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【2755】「どはつ天突拳!!」Re(1):ライブアライブ第6項功夫編
名前
ナマモノ
投稿日時
- 2007年06月04日(月) 19時28分 -
設定
引用なし
パスワード
カセット本体が有るのに再確認に使える時間を見失った気のするマヌケ男ナマモノです。
…くうっ、己の記憶能力信じて頑張らないとっ。
>サモ
おもいっきり短射程をコンセプトにしているのならこの文は流してくださっても構いませんが、
彼の場合「ばんばんじー」は意外と遠くの敵に当てられて尚且つ接近戦はカバーできなかったので
最小射程と最大射程を2or3で固定してしまっても構わないかと。
>義破門団員
たしか(弱)と(強)ではHP等だけでなく最大・瞬間攻撃力までも(強)のほうが上回ってました。
弱の最大攻撃力1400は-100するかそのままを保って、(強)の連続キックに譲ってやるのが
正解かと。
もしくは飛び蹴りに譲るか。いずれにしろ(弱)は荒くれに毛が生えたぐらいの印象しかなかったです。
>虎
虎・猛虎とも追加されたのは素直に良かったーって思いつつも、攻撃力はもう少し抑えていい気が。
特に虎はクンフー編なら最序盤で老師に対するやられ役というポジションにもなりえますし。
…運動性周りは放置してもOKだとは思いますが。
ここからは別の人に向けてチョイと。
>斧 翼さん
レスするのは初めてになります、ナマモノです。こんばんは。
>ノックバックと能力ダウン
本来はレックーさんに対してもこぼせる話題なのかもしれませんが一応…
ゲーム自体はかなりやりこみ、SRC自体はデータに関して独特なかじり方をしつつも
だいたい戦闘規模とかをつかめていそうな私としては、
・ノックバックは味方の場合、他のタメ無しだとかの小技よりも威力が低かったりノックバックが目的
(へティング、アロハリテ等)ならば採用する
・敵の場合、それが地味に厄介目なら採用と採用範囲はやや広くする(大ダメージとかはそれメインで)
・能力ダウンもなるたけ敵へのHPダメージが低いけれど能力ダウンが嬉しい場合、
もしくはそれがやりこみでなくともメインになるほどの攻撃に採用する
(高原以外には誰がいたかちょっとうろ覚えなのが辛い)
・敵の場合は上記+敵でクリティカルダメージさせなくてもいーやって時に採用
・ナマモノ個人としては範囲攻撃の扱いに悩む
という考えを抱いてたりします。まぁ個人的に最後のヤツは
長射程で炸裂範囲3×3マスだったりするようなヤツは単体攻撃に落としておいて、
自分周囲攻撃や自分中心5×5or画面全体こそM属性の出番だなと睨んでいたり。
それではー。スクウェア作品の中でもかなりお気に入りなだけに、
意見は出しつつも無事を祈っております。
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