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【2131】Re(1):バグ修正と移行予告
名前
架方
投稿日時
- 2007年02月16日(金) 20時31分 -
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引用なし
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全技搭載データを見た感じとしてですが、武装が多すぎてごちゃごちゃしてるように思います。
MAP、弱体化、自動反撃まで揃って妙に万能ですし。原作で実際に動かした時の高原って、こんな器用な奴じゃなかったよーな。
また逆に、なまじ自動反撃が二つあるせいで、勝手にガス欠になることもあったりしまして。確かに器用な奴じゃないですが、単純明快で扱いやすかったのも高原のキャラ特性。これまたイメージに反するのではないかなと。
よく使うはずの痛打が選択肢の下のほうへ行ってしまい、戦闘時に選びにくいのもネックです。
統合版は元の通りよく使う技だけに絞るか、いっそ武装名を「○○から学んだ技」にしてまとめてしまうとか出来ないでしょうか。
ラーニング対応全技搭載版を別に用意するのは有りだと思いますけども、統合データはユニットとしての動かしやすさを重視してほしいです。
それはそれとして。
骨法は一応装甲を貫くというのが特性のはずなので、貫属性復活を希望します。森部爺さんがメッセージでも「鎧など無意味〜」って主張してますし。
強すぎるということなら、高原のほうは貫L2くらいに押さえておくということでいかがでしょうか(もちろん攻撃力もいくらか下げる前提ですが)。
そして森部爺さん側は、ちゃっかり無指定の貫にしておくということで。
そうすれば高HPな高原にとってはそこまで恐くないけども、客観的なキャラの格としてはそれなりの強敵になるという美味しいメリットも発生します。
また貫とは別に、破属性を付けてシールドキラーにすることも提案してみます。
更にエイジャの射程について。
トルネードプレスは飛び道具にしか見えない怪しげな射程を持つ技でしたので、2Pにするよりもいっそ、普通に射程4くらい持たせちゃいませんか。噛み付きはかわりに2Pにしておけば、ちゃんと使い分けてくれます。
イメージ的な違和感としては、攻属性を付加して反撃時には飛ばないようにすれば許容範囲じゃないかなと。ただし高原にラーニングさせるなら、それでも射程3が限度とは思いますけども(射程3の攻属性ならば、高原がそればかり乱用してスナイパー化する心配もないはず)。
それから敵全般のCT補正について。
CT高くないと特殊効果が恐くないってのはわかるんですけども、最近では物真似師とかガウ(FF6)とかに、能力コピーされることだってありうるわけでしてー。
最近流行の手法、パイロット側から特殊効果発動率強化を付加して、ユニット側の設定は味方使用しても大丈夫な範囲にしておくことを提案します。
この方法にはもうひとつメリットがあって、必要ならばパイロットデータから特殊効果発動率強化を削除するだけで、そのまま味方使用が可能になるんです。
現代編のライバル全般等いくつかのキャラは、シナリオ次第では味方使用も有り得るかなーと。
で、最後に高原の胴回し回転蹴り。
これって相手の向きを変えることで動きを遅らせたり、弱点を突きやすくする牽制技だったと思います。
命中と威力あたりをちょっと下げた上で、止か低移属性あたりをつけてみるというのはいかがでしょうか。
CHホールドは成功率が高いことと自動反撃で出ることがメリットなので、属性被ってても食っちゃう心配はないはずです。
敵の移動を止めることで、高原好みの射程に縛り付けられるという魅力もあり。止属性ならば回避力も下げるため、烈風正拳突きへつなげやすいという連携効果も。
注文多くてすみません。ひとまずは、以上ですー。
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