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【3561】Re(1):投稿予告
名前
架方
投稿日時
- 2008年05月08日(木) 00時45分 -
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引用なし
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駆け込みながら、クンフー編について。
ええと今更ではありますが、老子の技がクンフー編内で弟子にまったく継承されないのは、流石にあんまりじゃないでしょうか(汗
レベルアップで習得する上位技は本来、基礎の心山拳を学んだ上での応用技だと思うのですよ。
自己技が先に揃って師範になってから心山拳を覚えるのでは、順序が逆ではないかと。この形式では、修行による習得イベントもできませんし。
さらについでに。心山拳といったら、やっぱり自動反撃ではないかと。
原作通りの全技自動反撃は流石に無茶でしょうけれど、老狐の舞だけでも自動反撃に戻せませんか。
狙ってマップとしてなぎ払うよりも、自動反撃で敵が返り討ちにあっていく方が、原作イメージにも近くて面白いですので。
対象を「武突接」としておけば、ちょうど不射の射とも逆になりますし。
またユン君の自己安息息、この名称で攻撃力UPは、ちょっと似合わない気がします。
技の字面的には虎砲精気法の方が、よほど攻撃力高そうな(・・;
回復じゃなくなってる時点で別物なのですから、無難に運動性UPなり防御力UPなりにしておきませんか。このあたりはイメージ優先でいいと思います。
付け加えますと別にEN消費が軽いわけでもないのですし、A属性は要らないのではないかと。
さらについでとして現代編。
高原日勝の気合ためも自己強化か、いっそSP消費減少にするのがいいかもしれません。
ガッツ互換で根性をガリガリ使えるほうが、原作イメージに近いと思うのです。
おまけとしてSF編。スタビライザーのシステムリカバーがたぶん、想定通りの動作をしません。
CPUは「範囲内に複数の回復対象がいなければ」、マップ回復アビリティを使わなかったと思います。
つまりスタビライザーを放置して、マザーだけを殴っている限り回復行動をとらないという、本末転倒なことに……
対策としてはユニット能力として強力なHP回復を持たせ、システムリカバーを単体化すべきかと。
趣旨としては結局、「自分+射程内の傷ついた味方」さえ回復すればいいわけで。
もしくはマップ版と別に、単体版を別に用意するという手もありますが。
最後の最後に中世編。
魔王のバリアバーストはバースト形態を作るよりも、気力消費技にしてやったりすると面白いかなと、ふと考えました。
闇属性の攻撃を喰らうほど、地味にがりがりと弱っていくイメージでー。(普段は不遇な、闇属性系の魔法使いがきっと喜びます!)
ハッシュやオルステッド側も気力消費してるわけですが、むしろその相打ちっぽさが良い感じだと思います。
以上、ぎりぎりにて注文が多くなりましたが、ご検討を願います。
なにぶん凄い量なので、見返すのが大変でした……ちょっと気が早いですけども、本当にここまでお疲れ様ですm(_ _)m
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レックー
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TTT
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