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【2219】第一項のレス

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年02月24日(土) 17時34分 -
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>架方さん

>完全版高原
確かに完全版高原は……ちょっと強すぎますよね。
参考送りにして、旧高原をいじって正式版高原にしたいとおもいます。
ラーニングのほうは、あのままでもよさそうですが……参考データみたいなものですし。

>通打
骨法は装甲を貫くもの……言われてみるとそうなんですよね。
能力ダウンだけというのは原作どおりではあるのですが(本来ならレベルダウンもありますけど)、イメージの問題でつけちゃいましょうか。
でも貫と破をつけるとなると……消費20では軽すぎますので、30にします。

>エイジャの射程

どうしますかねえ……射程4は高原の件もありますし、功属性を付けても3が限度かなと思うのですよね。
そのあたりは、もう少し様子を見ておきたいところです。
カミツキの2Pは了解です、フランケンシュタイナーのつなぎにでも使ってもらいましょう。

>敵全般のCT補正について
えと、特殊効果発動率強化Lv4をつけて、異常技のCT−20%でどうでしょうか?
それでも強そうなのはいますが、そういうのをコピーするのも戦略ということでいいでしょうか?

>胴回し回転蹴り
原作的には何か付けてもよさそうなのですが、そうすると普通の通常技がなくなっちゃうんですよね。
現状低命中高威力の正拳をその位置にするのも何か違いますし……ちょっと、保留で。


>クロノスさん

こんばんは、私も作っていてノスタルジーを感じました。
そういえば某世界樹をやっていても、同じ気分を味わいましたね……。

>自動反撃

ギースの当て身投げは当て身技で、攻撃を受けずに投げ飛ばすものです。
一方、アーム・ロックは自動反撃ですので、攻撃を喰らいながらダメージを返す……ようはクロスカウンターです。

原作で投げ技も反撃できましたし、自動反撃の場合は当て身技と違い相手の攻撃を食らってから反撃という仕様もありますので接も反撃可が妥当だと思います。
ドラクエフォルダの刃の鎧やサガ2フォルダの触ると…も接に反撃できますので、問題はなさそうですし。

>ジャッキー=イヤウケア

となると…射程3ですかね……。
イヤウケアは岩盤割の件もありましてMAPキャラとして作っていますので……原作的にはタイマンですが。
他にも意見がありましたし、そっちに変えてみて様子を見て決めるでいいでしょうか?

>アロハリテと岩盤割り

ハリテを水中C、岩盤割を水中Bに修正します

>ナムキャット

技量は…若いですからね、−5して162に、代わりに反応を+1して160にしましょうか?
でも、武装のCT率は+10して起きます、自分からの攻撃は上手いけど、突発事項に弱そうだと

>グレート・エイジャ

そうですね、技巧派といえば技巧派ですし、技量+2します


>G-7さん

西部編は罠を集めるのが大変ですよね、罠無しで全滅させるのも熱いですが、結構難しいですね……。

>アニメ

……あれからじっくり考えていたのですが、確かに派手なものばかりでも、くどくなるだけと結論付けました
一部のアニメをあっさりしたものに変更します。

>6人の格闘家について

私としましては、初代ストリートファイターや飢狼伝説のようなCPU専用の敵キャラという風に考えていました。
彼らは、敵専用というカテゴリーのため、プレイヤーが使うことを前提にしていないがゆえに、結構好き勝手に動いていたりしていましたしね。

でもまあ、味方も想定できそうな人たちですので、特殊効果発動率強化Lv4(味方の時は削るといい?)をつけて、異常技のCT−20%で……味方として使えますか?
一見強そうですけど、一芸キャラですし。

>全体のEN
見直しましたけど、確かにまだ少し高いですね……高原とオディは−10、他は−20しておきます。

>関節技

アームロック関連は……調整します。
威力は同じにして、消費を10に減らす……代わりに命中率+20、CT率−20で当てやすいけどクリティカルしにくい技に変更します。

高原は……ネームドにも決まらないと、原作再現をするときに困るのですよね……だからといって効きすぎるのもなんですが。
技量を下げるのも何か違いますし、ハンのよりも性能を落として消費を15…でどうでしょうか?

>ハン

間接を折った後はどうするか、敵のときもそうですが一応味方仕様のことを考えると、その問題があります(CPUがそこまで考えるものなのかは、よくわからないのですが)。
そう考えると、『威力は』高い攻撃が必要かなと思いました。
それでも、キャラの性質上あまり高いのもなんですので、関節技より100だけつよい1300……これが妥当かなと思います。

>吹属性の技

すみません……これはちょっと、吹とKがごっちゃになっていました。
全部Kに修正します。

ついでにアロハリテの消費が少なすぎることに気づきましたので消費を30にします。
射程も調整して……威力は据え置きします。
ここまで下げれば、攻撃力だけは維持しても大丈夫……だと思います。

>トルネードプレス

それもそうですので、そういう風に変更します。

>高原の追加メッセージ関連

こんなところでバグが……。
岩盤割りも漢字にしましたし、そういう風に変更します。

>パンチャマキック

じゃあ、メッセージは共有しておきます。
ついでに他も多少変更しておきます。

>格闘家
高原以外からは外すのは了解しました。
ただ、名称だけは可哀想過ぎるので、このままか、もう少し何かいいのがあれば差し替えということで
性能は……他にも意見がありましたので、それを参考にしつついくつか変更していきます。

とりあえず、弱点=精付加は了解です。


>架方さん

確かにどこまで高くするべきかなんですよね。
弱いのもアレですが、自分の主観を入れすぎて強くしすぎるわけにもいきませんし、難しい問題です。

>高原

やはり、高原の技量172は高すぎでしょうか……そういう意見が合いついているようですし、LALは現代編だけではありませんので、−5して167に下げます。
ちなみに最高技量キャラは心山拳老師で182で行く予定です。

技量についてハンと森部とオディは高原より上にしますが、ナムは反応とかそういうところで、上にしようかと思います。

そして、高原の格闘以外の不器用さについては、確かにそうですよね。
とりあえず格闘は+2して射撃は−10して……。
エリアスのほうで、格闘家には強いけど、他では弱くするというのを強調していきたいともいます。
具体的には、アーマー強化を300に強化する代わりに突接属性のみにし、魔属性の弱さは据え置き、武属性技の−強化を付け加えます。

>最強バンテージ

最終編の時に出す予定です。
性能としましては、武器強化と最終編戦闘BGMの付加などを考えております。

やはり、現代編においておいたほうがいいでしょうか?


>魔王(ちゃん様)さん

最後にちゃん様の後にさんを付けるべきなのでしょうかと疑問に思いつつ……。

>SP

スクウェア系RPGだけではなく、他のも確認しましたけど……ナムカプぐらいのものですね、60多数は。
総合力自体は、誰もが主役になりうるため、主役級でただしSPは55でどうでしょうか?
サガフロやロマサガの人たちは……結構強いですしね。

でもLALの真の主役?であるオルステッドだけは60で、強めに調整しようと思います。
味方のときも強くするべきだと思いますので、そのあたりは他にも多数の意見を聞きまして、調整しますが。
……原作準拠なシナリオですと最後まで使えるようなものでもないですし。

他のSP55キャラは……ストレイボウと、もしかしたら近未来編の真の主人公ともいえる(私の独断と偏見ですが)無法松のみ55、他は50に落とします。
強さは……もともと技の数の関係上それほど強く作っているわけでもありませんので、強さは据え置きに近くなると思います。

>高原タイマン仕様について

まあ、確かに多数を相手はおぼろ丸とかサンダウンキッドあたりに任せるべきですね。

SPについては……闘志を忍耐に差し替えましょうか?
彼は攻撃力というよりは、通打に代表される状態異常が売りのキャラでしたので、SRC的にも攻撃力とは別のところを目指すべきかなと
前半戦は堅牢でダメージを減らして耐える、後半戦は大火力を忍耐で止める。
彼の対ボスのタイマン戦はこんな感じかなと、個人的に思っています。

>アロハリテ

これはまあ、イヤウケアがタイマン戦にMAP兵器多数というアンバランスさを、再現したものですのでMAPのままにします
消費については調整しましたので、ご確認ください。

>大激怒岩盤割り
ハッタリ度を上げるというのはいいですね、原作でもハッタリ技でしたし。
では、攻撃力を+300して、格属性排除……イメージ的に複属性にします。
これでも、総合攻撃力は下がっているはずですので。

>浴びせ蹴り

これはスパイラル・ニーとの差別化のためにQ属性にしていますので、強化するとしてもPは付けないつもりです。
射程2限定というのも手といえば手なのですが……。

>技量
はい、ナムだけ技量以外で強くしました。


>Nさん

確かにマックスといえばマックス・ボンバーですので、残すとすればこっちですね。
MAP兵器ですけどQですし、突っ込んできた雑魚は早々退場してもらいましょうということで。


>ソラさん

そうですね、何か付けるにしても名前はあのままでいけたらいいなと思っています。
魔法耐性は……弱いといえば弱いのですが、単に魔法に対する防御力が無いだけで弱点は……違うと思うのですよね。
なのでレベルマイナスのアーマーで表現していこうかと思います。

>魔弾さん

堅牢は……タイマン戦の殴り合いにも使えそうですので、闘志のほうの差し替えでどうでしょうか?
こっちのほうが、対ザコ戦が弱くなり、ボス戦に強くなりそうですので。

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