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【1966】マルチレス「ベクトルドライバー……ランッ!』

名前
 捜査官候補生
投稿日時
 - 2007年01月21日(日) 18時38分 -
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捜査官候補生です


>>ティエラ
>やっぱり現状のデータじゃパイロットパラがちびっと変わっただけでダイアログにしても
>殆どティエラ単独時のメッセと変わらずにちょこっと九音が喋るのが混じってるくらいで
>掛け合いらしい掛け合いもありませんし、この程度の内容じゃ
>データ的に分ける意味がどれだけあるかが疑問です。つーことで改めて統合希望です。


統合しても問題ないかと思いますね。パイロットの場合は
ユニットとなると少々、問題がありますがパイロットの統合であれば賛同してもいいですね。
実際、九音が戦闘中に積極的に協力してるわけではないですしね


>後期型の時点で成層圏飛び越えてるので宇宙Aでかまわんかと。


わかりました。宇宙Aについては了解しました。


>ハヤトロコンビネーションは個別武装毎に効果を変えるってのが分かりづらい点で、
>単純に全武装の強化に統合しちゃう方に賛成で。


現在、格闘射撃強化がついて事実上の攻撃力効果になっておりますが、そこから固有のボーナス(たとえばソロモンのCTUPなど)を削るということでしょうか?
自分的にはこのままでいいのですが、賛同者がいらっいゃれば廃止してもかまいません


>シナリオパートでの使用回数が多く、バァルへの実質的なトドメとなっていた点や
>「無限に加速した数千のプラズマレーザーを一手に集中させ、太陽のような爆発的な熱量を産む技」


設定ファイルでは「電磁誘導によるレーザーを量子演算で弾道計算し、敵を光の檻に閉じ込めた後、内側にエネルギーを解放・破壊する」とありますがADVの文章内からの抜粋でしょうか?


>また、異神討滅はペリシテびとの痛みを含む高速突撃って点と神意激槌との差別化の点から
>2P武装化希望で。加速も消えたこと考えると上位武装が2Pでも許容でしょうし。


神意激槌もペリシテびとの痛みを使いますよ。「『ダビデズスリング』で生み出したプラズマレーザーを『ピリスティアペイン』の電磁仮想砲身で更に圧縮、固体に近いプラズマに生成し、拳に乗せて打ち出す技」です

まあ、それはもとより確かにイシュタルに使ってるシーンで突撃しながら連続して殴っているようですので(本来はセンチネル系武装のため射程1のほうが好ましい気もしますが描写から見るとたしかに1〜2なので)

射程変更については了解です


>また、神意激槌は設定上プラズマの解放によるダメージの方がメインっぽいですし、
>B突属性で海適応下げた方が適当かなと。まとめると以下のような形希望ということで。


ヘブンストライクは人に撃ってはいけない威力ともかかれております。
むしろバベルズは威力というより設定の「牽制・捕縛・攻撃と、多岐に渡る運用」ということで威力より汎用性(多機能性(使いやすさ))を重視した技だと考えています。(事実、てかげんして撃ったりもしてるためどちらかというと使いやすさを重視していると思われます。あとは限りなく命中率がADVでは高いということ(普通の人間にはよけられない))
良く使われるのは使用用途がおおいのと使いやすさからでしょう

私がヘブンを威力トップにした理由は
1・上記の設定、描写からの判断
2・体験版のころから装備されている唯一の武装であること
3・デフォルトクラスがアサルトであること
4・九音、メルキもつかえること

の4つです

たしかに本編ではバベルズが決め技として使われることが多かったのですが


>・異神討滅,              1900, 1, 2, +10,  -, 50, 120, AAAA, +15, 突P格
>・神意激槌,              2000, 1, 1, -10,  -, 50, 120, AACA,  +0, 突B
>・巴比倫之鎖,             2200, 2, 4, +20,  -, 60, 120, AA-A,  +5, B縛L1


バベルズの命中UPには了解しましたが、威力はちっと保留です
ほかの参加者の意見も聞きたいですね

同威力にするという案もかんがえましたが


>ハヤトロギアの性能ですが、アマテラス戦で使えなくなってるのは時間切れというよりも
>単にEN切れとみなして良い範囲では。ハヤトロギアの発動自体ではなく、
>個別の事象改変行為が負担になる描写がある以上、超回避にもEN消費はあった方が自然だとは思うんですが、
>ま、ここまで発動確率の高い特殊能力がプレーヤーの選択と関わりなく発動すると
>プレーヤーに優しくないのは確かなので強く主張はしない方向で。


ハイパーモードを消耗ありにするてもありますが
この点は保留しておきます


>ただ作中特に回数や時間制限が言及されてたことはないわけで、カードバトルパートでも
>効果が切れたら再度発動がわりと普通だった点から回数制限は撤廃して代わりに気力低下付けるの希望で。


一応、制限時間はある的なことは何度もかかれてますよ(「そんな……時間切れ!?」とか「チッ……もう、時間切れか…」→使用不能)等
たしかに回数は何度も使用してることもあるので意見を取り入れ回数制限なしで気力低下という方向でいきましょう。ハイパーモードの時間制限は入れておきます


>>メルキゼデク
>志郎さんと同様の意見になりますが、ハイパーモードを削除して、最初からハヤトロギア発動しっぱなしにするの希望で。
>また、ボディ自体はティエラ/九音時と基本的に変化ないはずな訳で、HP/装甲は九音を含めてティエラと据え置きの方がらしい
>かなと。


ハイパーモード廃止はわからないでもないのですが……完全融合している時点で性能は上がっているのではないかと思います(パイロットではなくユニットの)


>あと、ティエラとの上位互換保つ為に異神討滅と巴比倫之鎖の追加も希望で。
>カードバトルパートで使えないのは単純にクラス変更がないせいなだけでしょうし、
>設定上使えなくなる理由は無いわけですから。
>喪・天は別にレーザーで攻撃する訳じゃなくてレーザーで刻んだ量子回路の演算結果でもって事象改変する技ですから
>海適応はAで構わんかと。あとその設定上から改めて無属性付加を希望します。


海属性と無属性については把握したので修正いたします

あの……おまけバトル以外の通常ストーリーでもクラス変更はメルキも九音もできますよ
ティエラや一臣等は淫具開発などの日常のステータス確認から詳細情報→戦闘準備で変更できますが
メルキと九音は戦闘時の準備画面→go Statusの所をクリックすればそこから変更できます(というかイリアやホムラなど一時的に仲間になるキャラもすべて変更できます)
撃てないんだと思います

たとえば九音は超必殺技がアサルト用とそのほか用に分かれています
ですがメルキはアサルト用と全クラス分しかありません(撃てるのであれば九音のように通常画面からクラスが変えられない場合でも設定されているはずなので)


まあ、設定から考れば撃てなくなり理由がないのですが
一応、ほかの方の意見を聞いてから判断するので保留にします。


>>九音
>イシュ・ボセテは一応アマテラス戦のラストで印象的な使われ方してる上に、サバイバルモードとかでは
>九音の一番印象的な部分の一つですからオミットするのは勿体ないかなと。
>アマテラス戦でのバリア暴走消去効果やカードでの相手の強化能力消去あたりをデフォルメして
>中除属性あたりの技として武装化していいんじゃないかなーと。
>SPですが、ティエラルート3/1のイベントで「貴様らの未来に……祝福を」ってズバリな台詞があるんで
>祝福がイメージに合わないってわけではないんでは。
>あと、S防御修得がティエラのコンパチになってるのは反対で。


一部習得レベルが重なっているところはあるかと思いますがそこのところのことでしたら変更いたします

SPの祝福はわかりました。修正しておきます

喪失王,           1100, 1, 3,  +0,  -, 30, 110, AAAA, +10, 中除破奪

単に中除破あたりだとロタティオンとかぶるので奪をつけて(能力を奪う=ENを奪うから)性能をUPしてみましたがどうでしょうか


>基本的に「既に完成しきってしまっていてこの先の可能性がない」みたく言われてるキャラですし、
>技能に関しては初期レベルを高くして、最終的な成長ではティエラに抜かれるってのがらしいかと。
>


に一応、なってます。S防御は
ティエラS防御Lv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 20, Lv5, 31, Lv6, 40, Lv7, 49
九音  S防御Lv4, 1, Lv5, 11, Lv6, 20

になってるので。これで不十分ならもう少しメリハリをつけますが……


>>ファム
>ベクトルドライバーのアビリティ化には強く反対です。
>低消費でいちいち使用するのはプレイアビリティ的にも悪いですし、
>設定上も戦闘時は常に稼働させてて、殺衣自体もベクトルドライバーの併用なしでは
>使用不可能な武装な訳ですから、ものすごく違和感が。
>フレーバーとして命中・回避強化Lv1の別名として残すのはありでしょうし、
>パイロット能力に含んでオミットしても構わない程度の能力かと。
>まぁイリア敵時の脅威度を上げる意味では攻撃回避あたりしておくと
>素の回避の高いファムよりもイリアの方が恩恵をより受ける形になって美味しい気もしますが。
>あと殺衣を防御に回すのは苦手という描写があるので、S防御は最大レベルと修得速度下げるの希望。


了解です。ここのことは把握しましたのでアビリティ化は無しで
S防御も習得を下げましょう


>>ファム&イリア
>こちらも上位互換の意味でS防御とク・セ・ジュ追加希望で。
>フェイクハヤトロギアですが、作中ほぼ万象之理剣を撃つ為だけに使用しており、
>「カードバトルパートよりもイベントシーンでの描写重視」って視点から言えば
>回避等に用いたことは一切無いって点からだけでも、超回避を外す理由としては十分かと思います。
>というかファム&イリアにとって重要視すべきポイントは
>二人分のSP≒友情パワーによる利便性と万象之理剣による対ボス爆発力であって、
>それ以外の回避力とかの要素の性で本来押し出すべき部分を弱体化しなければならなくなるのは違うかと。


作中で「ティエラ達と同じ能力」と明記されてるので回避できるのでは。設定だけでなくADVで語られているので
一応、保留という形にいたしますが、皆さんが「どうしても譲れない」のであればこちらはヘルメスと違い譲りますが


>>イリア
>一臣より上というのは、そもそも作品テーマや世界観内の重要性で言って
>普通に一臣より上だろうというのと、ファム&イリアの存在から
>データ的にファムと並んでいないと純粋に見づらいという問題が。
>マガツイリアは完全敵ユニットと言うことで分けて後ろに回しても構わないでしょうし、
>やはりファム→イリア→一臣という順番希望で。


そ、そうですか?
一応、敵扱いですから敵のトップにするということはできますが……
少なくとも味方と敵で分けている以上、その順番には無理があると思いますが


>賢人の路ですが、


>>賢人の路,        1500, 1, 2, +10,  -, 30, 110, AA-A, +0, PB
>>智慧の渦,        1800, 2, 4, -10,  -, 35, 110, AA-A, +0, B


>の志郎さん案に賛成と言うことで。イベントパートでは先陣を切っての撹乱がメインの使用法ですし、
>防御されたとしても余波だけでも相手を行動不能に落ち入れるつもりで使ったりしてた智慧の渦の方が
>必殺技的イメージが強いです。カードバトルパートで超必になってるのは単純にイベント修得技故の優遇と見ていいんでは。
>射撃型でプラズマレーザーによる広域制圧戦闘が得意とされてる以上、それなりの攻撃能力は保持してて欲しいというのが。


個人的にはどうしても譲れないものですが

こんな妥協案も考えてみました


賢人の路,        1400, 1, 2, +10,  -, 15,  -, AAAA, +0, P突格
智慧の渦,        1800, 2, 4, -10,  -, 35, 110, AA-A, +0, B
賢人の路-アレンジ-,   1800, 1, 3,  +0,  -, 40, 120, AA-A, +10, B

一番上はティエラのをコピーしたいわゆる突撃と移動。近接攻撃が不得意なためティエラより威力を落としてあります
真ん中はゼノン
一番下は設定と本編のアレンジしたヘルメスロード。1-3は助走分です
(ティエラのコピーだとそもそも突進パンチになってしまうためです。本編の接近してのプラズマ攻撃の場合、威力がコピーのものより上がるはずです(無理やり遠距離武装を当てている、場合によってはゼノンも打てるため)

ヘルメス・ロード自体はたしかに突進移動です。ですがその後、プラズマで攻撃してるためその分をアレンジ、ということです。(ティエラはほとんどが体当たり的なもののため)


一応、このようなものを提案してみます


>現状の性能ですと集中なしにすると対ザコの生存性が厳しい部分もあるので集中差し替えは反対で。


集中はのこします。
イメージにも合いますので


>>一臣
>作中での肉壁の使われ方は一臣自身を盾にして他のキャラの攻撃をみがわらせる方ですし、
>本人のダメージが零になる阻止はイメージ違うんで反対です。
>防衛戦で真価を発揮するという方向性を押し進めるのと、
>2Pで小器用に近接キャラの射程外から安全に攻撃するのもらしくないと言うことで
>地雷以外はP外すか射程1にするの希望で。人間爆弾はファムのブレードスラストより高火力というのも
>違うでしょうし、更に攻撃力下げ希望で。ただし、銀河爆発的一臣はイベントパートでの使用時が
>工場全体を巻き込んで敵味方に大きく被害って形だったんでM全の非識別MAPあたり強化してみると面白いかなと。
>SPですが、自爆しても復活するのが奴のデフォってことで復活はレベル1修得希望で。
>あと、初期技量はもうちょい下げてCPU使用時に相手の特殊能力を考慮しない用にした方がそれっぽいんでは。


2Pはアサルトの特徴です。ADVでもファムのように完全近接ということではありませんし
それに防衛で真価を発揮するのならばむしろ1だと違和感が(相手が攻めてくる→完全に近寄られなくても安全に反撃できる。むしろ1だけだと狙い撃ちされる)
それに地雷で攻撃するためかフットワークを駆使して戦ってたりちょこまかしてる感じなのでP排除は私は反対で

技量低下とSPは把握したので修正します

M全については要討議かなと


>人間爆弾はファムのブレードスラストより高火力という〜


すいません、なぜでしょうか。むしろ、低火力のほうが変だと思いますが……


>ミートウォール


では、普通にアビリティで防御UPか近接攻撃に対するアーマーあたりでいかがでしょうか?
個人的にはアーマー希望で


>>ユミルの瞳
>もうちょい強化幅増やした上で気力制限付きの命中・回避アップにするか、
>用語辞典の後の先をとる為の能力って点や、作中描写から先読みLv4〜8付加あたりにするの希望って事で。
>


わかりました。両方とどめておきます
これについては志郎さんのレスで語りますのでそちらを参考にしてください


>あと、注意というか苦言としてちょっと


>途中で考えが変わったなら素直にその旨を一言追記すれば良い訳で、このような場では
>過去の発言をいきなり削除するような行為は自身の信用を失うだけになりかねないですのでご注意下さいな。


失礼しました。
私のこの不注意な行動のため周囲に大きな不快感を与えでしままったことを謝罪します。
今後は、このような行動を繰り返さないように十分気をつけたいと思います。


>志郎です。どもども。
>『気力制限付きユニット能力』にしても『付加アビリティ』にしても、反応強化である時点で飲めません。
>前回レスでも触れましたが、これだと戦闘中の状況によって二回行動レベルが変化してしまうので、突き抜けすぎなんです。
>
>あとティエラに対する認識改めてからは、戦闘開始前からクロックアップつかってますよ。


わかりました。試してみましたが確かに二回行動ができてしまいます。
失礼しました。


>そりゃ確かに数値だけ見れば同じですが、そんなことを言ってはサイボーグや悟りの立つ瀬がないですよ。
>そもそも自分は、高反応が付きにくい鈍重・耐久系コンセプトのホムラが164という数値を持つ理由付けになるし、
>このまま削除も忍びないからユミルの瞳を再利用しようぜと去年レスったわけで。
>ロトの紋章でいう星降る腕輪みたく。
>


なるほど…………
たしかにその線でもいいかもしれませんね


>
>どうしても『気力制限付きユニット能力』や『付加アビリティ』で行きたいならアージュ氏の案である、
>


>>もうちょい強化幅増やした上で気力制限付きの命中・回避アップにするか、
>>用語辞典の後の先をとる為の能力って点や、作中描写から先読みLv4〜8付加あたりにするの希望って事で。


>
>これらでお願いします。


個人的にはこのさい、通常強化でもいいのですが志郎さんがアージュさんの案で納得するのであればそちらを指定します。(ちなみに私はこの場合、先読みLv4〜8付加あたりを希望します)

パイロット能力強化=先読みLv5 (気力Lv1)

こんな感じでしょうか

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