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【3187】モンスターファーム2+1 方向性決定+マルチレス

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年11月05日(月) 23時54分 -
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特定箇所が不特定多数の個人にに対して大変失礼に見える、という趣ととれる指摘を確認したので訂正を行いました。ナマモノです。
正直なところ、まだ心配ではありますが…皆さんから見てまだ至らないところがあるでしょうか? 気にはなります。
今回は、ありったけのレスを頂いたのでそれに対するレスでぶ厚めです。

>サボテンの花さん
燃費と死に武装の件についてですが、いたずらモグラに乗るであろうDQモンスターの
格闘値は110から120。大してナーガの格闘値はこちらでは格闘値に色がつく予定ですので
格闘値は一番弱くても135。移動タイプやサイズの違いもあるとはいえ、
最終的な攻撃力に15〜25%、実数値にして162〜270もの違いがあると同列として数えるのは
難しいのではないか、と思いました。しかしこれはナーガの場合であって、この種族は格闘値が標準のよりも+10
されている…標準想定の125かつ弱気となると、無消費もしくは消費5とかまで切り詰める必要は大いにありそうなので
実際に武装を並べて作業するときに着々進めていきます。

武装が下位技から上位技へとどんどん塗り替えられていくという点に関しては、
ゲームだとそれだと絵的にはともかく燃費がどんどん重くなって昔よりもバテそうな図が真っ先に浮かびましたが
そんなこと思うのはヤメにして、積極的に取り入れてゆくことにします。
原作とは違う上位技撃ち放題ができるんだ、とプラス思考で。

>G−7さん
この節はどうも。解読には、まる1日ほどかけさせていただきました。

>・最初の一言
>「もっと他のデータとすりあわせませんか」
心得ており…と思ってましたが、不安になってきたのでまた改めて心得ます。
今後は情勢が落ち着いたところで「このモンスターは原作では非常に○○に特化していて◎◎に弱かった」などを
知らない方にも出来る限り説明していく方針と、どうにか両立させていきたいところです。
「すりあわせ」に関わる意見に対しては例として
漠然としたものよりは「●●は○○なので◎◎して欲しい」といった、ハッキリとしたもの示す形を望んではいます。
自分の場合、どうもストレートな意見以外の対応を受け取り損ねてしまうこともあるようなので…
また
>もしかしたら明日以降にMF2を起動して何かしているかもしれません……が、あくまでもしかの話です。
>実際にそうなるかどうかは全く保障できません。
>では、これにて。
…とあるので、G-7さんが実際の起動体験から体験したり考えた上で、「これはこうした方が面白いのではないだろうか」という
意見を持ちかけられたら、それらも調整の材料として考えさせていただきたいと思います。

>・コンバートの是非について
根拠のある意見を、本当にありがとうございます。

>・前半(どういうものがいいのか、というお話。都合によりここに位置していますが、あまり重要ではないかもしれません)
考えましたがここは難易度高いのと、後半部もなんとなくわかると同時に気まずい思い当たりをして
苦しくなりましたが細かく参ります。

>「原作をアニメにしたものをイメージし、それをデータ化する」
オーバーにモンスターファーム1・2を愛しすぎた人間としては、それを真剣に受け止めると
「まさか、遠距離技なのにわざわざ近づいた後攻撃する技は射程1や2Pにどんどんしていかねばならぬのか?
 そうなると、近距離での死に武装が多発することになるのでは…」という心配や
「自分は作品の好き嫌いが激しいので、アニメにしたものをイメージにすると主にGSCデータ化された作品で
 人気の作品に比べて強い描写でまとまってしまい、やはりひとり暴走を起こすのではないか?」とか
「アニメにしたものをイメージしても、他者からすればゲームに引っ張られたイメージしかできないのではないか?」
…という自分の想像力や妄想力の危さを大きく懸念していて、ならばあまり私情を入れなくて済むと思いたくて
コンバート形式で作り、それから意見を吸収してコツを掴んでどんどんデフォルメをして現地にあわせて
「すりあわせ」て完成させるべきではないか?そう考えてのコンバート形式で突入したわけであります。
其れでも、デフォルメはした箇所はあり、例えばガッツ周り。これの取り扱いは原作とかなり違った形で、
まともにやったら「気力100からスタートして、攻撃のたびに気力がダウンしたりする。モンスターによって
気力が溜まる速度が異なる」というおおよそGSC基準ではバカにできない影響(攻撃力・防御力に×気力/100の修正)を
及ぼしそうな気力が大変動するのはどうかと思いまして。分かりやすいEN方式にデフォルメする方向で手を打ってみたりしています。

>印象(こいつは頑丈だなー、など)をデータに反映するような感じ、です。
>とはいえ、具体的なもの(○○>△△>××、とでも言えばいいでしょうか)も反映されてしかるべきだと思いますが。

結構な種類を育ててみて、またじっくり考えてみて思いましたがMFというのは流石にアニメを除くと
「白紙状態のモンスターに対し、印象を具体的なもの(パラメータ他)を育てて、データに反映(して強く)する」
という作品なだけに、王道パターンみたいなもの(伸びやすい能力を優先して延ばす)はあれど、触れる人間に
とって反映のされ方がいろいろ異なる…と、自分自身は思います。また、そういうのはデータを元にローカルで
シナリオ作者さんが作る変化球であるべきだと思うので、ここではまだ使いやすい「敵前提」であると同時に
具体的なもの成分を多く含んだ方向で進めることになりそうです。
印象と具体的なものを重ねて、浮いた強さになるのもどうかと思いまして。

>・後半(なぜいけないのか、というお話と主張。こちらが本題でしょうか)
明確な数値制限がそこまで足枷としての機能を持ってしまうとは、ちょっと予想していませんでした。
大規模な実作業においては、そういうものをある程度ずらしていく…という方針ではあります。
しかしモンスターの成長適正というものは、SRCに変換する場合はパイロット能力&装甲・HPの
大小への置き換えが一番SRCで動かす際に「こいつは○○だからタフだ」「こいつは○○だからひ弱だ」
ということを一番認識させやすいであろうと同時に、ゲーム中ではきっちり具体化されてしまっています。
(成長期に軽いトレーニングで同じ能力を鍛えると、適正1つ上下するごとに成長値に増減がかかって
一番育たないのと育つのとでは2〜3倍もの差が出てしまうぐらい、わかりやすい。また、攻略サイトや
攻略本などの資料において明確にリストアップされている)
モンスターの成長適正がモロに絡む「格闘・射撃・命中・回避・HP・装甲」に関して、すくなくとも
完全にパイロット依存となる格闘・射撃・命中・回避については、変動幅についての意見に対する
対応で精一杯になるかもしれません。フルパラメータまでやりこむまでは、同じ命中や威力の武装でも
パラメータが異なる限り使い心地が一致しない為「これ実数値以上に使えるなぁ」や「これ実数値以上に使えない…
覚えた意味あんまないなぁ」なケースも生み出せるというかある種お約束のようなものなので、
そういうのが歓迎されるか否かも大事になってきそうです。尚、MF2でひととおり試してみた使い勝手を元に
「ここは下げてもいいんでは?」という意見を頂いたら極力、採用に向けて頭を切り替えることにします。

>・必要技能の是非・試供品について
以下のパートはかなりの具体例だけに
>細かく言うと、
>パイロットまでいちいち変更しなければならない、というのはつまり手間が増えます。
>ユニットを変更するのはザコの配置において普通のことですから、それに+αされます。
>それに、武装の違う同ユニットがいっぱいいるより、ユニット自体が違う方がユニットの特徴を出せます。
納得モノです。確かにシナリオで配置する側も、SRCシナリオばかりに
手間をかけていられる人間ばかりでないと思うことで、痛感しました。

>そもそも、原作でも「大ダメージに特化して一撃必殺だぜイヤッホゥ」とか考えない限り
>1タイプの武装しか覚えないなんてことはそうそう起こらないのではないでしょうか。実際。
結局のところ、原作でも自分含む多くのプレーヤーは
「どんな距離からでも攻撃できるように、全距離分技の技を揃えるよう覚えていく」
「1体でいろいろなタイプと戦うので、極力いろいろな系統の技を1つは覚えておく」
というのがスタンダードでしたので、以降データであまりに特化しすぎということはなくなるでしょう。
ただ、敵前提データで「距離に振られた技に隙があって、特定の間合いをとれば被害が少なくて済む」要素を
取り入れたほうが対処する楽しみが残せるのではというものや、「バカ正直に使い勝手のいい技だけで固めて
堅実なザコばかりになってしまったらどうしようか」とかいうヘンな不安はなくはないですが。
多分後者は自分だけの問題だと思いはしてます。

>・武装数の話
上限については10前後を目安にします。ごく一部種族に関しては12個とかもありそうですが、
ギリギリ許容範囲…でしょうか。下限に関しては飲み込めましたが、MFでは技を忘れられず、
最初の誕生時に固定で持つ基本技がありますので、最低2つほどで。

>白川さん
はじめまして。
簡単にまとまっておられるそのレスを拝見したりするうちに、最終的に死に武装にギリギリで落ちそうな武装は
モンスター1種につき後期型で1コほどに抑えることができそうな勇気が沸いてまいりました。
頻度は落ちるかもしれませんが、実作業に向けて力を入れて行きたいところです。

意見の応募は終了いたしましたので、今後データについては
「パイロット・モンスターともに初期・中期・後期の三種類程度に抑え、モンスターの能力値やライフ・装甲は
モンスターのユニットからパイロットに各種特殊能力で反映させる」方向で参りたいとおもいます。

追加で不特定多数の方に断っておきますが、これからの意見・質問・レスに対して、
「ゲームのプレイ経験や知識に関しては一切問いません」。あれば有難いし、なければないと明言されれば
それを考慮したうえで受け止めたり、譲るのが難しいかな? と思った箇所は一度解説を交えようと思います。
それでは。

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