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【2246】マルチレス2−2

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年02月27日(火) 18時43分 -
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山田Tです。
続きまして主役コンビに関してのレス行きます。
なお、いつものようにレスの順序が多少前後するかもしれませんがご了承ください。


>ちゃあしゅうさん

>>●弱ザコ〜中ザコ戦
>>格闘・技量で上回り、1500を消費5で気軽に打てるかりんの圧勝。
>ここで認識の差が出てる気がします。〜

うーむ、これは認識の差というより、想定の差かなと。
カオス装備+気合2発スタートのランスならばザコ戦でもかりんに匹敵、
もしくは上回ると私も思います。

ただ私は、カオスを入手するのは中盤中期〜後半前期、辺りの時期を想定していました。
それまでの時期、ランスはロングソード一本と何が手に入るか不確定な剣スロットのみで
ザコ戦を切り抜けなくてはいけないぶんを合わせて考えると、かりんの圧勝では、
ということだったのですね。
…ただ、かりんのハルバード(ランス)が序盤封印推奨の武装だったりした場合、
私の想定は無残に砕け散ることになるのですが…
やはりよく知らない作品を例に挙げるのはよろしくなかったですね。失礼しました。


>つかもっかいカオスのSP全部気合につっこんでテストしてみてー

うーん、私は気合…というよりSP全般を出し惜しみしながらプレイするタイプのようでして。
例えばカオスのSPがギリギリ80だった場合、一発は気合を打つけど、
残りの40は何かあったときのためにとっておく、といったスタイルでした。
…大抵、「あーここまで出し惜しみしなくてもよかったなぁ」という展開になるのですが。

さておき、確かにカオスのSPラインナップなら全部気合に突っ込んでもほぼ問題ないですし、
最初から気合を使えるだけ使う、というプレイスタイルのほうが一般的のようなので、
以後は基本的にそちらを想定して討議を進めることにします。


>ただ、射程1の耐久系が辛いのは間違いないので、
>何かしら抜けてる部分が必要、なのは同意します。
>で、現状野生化と2人乗りだけで充分補えてると思う訳で、
>それにランスアタックの超良燃費まで乗せるのはどうかなーと。

そうですねー。ランスについては少々弱体化したほうがよさそうです。
具体的な調整については以下をご参照ください。


>カオスにEN20が入ってる訳

どうもご説明ありがとうございます。
うーむ、私としてはランス6辺りのイメージが強く、
カオス入手は中盤〜後半あたりで入手、基本的にはカオスなしでもやっていけるように、
といったラインを想定しています。
この辺の想定についてもご意見を伺いたいところです。


>赤松弥太郎さん
>つまり、不屈は外せる、と考えていいのでしょうか。
>現状、耐久を落とすか火力を落とすかだったら、耐久を落とすべきだと思います。
>だって、耐久系ならいるじゃないですか。移動3の射程1、鈍重装甲の彼が!

そうですねー。私も他の火力重視キャラと比べてちょっと耐久力が高すぎるかな、と思ってましたので。
原作でも攻撃力は高いですが耐久力は平凡な印象でしたので、耐久力は落とすことにしましょう。

で、どこを落とすかですが…死なない限りは負けてもなんとか相手に復讐するしぶとさとか、
狙った女を抱くまでは決してあきらめないトカの描写から、できれば不屈はそのままにしておきたいかなぁと。
(根拠としてはやや弱いとは思いますが)

というわけで、HPを落とそうかと。-600して4800に。
超HPキャラとして再現されそうな彼を引き立たせる役にも立ちますしねー。
ところで、リックはもしかしてパットンの間違いでしょうか。


>海燕ジョージアさん

>ランス弱体化

切り払いについては、シールド防御がなくなったこと、切り払いで敵の攻撃をしのぐ場面が多かったこと、
などから改訂前より高くしていたのですが…
確かにさほど剣術に長けたイメージもないですし、なんとかしのげないことも無い、程度でよかったかもしれませんね。
デュカキスさんからも同様の希望が来てますし、以下のような感じでいかがでしょうか。

切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 27, Lv4, 40, Lv5, 54

あわせて他の切り払いもちキャラも調整しておきます。


幸運についてはそうですね、習得順はこんな感じでどうでしょう。

SP, 60, 熱血, 1, ひらめき, 5, 幸運, 10, 必中, 17, 挑発, 23, ド根性, 30


>弱点=光

うーん、GSCでの光属性は悪魔や妖怪に特効、という属性になっているのですよね。
また、ランス6の弱点とSRCでの弱点は少々ニュアンスが違うと思われますし。
こちらについては参考扱いにしたほうが無難かなぁと思います。


>カオスの友情差し替え

そうですねー。
友情はイメージでつけたSPなのですが、他のキャラを回復させるカオス、というのは
少々違和感がありましたので。
二人はそっくりさんだから、というのにも非常に納得がいきますので、友情はド根性にさしかえておきましょうか。
ついでに習得レベルもランスと同じ30にしてしまいましょう。

追加サポートですが、どうも必要技能は指定できないようです。
カオスをランス専用にしておきましたので、それでいかがでしょうか?


>神楽有閑さん

>ランスの技量

私もランスについては神楽さんと似たようなイメージをもってますね。
現在でも改訂前と比べ、格闘を上げた分技量は下げてはいたのですが…もうちょい下げる余地はあったかもしれません。

ただ技術タイプのキャラではないにしろ、戦士としてはそれなりの経験をつんでいるキャラでもありますので。
-2の166あたりでいかがでしょうか?


>てかげんについて

オーウ、そいつはブラボーなアイデアですね。
手加減攻撃はぜひ組み込むことにいたしましょう。どうもです。


>デュカキスさん

>(中略)〜とまあ、素質&気合という追加要素とランスの相性があまりに優秀なので
>シールド一枚無くなった程度はすぺぺのぺえなのです。
>山田Tさんが例示されてる比較でも素質を加味してないのは詐欺です(笑)

ヌォーゴゴゴ。確かに素質に関しては「ちょいとレベルが上がりやすいだけ」位の考えでした。
評価が甘かったようです。


>・EN120に戻しorランスアタック消費+5
>・ランスアタックCT-30
>・カオスのSP-10
>までは狙えるんじゃないかと思案します。

カオスのSP-10については了解です。序盤やる気の無いカオスは確かに萌えますね。
レベル3になるまで一つもSPが使えませんが、それもまた萌えるので問題はないでしょう。

ランスアタックの性能についてですが…うーん、耐久力を初めけっこう弱体化されたので、
こちらについてはこのままでもよいのではないか、と思うのですが、いかがでしょうか。


>Noteさん

>現在等身大で野生化や潜在力開放を持っているのは獣人や野生児や狂戦士などの理性を捨てて戦うタイプのキャラクターがほとんどです。
>例外は一部に原作で持っていた能力の再現として高気力時のダメージ増加がふさわしいと考えられたキャラクターがいるくらいのものです。

うーむ、前例としてはランスのようなキャラに野生化をつける、ということはあまりないようですね。
ただ、前例が無い=やってはいけないということではないと思います。
あと、ランスは十分「野生児」に含まれるのではないかなと思うのデスヨ。


>ランスは戦いにおいて理性を捨てて戦うようなタイプではなく、むしろ策を弄して戦うタイプであり、野生化というイメージからは程遠いでしょう。

こちらについてですが、ランスが策を弄するというのは、「頭を使って理論的に考える」というより
「自分の利益を求める野性の本能が自然と生み出す(悪)知恵」の類ではないか、と私には思えるのですよねぇ。
そう考えると、策を弄して戦うというのも「野生」の一部ではないかと思うのです。

これは個々のイメージの問題であり、水掛け論にしかならないと思いますのでこれ以上議論する気はないですが、
「野生化というイメージからは程遠い」とは考えていない人間はいる、ということはご留意いただきたいかなと思います。


>他にもランスの世界は才能限界や技能レベルなどの越えられない壁は絶対に越えられないという世界であり、
>野生化したり潜在能力開放してパワーアップするというのはランスという作品そのものにそぐわないと思います。
>野生化したり潜在能力開放してもどうにもならない世界だからこそランスは卑怯な作戦であったり数の暴力であったり誰かの横槍を利用するとかで魔人を倒している訳です。

才能限界や技能レベルなどの設定については私も存じておりますが、
それはあくまで設定レベルの話であって、ストーリー中ではそれほどクローズアップされてはいない要素ではないでしょうか。

「あいつは強い、とても勝てない」「あいつの剣術は凄い、とても勝てない」というシーンは多々ありましたが、
「あいつの才能限界はレベル150だ、とても勝てない」「あいつの剣戦闘レベルは2だ、とても勝てない」
というシーンは見たことありません。
データ化する際には、そういったストーリーにあまり出てこない設定よりは
描写のほうを優先すべきであろうと思いますので。
ランスの描写を見る限り、前回のマルチレスに書いた理由により
野生化をつけるのにふさわしい、と判断しました。

また、ランスはそういった才能限界や技能レベルなどが存在する世界で、
ただ一人才能限界∞、世界に生まれたバグ、という位置づけのキャラクター。
神さえ何を起こすのか予想不能のキャラであることを考えれば、
潜在能力開放してパワーアップ、絶対に勝てないはずの敵を倒してしまう、
というのもさほど不自然ではないのではと思いますがいかがでしょう。


>あと原作描写で怪力の持ち主のランスの格闘値が野生化を持たせたがために低くしないといけないとかなると
>それに引きずられてフォルダ全体の格闘値が低くなりかねませんので
>今後のデータの追加、改訂をみてもランスの野生化は外した方が良いと思います。

現在のランスの格闘値は157。火力系主役としてみても十分高い値です。
この数値なら特にランス以下のキャラの格闘値設定に苦労する、ということもないのでは?
逆に、イメージ的に何人かランスの格闘値を超えそうなキャラもいることを考えると
(3のトーマ=リプトン、6のキングジョージ(微妙?)、戦国の毛利元就、馬場彰炎など)
そのへんの調整にはあまり高すぎても問題があるのではないでしょうか。


…とまあそういった理由により、私としてはランスから野生化を外したくはない、のですが…

野生化を維持して調整したいという意見を出しているのは今のところ私一人。
対して野生化を外して調整したほうがいい、と言う方はNoteさんと、やや消極的ながら
ちゃあしゅうさんも含めて二人。

私の反論にもやや説得力が欠けている点があるなぁ、とは自分でも思いますし、
野生化を外して調整することも視野に入れるべきであるとは思います。

ただ私としては野生化をつけて調整するのがベストだと思っておりますし、
野生化を外してどう調整すればもっともランスらしいか、というのも今のところ思いつきません。


そこで提案ですが、「野生化を外して調整すべきだ」と言う方は、具体的に野生化を外してどう調整すべきか、
という代案を出してはいただけないでしょうか?


提出された代案が私の調整したものより完成度が高い、と皆さんが判断された場合、以降のランスはそちらの
代案を基本として調整していこう、と思います。
代案が提案されなかった場合、または現在のランスのほうがよい、と判断された場合は今のまま調整していきます。
いかがでしょうか。


皆さんご意見ありがとうございました。私からは以上です。
変更データ、圧縮ファイルは以下に掲示しておきます。

以降もご意見お待ちしております。それでは。

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