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【3033】Readme

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年09月30日(日) 22時54分 -
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#モンスターファーム1+2
#Readme-Index

#・データコンセプトと運用方法
#・データの特徴
#・使用技の習得について
#・パイロット性能コンバート
#・ユニット性能コンバート
#・技性能コンバート
#・リソース、燃費関連
#・よければ聞きたいご意見まとめ
#・今のところ対応は考えていないもの

#・データコンセプトと運用方法
#原作においては主人公から敵キャラクター、果てはボス格のような強さを持つものまで
#たった一つの種族でも使いまわされている様でしたが、ここではひとまず味方使用を抜いてみて
#主に序盤から終盤のザコ・ボス敵として運用されることを想定して設計しました。
#なにも装備しなければただのタフ気味なザコとして終わらせることもできるし、
#後述のシステムアイテムを装備させて配置すれば、豊富な武装で戦うことも可能になります。
#尚、味方というかネームドキャラで使用する場合は、用意されたザコパイロットではなく
#シナリオごとに、モンスターファームのユニットに乗せるための
#ネームドパイロットやキャラクターのデータを柔軟に自作することを勧めます。
#ザコパイロットは各種族対応の42種以外に、適当に共通で使うための1種を用意しています。

#・データの特徴
#データを組み立てるにあたって意図して盛り込んだのは以下の点です。
#「HPだけでなく、ENすら平気でおびやかす」
#「種族弱点以外の弱点を持たない。ただし、防御系特殊能力や耐性は皆無」
#「すべての武装がEN制で、EN切れにはたいへん弱い」
#「継続する状態異常は、MF1+2における原作でのバトルシステムにならって一切使わない」
#「武器の有効射程が特殊で、遠距離用の技は遠距離時にしか使えず、近距離用の技もだいたい同様」
#「スペックと火力で、まるで基本基準のような勝負を挑んでくる」
#また、ユニット自体に差がなくとも、パイロットの能力に差が出来ていたり、
#能力の上がり幅・下がり幅がかなり大きめなつくりなのも特徴です。
#ちなみに、今回のデータはゲームデータに仕込まれた、モンスターの成長適正・
#技の性能値といった内部数値を参考に、コンバートして入力、そして仕上げたカタログタイプです。

#・使用技の習得について
#もともとが育成ゲーで、同じ種族のモンスターでも人の育て方によってまったく逆の技の覚え方や
#能力バランスになってしまうことがあるため、取捨選択は無理と個人的に判断しました。
#そのため、ゲーム中で覚えられる技は全て1ユニットに詰め込む形となっております。ただし、
#モンスター種族中でも、特定の派生種でしか覚えることのできない技についてはコメント送りして
#記載しておきます。今回は、そういうのではない純種42種のデータですので…
#で、このデータですが原作ゲームでは育てるモンスター達は最初から全ての技を使えるというわけではなく
#修行によって技を覚え、時には技を使い込んだ経験に応じて「上位技」なるものを覚えていく
#形になっています。そこで今回このデータでは、技ごとに必要技能を課して、Itemに用意された
#必要技能を付加するアイテムをシナリオ側の制御で装備させることにより、制限を解除させて
#武装を増やしたり減らしたりするという、多分GSC始まって以来の奇天烈なデータコンセプトを
#盛り込んで組まれています。ゆえに武装欄が一部種族を覗いて煩雑なことになっていますが
#そこはカタログ制を重視した面があるのと、各自で添削したりすることなどでカバーしてください。
#シナリオに合わせ、使ってくれる方々が柔軟にカスタマイズしてくれることを祈っております…

#・パイロット性能コンバート
#原作ではライフ・ちから・かしこさ・命中・回避・丈夫さ・移動速度・ガッツ回復・寿命・善悪・ピークの時期・技と
#数えられるだけでも12ほどの要素がありますが
#パイロット能力ではちから・かいこさ・命中・回避をそれぞれ
#格闘=ちから・射撃=ちから・命中=命中・回避=回避に変換して入出力します。
#技量と反応はそれぞれ150と145固定。成長適正は純種のものを参考に。
#パラ   成長適正
#   E  D  C  B  A
#格闘 100 110 120 130 140
#射撃 100 110 120 130 140
#命中 110 120 130 140 150
#回避 110 120 130 140 150
#ユニット・武装間で差が出しにくいので、適正が1つ上下するごとに10変動する豪快さです。
#なお、切り払いやS防御といった特殊能力はユニット同様極力廃しています。

#・ユニット性能コンバート
#ここではライフ・丈夫さ・移動速度・ガッツ回復・得意な修行地をSRCにコンバートしています。
#ライフはHP、ガッツ回復がEN、丈夫さが装甲、移動速度が運動性と移動力、修行地は地形適応(特殊能力)に対応しています。
#●ライフ=HP、丈夫さ=装甲編
#パラ     成長適正
#    E   D   C   B   A
#HP 2500 3000 3500 4000 4500
#装甲  500  700  900 1100 1300
#ただ、この作品には「ライフが極端に伸びるけれど丈夫さと回避がダメな耐久タイプ」とか
#「丈夫さはいいけれどライフが伸びにくい耐久タイプ」も紛れているので、正直ユニットごとに
#皆さんからいい調整案を募りたいところではあります。
#●移動速度=運動性、移動力編
#パ ラ      移動速度
#     鈍  遅  普  早  俊
#運動性  60  65  70  75  80
#命中・回避の激しさは他のデータと異なり、パイロット側に強く表わしていく方針です。
#今までのモンスター系データフォルダとは方向性が異なりますが…
#移動力は基本的に4ですが、移動スピードが最速クラスで陸移動のみだと5に、
#移動スピードが最遅クラスか、もしくは遅い以下で陸・空移動可能だと3になります。
#移動タイプ・地形適応はモンスターのイメージやファームでの動作などを参考にここは適当に設定。
#●得意修行地=地形適応能力編
#ケンタウロス=砂漠、ジール=雪原、グジラ=深海、ラウー=森で移動コストが1になります。
#ヒノトリも火山が得意ですが、これはいい表現が思いつかず。
#●ガッツ回復速度=EN編
#回復値最速(原作では6)200…普通(原作では13)150…最遅(原作では19)100
#を基準に、ようはガッツ回復が早ければ早いほどENが多くなる仕様に。
#最速、普通、最遅以外も、回復速度に合わせ低かったり高かったりします。
#●資金・経験値
#今のところ資金2500、経験値70で固定です。

#・技性能コンバート
#●武器威力関連
#攻撃力の内部値を参考にして、以下の表を参考に火力調整をしました。
#E 600〜 700 (威力4〜9)
#D 800〜1000 (威力10〜19)
#C 1100〜1300 (威力20〜29)
#B 1400〜1600 (威力30〜39)
#A 1700〜1900 (威力40〜49)
#S 2000〜2300 (威力50〜78)
#攻撃力Cランクの武装なら威力20〜22=1100、力23〜26=1200、威力27〜29=1300、といった具合に。
#一部そうでない例外も調整によって混じっていますが。
#●射程関連
#これはゲームを大きく参考にしており
#距離1…1-1、距離2…1-2、距離3…2-3、距離4…3-4を基本に、一部高い威力を持った技に関しては
#2-2だったり3-3だったり4-4だったりします。格闘・射撃判定は当然のごとく技依存。
#●リソース、燃費関連
#すべての武装はEN制です。ENの消費量についてですが、
#原作での消費量をまるごと移植した後、5刻みの近い値に変換しています。
#ただし、最初に必ず覚えた状態である基本技は無消費ないし5〜10に抑え、
#一部上位技とのつりあいに疑問を感じたものは、その場で消費量をずらしたりしています。
#移植していくうちに、全体的に燃費が悪いデータになった気はひしひしとしますが…
#●ガッツダウン要素の再現
#武器威力とガッツダメージのランクが、上位技に至るまで同じような場合には減属性。
#ガッツダウン技に分類される技には減属性に加えて、CT補正を+20した上で滅属性L1かL2を付加しています。
#●気力制限関連
#超必殺技は原則的に気力制限採用。また、大ダメージ技にもSRCでは火力が大事ということで
#それなりにはかけております。
#●武器地形適応関連
#こればっかりは武器ごとのイメージで。
#●命中率、CT率関連
#ベタ移植に5数値ずつの繰上げ、繰り下げだとか四捨五入要素を加えて、5刻みに調整しました。
#が、CTランクEで確率値5の武装は+0、CT確率補正値0の場合は−10に格下げ。

#・よければ聞きたいご意見まとめ
#人形モンスター、チャッキーとダックンの弱点はどうしたものか?
#現状武装は威力順だが、データ上では技種類順に並び替えとかをするべきか?
#ゲームからのコンバートを優先した命中率・CT率指針をどう変えていくべきか?
#現状、滅と減を組み合わせたガッツダウン技をどう武器属性で再現するべきか? それとも現状維持でいいか?
#寿命の長短とヨイワルはコンバート要素として再現するべきか?
#ノラモン・ボスモンも再現するべきか?
#大会の敵モンスターも再現するべきか?
#他にも300種を超える、派生種モンスターの数々も何かの形で再現するべきか?
#他、各種議論の種を受付ておりますです。

#・今のところ対応は考えていないもの
#アニメ版やPS2以降に対応したデータ作成…は、現物未所持や視聴記憶の喪失により自分には不可能です。
#ただし、アニメ版やPS2版以降に対応したデータを作るのに、このデータを参考にして貰っても構わないです。
#戦闘アニメやアイコン作成…は、正直無理な気分です。

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