合的な回避能力こそが特長のキャラですので。

というわけで、ユニットの運動性を−5するということでいかがでしょうか?

パイロット能力の回避は、防御技術の高さを表現した部分でもありますから、
キャラの被っているセス@KOFとの対比のうえでも高目を維持しておきたく。

私の個人的イメージの話になりますが、
技術と読みで堅実にかわす能力(=パイロット回避)を落とすよりは、
跳んだり跳ねたりでアクロバティックに避ける能力(=運動性)を落とすほうが、
キャライメージ的にも合っていると思うのです。

で、引き換えの切り払いの強化は……
当て身技との兼ね合いもありますので、切り払いを強化するのはちょっとどうかな?てのがー
現状でも、3レベルスタートかつ早期成長と、かなり極まっていますので。


>デュカキスさん

>> リョウ
>燃費面はよろしくないとはいえ、リュウと比べて
>移動4、不屈+忍耐+高切り払い、覚悟+射程5、機先覚悟
>の組み合わせは大分頑強だなーという印象が強いです。覚悟2300による爆発力もありますし。

ちゃあしゅうさんが補足してくださったことと重なってしまいますが、
覚悟コンボを仕込む間も、コンボが成立した後も、ENの低さが重くのしかかってきまして。

原作においても、体力減って→一発逆転龍虎乱舞だ!と思ったら、
気力ゲージが足らなかった……というシチュエーションが良くあるじゃないですか?(笑)

もちろん、上手くツボにはまれば、超ド級100メガショックな破壊力ですが、
それは意図したところでもありますので。


>切り払いか移動のどちらかは下げてもいいのでは。

移動力の低下は立ち回りに与える影響が大きいので、
切り払い低下のほうでいこうかと思います。

切り払いの最大レベルを6とし、成長曲線も緩やかにして……

切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 24, Lv5, 36, Lv6, 48

このように。
成長速度・最大レベルが楓>京>リョウ>覇王丸>テリーとなりますから、
比較のうえでもちょうど良いかと思うのですがいかがでしょうか?


>あと修理費は仕様でしょうか(笑)

瀕死技能を発動させるリスクを緩和する目的と、
お察しの通り(笑)KOFの貧乏描写を受けての金額設定だったんですが、
こちらも藤堂同様、龍虎設定……人並みの修理費用に戻すことにしますね。
それに伴い、ユリとタクマも増額。
以下のように。

リョウ 2500→4000
ユリ  2000→3000
タクマ 2500→5000


>> 藤堂竜白
>重ね当ての強化は私も希望で。
>技一つという漢らしさは評価されてしかるべきですっ。

というわけで強化しました。
……藤堂愛されてるなー(笑)


>> キング
>> ダブルストライク,    1300, 1, 3, -10,  -, 10, 105, AACA, +15, 実再L16
>これはちょい強すぎかと。
>いくらENが低く、高装甲には無意味とはいえLv1の時点で装甲1000のザコに攻撃力1900相当、
>攻撃力の方がレベルアップ・改造による伸び率が高いことを考えると結果的には
>それ以上を消費20で撃てる形に。
>スマートに攻撃力1500の連L2にするのを希望です。

では、基本性能に下方修正をかけるということでいかがでしょう?
プラネットゲイルとは別性能にしたいので、できることなら連L2は避けたいのです。

ダブルストライク,    1200, 1, 3, -10,  -, 10, 110, AACA, +15, 実再L16
## 威力-100・必要気力+5

同条件下なら、およそ攻撃力1700相当。
最大EN込みでも、まだ優秀ではあるんですが、不利な特徴も考えれば許容できる範囲かなと。


>ちゃあしゅうさん
>ブロッキングというシステム的に切り払いバンザイの作品の主役が
>リョーサカに切り払いで負けるのは若干悔しいかも。
>もうちょい切り払い下げで、他の面で耐久力を確保御願い出来ないでしょうか。
>HPも装甲もまだ上げる余地ありますし。

補足ありがとうございます。
リョウの切り払いはデュカキスさんへのレスで書きました通り、
最大レベル・成長速度ともに調整致しましたのでご確認ください。

で、そのぶんの耐久力のフォローですが……あげるとすればHPか回避ですけど、
このままでも良いような気もします。

とりあえずは現状維持ということでー


マルチレスは以上です。
ご意見ご指摘ありがとうございました。

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