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【3152】Re(1):モンスターファーム2+1 ようやく指導臭い第一稿

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 07時12分 -
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おはようございます、霞薙です。労作ですね。
このレベルまで行くと、バランス云々よりまずメンテナンスのほうが大変かと思いますが、まあそれはそれ。
ざっと見た感じ、思ったことをレスさせていただきます。

私は敵のパターンがあるのはそれはそれでかまわないと思うのですが、
このデータの運用時を想定した際、かけた手間に見合わない点がいくつか有ると思います。


・そのモンスターがどんなタイプなのかが、プレイヤーにわからない

    現状、命中型、CT型などに分けられていますが、それがプレイヤーには見えません。
    ユニットアイコンの変化も、パイロット・ユニット愛称の変化も無いからです。
    多分これだと、プレイヤーには「全部同じ」に見えるのではないでしょうか。
    ユニットの武装でのみタイプを判断するのは、ゲーム的には手間ですし、
    キャラゲーとしてもあまり良いとは思えません。
    成長法の違いをもっとアピールできる形にしたほうが「面白い」のではないでしょうか。


・個別パイロットの意味が無い

    当初は「同じフォーマットの武装をモンスター間で使いまわすからパラメータ違いのパイロットが要るのか」
    と思いましたが、どうやら同名称の武装でもモンスターごとに値が違う様子。
    また、ピクシー系のパイロットをドラゴンに乗せて、適正の差を楽しむ……というのも想定外のようです。
    ならば、モンスターの特徴・成長適正は、ユニット側だけでほぼ再現可能でしょう。
    パラメータを散らす意味をあまり感じません。
    (基本的に適正の差はモンスター種ごとにある程度固定なのですよね?)
    メッセージはユニット側から付加すれば済むことですし。
    パイロットパラメータの差異は「成長適正」の差異の表現としてはイマイチだと思います。
    (ところでこれ成長「適性」じゃないんでしょうか)


・死に武装が多い

    ザコ型や基本タイプの武装を、他のタイプのユニットでも継承しているため、
    使う必要の無い武装が多くなっているようです。
    武装が多ければ、その分メンテナンスの手間がかかりますし、
    各武装の印象も弱くなってしまいます。


・ユニットパラが同一なので、思ったほど差が出ない

    特に運動性・装甲に言えることなのですが、ユニットパラメータが各タイプで同一であるため、
    あんまり差が感じられません。
    命中型等も「若干当てるかな?」という技はありますが、
    ユニットとして命中を売りに出来るかというと厳しいと思います。
    もうちょっとタイプごとの差が出るようにしたほうが、育成ゲームらしいのではないでしょうか。
    
    また、獲得資金・経験値に差が無いのも気になります。
    敵としてぶつかる強度に差があるのに、得るものが一緒というのはちょっと。
    #獲得資金・経験値に細工をしてお扱いください。
    とありますが、むしろそこはデータ側で完備しておきたいところです。


・必殺型に回復アビリティは何か違う&防御型がいない

    回復アビリティを持たせるとそれ優先で使うので、せっかく気力をためても必殺型が必殺技を使ってくれない恐れが。
    また、原作でいなかったのかもしれませんが、防御強化タイプがいないため、
    硬いユニットを配置するのがやりにくい気がします。


さて、以上の点をかんがみ、私は以下のようなデータタイプを提案したいと思います。

・パイロットデータは「種族別」ではなく「成長タイプ別」に
・ユニットは「無印」「派生型」の2タイプにして、成長タイプごとの武装を必要技能で制御。
・武装のフォーマットやユニットパラメータはナマモノさんのもののまま
・防御・支援アビリティタイプの「防御型」を追加

感覚的には初稿段階でアイテム制御だった部分を、パイロットデータとして組み込んだ感じになります。
〜〜型用に選別されていた武装を、そのままコピペで必要技能制御させればよいでしょう。
多分こちらのほうが、ナマモノさんの初期案に近く、メンテナンスもラクなのではないでしょうか。
(前回のマルチレス&改訂試供品のときに提案すべきことでしたね、すいません)

実例を挙げるとこんな感じです。

●パイロット


MFモンスター(ザコ)
モンスター, -, モンスターファーム, AAAA, 70
特殊能力なし
130, 130, 130, 130, 130, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Monster.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

MFモンスター雑魚型(ザコ)
モンスター, -, モンスターファーム, AAAA, 30
特殊能力
育成タイプ=雑魚型, 1
雑魚型=解説 基本技のみ装備。, 1
110, 110, 120, 120, 110, 140, 弱気
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Monster.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4
修理費修正Lv-1
愛称変更=$(愛称)【雑魚型】
読み仮名変更=$(読み仮名)ざこがた

MFモンスターCT型(ザコ)
モンスター, -, モンスターファーム, AAAA, 100
特殊能力
育成タイプ=CT型, 1
CT型=解説 クリティカル技特化。クリティカルの恐怖を楽しませてくれます。, 1
130, 130, 140, 130, 160, 150, 強気
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Monster.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6
修理費修正Lv1
愛称変更=$(愛称)【CT型】
読み仮名変更=$(読み仮名)くりてぃかるがた

MFモンスター命中型(ザコ)
モンスター, -, モンスターファーム, AAAA, 100
特殊能力
育成タイプ=命中型, 1
命中型=解説 命中重視技に特化。, 1
120, 120, 160, 140, 140, 150, 強気
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Monster.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4
修理費修正Lv1
愛称変更=$(愛称)【命中型】
読み仮名変更=$(読み仮名)めいちゅうがた

MFモンスター防御型(ザコ)
モンスター, -, モンスターファーム, AAAA, 100
特殊能力
育成タイプ=防御型, 1
防御型=解説 防御力と支援技に特化。, 1
不屈, 1
耐久Lv1, 5, Lv2, 10, Lv3, 15, Lv4, 20, Lv5, 25, Lv6, 30, Lv7, 35, Lv8, 40, Lv9, 45
120, 120, 130, 120, 130, 150, 強気
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Monster.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4
修理費修正Lv1
愛称変更=$(愛称)【防御型】
読み仮名変更=$(読み仮名)ぼうぎょがた


MFモンスター完全型(ザコ)
モンスター, -, モンスターファーム, AAAA, 140
特殊能力
命中型=非表示, 1
CT型=非表示, 1
攻撃型=非表示, 1
GD型=非表示, 1
必殺型=非表示, 1
防御型=非表示, 1
育成タイプ=完全型, 1
完全型=解説 全ての能力が高い。, 1
150, 150, 150, 150, 160, 150, 超強気
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Monster.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6
修理費修正Lv3
愛称変更=$(愛称)【完全型】
読み仮名変更=$(読み仮名)かんぜんがた

#他のタイプは省略。

●ユニット

ピクシー(MF)
ピクシー, (モンスターファーム), 1, 2
陸空, 4, S, 2500, 70
特殊能力
性別=女性
パイロット愛称=ピクシー
パイロット画像=MF_Pixy.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=MFモンスター少女口調, 1"
2500, 160, 500, 80
AACB, MF_PixyU.bmp
キック,             600, 1, 1,  +5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
タッチ,             600, 1, 1, +10, -,  5,  -, AAAA, -10, 突
サンダー,         700, 2, 3, +15, -, 15,  -, AAAA,  -5, 魔術雷
レイ,              800, 3, 4,  -5, -, 15,  -, AABA, +15, 魔術B(!雑魚型)
フレイム,        1200, 3, 4, -15, -, 20,  -, AACA,  +0, 魔術火攻(!雑魚型)

ピクシー派生型(MF)
ピクシー, (モンスターファーム), 1, 2
陸空, 4, S, 3500, 100
特殊能力
性別=女性
パイロット愛称=ピクシー
パイロット画像=MF_Pixy.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=MFモンスター少女口調, 1"
2500, 200, 500, 90
AACB, MF_PixyU.bmp
キック,             600, 1, 1,  +5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ハイキック,         900, 1, 1,  +5, -, 15,  -, AAAA,  +0, 突(命中型)
ライトニング,        1000, 2, 3, +15, -, 25,  -, AAAA,  +0, 魔術雷(命中型)
メガレイ,        1100, 3, 4,  -5, -, 30,  -, AABA, +20, 魔術B(CT型)
ギガレイ,        1200, 3, 4, -10, -, 35,  -, AABA, +30, 魔術B攻(CT型)
ヒールレイド,        1300, 1, 1, -10, -, 30,  -, AAAA,  +0, 突減Q(攻撃型)
ギガフレイム,        1600, 3, 4, -20, -, 30,  -, AACA,  +0, 魔術火攻(攻撃型)
投げキッス,          0, 2, 3,  +0, -, 20,  -, AAAA, +25, 精滅L1(GD型)
バン,            1500, 1, 2, -10, -, 40, 100, AAAA, +15, 魔術爆(必殺型)
ビッグバン,        1700, 2, 2, -15, -, 45, 105, AAAA, +20, 魔術爆(必殺型)
===
リフレッシュ,        回復Lv4,     0,  -, 25,  -, Q難L5気L1(防御型)

#派生型は修理費・経験値・パラメータを若干高くしてあります。
#他のデータはそのまま。リフレッシュのみ気力制限調整。


パイロットデータは「闘争本能」や「Vポジティブ」、SPの変化等で更なる差別化が図れるでしょう。
ユニットパラメータの割合強化付与、などもアリかもしれません。
ちなみにお約束の「パイロット愛称=$(Nickname())」が無いのは、パイロット愛称に「CT型」とかつくのを避けるためなので、
これを解消できるならパイロット側につけたほうがいいでしょう。

モンスター種ごとの成長適正をパイロットパラで表現するなら、ユニット側に格闘強化等でくっつけてもいいでしょう。
その場合、画像変更や愛称変更・メッセージを合わせてエリアス化したほうがいいかもしれませんね。
また何なら、パイロットデータ側に「この系統はリアル系で云々。射撃が+10云々」
等の解説を出すようにしてもいいかもしれません。

またユニットデータの派生型と無印の区別も要らないかもしれません。
経験値・資金・パラメータのパイロットデータ依存を大きくして、統一してもいいかもしれませんね。


なおこの提案の方法だと、メンテナンスが楽な上に、
味方使用時にパイロットを「雑魚→ノーマル→各タイプ→完全型」と乗せ変えていくことで、
なんか成長しているような感じを味わうことが出来るかもしれません。
ライターのほうも、敵使用時にCreateがラクでいいかなーと。

このデータが、実際に動作させたときにどうなるかは、私の名前のところのリンク先のテストデータを参照してみてください。
1面の画面上のほうに生成されます。


以上、参考にしていただければ幸いです。

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