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【3594】ファイナルファンタジー5 マルチレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2008年06月04日(水) 00時49分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ff5(2).lzh ファイルサイズ: 62.1KB
 幻魔の公子です。


 まず、共通している箇所へのご意見は個別レスせずまとめて返答します。
 また、単に了解の一言で済む箇所についてはレスを省かせていただきます。

>パラメータに関して

 一部キャラクターだけ大幅に下げることはしないつもりです。
 この辺の改定コンセプトは、パイロットデータのところに書いてあるとおりで。

 そんなわけで、HPを大幅に下げ、ENを調整することにしましょう。
 HPは全体に-800ほどします。純粋なHPはあんまり伸びないゲームではありますし。
 ENは、上下幅を少し狭めます。150を基準に、ジョブに合わせて増減してるんですが、その幅を半分くらいにしてみます。


>アイテム数と武器クラスに関して

 アイテム数が1なのは、別にパラメータなどを高いことを考慮してのものではなく、単純に武器クラスを持たせるためです。

 FF5には封印城クーザーの十二の武器というシナリオ上で重要なアイテムがあります。
 終盤、第三世界に入ってからはそれらを開放するためのアイテム集めが主なイベントとなっていますので、オミットするには少々不都合があります。
 が、これらの武器は、必ずしもジョブと1対1で対応していません。
 複数の武器が装備できるジョブが合ったり、複数のジョブが装備できる武器があったりするのですね。
 そういった点からアイテムで出すのが妥当と考えています。

 固定アイテムでもいいのですが、せっかくアイテム化するなら装備箇所のほうが面白いのではないかというご意見を以前の討議の際にいただいておりまして。
 なるべく、武器クラスは残して調整する方向で考えたいところです。


>バッツの二刀流に関して

 えーと、後期型からR消えてるのは単なるミスなんで気にしないでください。


 さて、最大火力はあんまりほど出ないんで(最大ダメージ期待値で17000くらいのはずです)いいかと思いましたが、下位武装や装備武器が強くなるのを危惧する方は少なくないようですねえ。
 わざわざ特殊能力にしたのは、十二の武器とか装備した際にも影響して欲しいという意図なので、できれば武装ごとに付加は避けたいところ。

 まあ、無難に武器強化Lv2くらいにしておきましょう。
 火のクリスタルのかけらが手に入るまで封印される場合のことを考えると、R付加する必要があるのはちょっと問題があったりもいたしますし。


 ついでと言ってはなんですが、両手武器を不必要技能に指定しておきます。
 また、フレア剣とフレア剣乱れ撃ちの気力制限は2回攻撃であることを加味しての数字になっていましたので、フレア剣を105、乱れ撃ちのほうを120まで下げようと思います。


>特殊効果発動率強化

 敵の状態異常と味方の状態異常で脅威になる数値が違うため、それを補うために持たせるようになっていたはずです。
 ザコ限定という話は聞いた覚えがないですし、汎用のパイロットはもちろん、ネームドで持っている例もあります。
 私自身、FF4でゼロムスやゴルベーザ、四天王につけましたし。

 ボスに持たせるものではない、というご意見は単なる勘違いでしょう。


 まあ、Lv10はちょっと悪乗りが過ぎた感がありますし、リボンで封殺できないほど高いのも違うので、下げることにしましょう。
 エヌオーだけ隠しダンジョン最後のボスなのを考慮してLv6にし、残りはLv4くらいで。
 本来なら次元の狭間の魔物とかにも持たせておくべきところなんですが、その辺は余力があったらと言うことで。


 なお、基本的にCT率は味方に持たせるものと同程度の+0〜+30の範囲内で設定しています。
 それを超えているのは、超えてないと微妙な性能の場合か、あるいはリボンで無効化できない武装の場合ですね。別にボス補正で高くしているわけではありません。


>オメガの装甲について

 弱かった敵を強くしているならともかく、強かった敵を強く設定していることに問題があるとは思いません。
 敵に関しては、それほど他フォルダとの並びを考える必要はないですし。

 オメガはFF5の敵で最大の物理防御を誇ります。
 気力は固定なので、気力が上昇して加速度的に硬くなることもなく、額面が高い分にはそれほど問題はないかと。
 改のほうでも、ボスランクなしならクラウドやスコールクラスの火力が2発も入れば撃破できます。
 対ボス火力要員がちゃんと出ていればどうにでも対応はできますね。状況が限定されるなどということはないかと。

 ま、防御力は高かったとはいえ回避性能ほど顕著な特徴でもありません。
 ある程度の額面が確保できれば、それほどこだわるポイントではないので、オメガの装甲は改定前と同じ2000、改はちょっと色をつけて2500くらいにしておきましょう。


>>霞薙さん

 アイテムデータは、単に掲示忘れです。この書き込みの下に掲示しますー。


>源氏の盾

 装甲アップ効果があるのが、ミスです。修正しておきます。


>ラスダンの武器

 うーん、必殺……というほどの威力はないにしても技があるのに、武器のほうが火力が高い状態というのはあまりらしくもないと思うのですよね。
 ですから、基本的に中間火力を補うものにする方向で行きたいところです。
 ただ、さらに下位の武器を追加するとなると多少底上げはすることになりそうですが。


>気軽に出せる武器

 了解しました、追加してみます。


>ジョブチェンジ

 セーブデータが重くなるのは、換装持ちのユニットを一つ生成すると、26ユニットが一気に生成されるためです。
 単純に、通常のユニットの26倍の容量が必要になり、負荷が大きくなります。

 4人出すだけでもけっこうな容量になりますし、ばらまいたりすると大変なことになります。
 バッツたち4人をジョブチェンジさせる場合については、どうしようもないですね。
 ちょっと試してみましたが、換装に必要技能をつけるとばらまく場合の影響は押さえられるのかもなので、そのようにしてみようかと思います。


>>CLANNADは人生さん

>ディープフリーズ

 1600の40消費というのは、すでに十分重いです。
 それに、ネクロマンサーは隠しダンジョンももう終わろうというところで入手できるジョブです。
 隠しユニット扱いになるであろうユニットですから、多少強くても許容範囲としたいところ。

 そもそも、1ターン多く止めておくことができ、装甲半減させて攻撃できる凍属性のほうが、むしろ縛よりも強いかと思いますがー。


>弱点

 了解です、つけておきます。


>>MGさん

>格闘強化

 勘違いでしょう。ちゃんと効果あります。


>レナの防御能力

 確かに有効ではありますけど、気力130以上が必要になるほどとも思えませんね。
 終盤戦になれば、火力の高いザコの攻撃なら2500や3000はけっこう貫かれます。バリアと違って、防御したからと言って倍防げたりはしませんし。
 ゴーレムは所詮、隣接されたら無効ですしねー。

 ちなみに、原作での扱いの話をすると、ゴーレムは消費が軽いこともあってちょこちょこザコ戦でも使うかと。
 ケアルガより安いので、後で回復するよりMPが少なく済むことが多いです。
 カーバンクルはザコの特殊能力が跳ね返せないことが多いですから、ボス相手に使うばっかりですけれど。

 その辺を踏まえて、ゴーレムは現状維持した上で、カーバンクルを弱体化することにしましょう。
 反射レベルを下げて、消費と気力制限を上昇させておきます。

反射Lv4=ルビーの光 魔 100 20 120


>連続魔

 違う、というのはどういう意味でしょう?


>ガラフ

 エクスデスの怒涛の攻撃を耐え切っていましたし、鉄壁や堅牢は似合うかと。


 ガラフとクルルの能力の関係は、ストーリー上でもゲーム上でも『ガラフが得た能力をクルルが受け継ぐ』というものです。
 ですから、クルルがガラフを成長させた形になるのは当然のことですね。
 言うなれば、改造を引き継いで別ユニットに乗り換えたようなもので。

 後半ガラフを使いたいのは自由です。
 しかし、ガラフの本来の立ち位置は、あくまで途中退場するキャラクターでしかありません。
 データではガラフの能力がクルルに引き継がれることを前提に作るべきでしょう。


>>漁火さん

>バーサーカー

 まあ、原作でも弱かったですし……。
 とはいえ、常時バーサク状態はデータに反映していなかったので、ブーストを持たせてみるというのはどうでしょう。
 ちょうど、狂戦士状態と同じ1.25倍ですので。


 添付は最新のデータです。
 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

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