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【4147】マルチレス7

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年01月27日(火) 23時48分 -
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引用なし
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ご意見ありがとうございます。
かなり駆け足でレス内容を書いてしまいましたので、意味不明な部分も多いかと思いますがご容赦下さい。

>霞薙さん

>itemのなかに、威力1700消費20で特に制限が無いものが
>「ラグナロク(FF3)」「グングニル(FF3)」「ダブルハーケン(FF3)」
>とあります。
>威力1700消費20には燃費が図抜けていると思うので、
>・消費+5
>・気力制限105
>のどちらかを加えてはどうでしょうか。

なるほど。確かにちょっと1700消費20が多い気がしますね。
とりあえずグングニルとダブルハーケンは、EN消費を+5したいと思います。

ただ、ラグナロクに関しては、オニオンソードを除くフォルダ最強武器として、今の性能を維持するわけにはいかないでしょうか。
FF3におけるラグナロクは、入手にもストーリー的に重要なイベントを経る必要のある、エウレカに封印された禁断の武器の中でも最強の剣であり、その性能も大いに突出したものにしたいという思いがあります。
少々戦う相手を選ぶ闇属性ということもあって、FF5やFFTのラグナロクと比べても、多少有利とはいえそこまでバランスを崩すような性能ではないと考えているのですが、いかがでしょう。


>あとキングスソードはなかなか使い勝手のいい無消費ですが、
>原作でも使い勝手が良かったorキーアイテムかなにかでしょうか。
>場合によっては消費5くらいはあってもいいかも知れません。

こちらはキーアイテムと言う程ではありませんが、一応の位置づけとしては、浮遊大陸最後のボス、魔道師ハインがアーガス王から奪ったという剣で、性能は浮遊大陸最強というものです。
後半の魔剣たちには全く歯が立たないとはいえ、手に入れた段階では頭一つ抜けて強力なため、火力自体はやや他に劣るが無消費、という形でそれを表現していました。
この形なら、火力を武器クラスに依存している剣装備ジョブでも使う気になるだろうと考えていたのですが、少し性能が抜けてしまったでしょうか?
できれば現行の性能を維持したいのですが、やはり無消費は厳しいということでしたら、EN消費を付けることも考えたいと思います。


>WIZARDさん

>○モンク
>構えるの移動不可の件は了解しました。
>その代わりというわけでもないのですが、
>取り回しは悪いという認識であれば、
>原作同様、構えるでの反撃時に特典を与えられないでしょうか。
>原作での2倍ダメージとはいかないまでも、
>攻撃力+200ぐらいあって良いのでは。
>普通に上げると単なる反撃時にも上がってしまうので、
>構える専用の武装追加で。

うーん。構えるによる反撃2倍ダメージも、最後まで悩んだ末に結局切り捨てた要素でした。
原作では、限定的な状況を除いてモンクにターゲットを集められない、ある意味ギャンブル的な能力であった分、2倍ダメージがリターンとして有効だったと思うのですが、SRCではある程度意図的に突武攻撃を受けることも可能なため、そこに攻撃力アップまで盛り込むと少々行き過ぎになってしまわないでしょうか。
目に見えて威力を上げるとなると、その分発動率を落とすことにあり、それならば無理に威力を上げるよりは100%発動の方がユニットとして使いやすいだろう、という考えから現在の仕様に収まっています。
ランクアップで攻撃力が上昇したりと、格闘でも反撃ダメージは十分に期待できると思いますし、今のところ攻撃力強化は避けたいと考えています。

もっとも、「攻撃力1400(→1500)、手動発動、EN15先払いの100%突武自動反撃」というスペックが現状では使い物にならないと言うことでしたら、これは純粋な強化を考える必要があると思っています。
サガ系列のバリア系能力等とも比べ、ぎりぎり同等か、あるいは攻撃力が高い分強すぎかとも考えていたので、まだ強化の予知があるとしたら、むしろ今まで抑えていたモンク自身の耐久性をもう少し改善してあげたいところなのですが…。


>それから、構えるを直接付加する必要はあるのでしょうか?
>特殊能力に構えるを用意しておいて、
>必要条件で<構える>としておいた方が
>構えるの詳細解説を見ることが出来て便利なのでは。

構えるは殊更複雑な能力というわけではありませんし、アビリティ未使用時にまでアビリティ用能力が目に見えているより、アビリティ選択時の解説に効果を書いておいた方が判りやすいのではないかと思うのですが、いかがでしょう。
ただ、エリアスの記述は、構える=解説の関係でそのまま使用していましたが、ダミー能力名を使えば済む話なので、この際称号アイテムに統合してしまった方が良いかもしれません。


>○汎用フォルダの敵データについて
>>#  個別フォルダがなく、今後作られる可能性も薄そうなFF1およびFF3の
>># モンスターデータです。
>このように書かれているのでフォルダが出来たなら移すことに問題はないかと。
>検索性もその方がよくなると思います。
>ですが、余計な負担になるのは確かなので、この件の判断はお任せいたします。

確かにそうありますが、以前のレスでも触れたように、汎用フォルダにゴブリン等のデータが存在する意義が無いとは言い切れないため、今のところ削除はしない予定です。
また、モンスターをDS版に移す段階でかなりバランスを変更してしまっているので、汎用の方でデータも残していただいた方がこちらとしても良いという部分もあります。


>○竜騎士
>出遅れました。
>もう決定かもしれませんが、
>一応、提案を。
>>ジャンプ(竜騎士), 1700, 2, 2, -10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風攻間格P
>間を取らないとジャンプできないことで前線が微妙に支えられない辺りが、
>FFシリーズのジャンプっぽいかなぁ、と思うわけで。

うーん。折角ご意見を頂いて申し訳ないのですが、やはり基本的には架方さんへのレスの通り、毎回気軽に使用できる形のP武器化はできるだけ避けたいという思いがあります。
隣接マスに穴があるとしても、どの道反撃できない・受けない形式でP武器では、四方を囲まれるか、特殊なマップでもない限りあまり問題にはなりませんし。


>○地震の件
>ご意見募集中の筈ですので意見をば。
>
>設定上で空に当たり、ゲーム中でも当たるのであれば、
>BACBぐらいがよいかなぁ、と。
>設定の件を知らないので、そこがちょっと引っ掛かりますが。

それでは、空中適応Bの方向で射程等を調整し、それぞれ以下のようにしたいと思います。

ハイパ(合),  1600, 1, 4, +5, 4, -,  -, BACB, -5, 魔術地
地震,     1300, 1, 4, +15, -, 15, 100, BACB, +0, 地

また、風水師の地震は、本来は闇の世界でも発動する地形のため、宇宙を発動可能地形に追加したいと思います。

設定の件につきましては、軽く調べた限りでそれらしい物は見当たらず、ハイパや地震にも特に関わりが無いようなので、ちょっと何とも言えない状態です。


>○狩人
>私も各種の矢は弾数個別にするのを希望します。
>黒魔とは、運動性差15という辺りで動かし方が違うと思いますし、
>物理属性と魔法属性、格闘と射撃という差も一応あります。
>そもそもゲーム中、共属性っぽいのは魔法系の方なわけで。
>SRC的デフォルメでそちらを変更しておいて、
>同じ感じになるから狩人をゲームと違う形にするのはどうかと。
>(魔法を共属性で処理しろと主張しているわけではありません、念の為)

あああ、すみません。
架方さんへの狩人についてのレスは、こちらの意図の説明としては全く不適当でした。

あの説明は、例えば戦士がサラマンドソードで延々火弱点の敵を叩くように、弾数をフルに使って延々火武器を使い続けられる狩人に対して、矢と同じように火魔法を使うとすぐに弾切れになる黒魔道師という具合に、戦士系ジョブ的な戦いが可能な狩人と、同じ戦い方ができない魔法系ジョブとの対比を表すということが第一で、狩人と黒魔道師自体がどうという話は二の次のつもりでした。
あの説明の「黒魔道師」の部分を「魔法」に置き換えて頂ければ、まだしも最初の意図に近づくかもしれません。
ものすごく乱暴に要約してしまうと、20発分の火や雷や毒や与一といった矢類を無理なく大量に持たせたいために、共属性を使用した形ということになります。

また、あのレスではそれだけを主に説明してしまいましたが、それより先に挙げた「乱れ射ちのジレンマが意味を失ってしまう」の方も大きな問題と考えています。
仮に全ての矢を個別弾数にしたとして、例えば乱れ射ちとの弾数連動を与一の矢のみにした場合、たとえ乱れ射ちを使い切ったとしても、他の属性矢でゆうゆうと戦闘を続行できるため、乱れ射ちの使用に対する躊躇や焦燥感が薄れてしまいます。
また、個別の矢と弾数を連動するとなれば、乱れ射ち自体の使用回数は今より確実に減り、忍者でも挙げられた「特徴となるスキルの使用回数」の問題が出てきてしまいます。

確かに個別の弾数にした方が、狩人が使う矢自体を持ち換えている感じがあって良いと思いますが、それだけのために個別にするには、上記2つの問題がどうしても引っかかってしまい、狩人という個性的なジョブらしさが出ないように思えてしまいます。
本当に我侭ばかりで申し訳ないのですが、今回頂いたご意見だけでは、まだ矢を個別弾数にするのは躊躇ってしまいます。


>○ザコモンスターの色々
>分量多すぎて、ちょっと目を通しきれていないのですが、
>とりあえず鳥系にも獣弱点がついていいんじゃないかなぁ、とか。

鳥系への弱点=獣は、フォルダによって付いたり付かなかったりで、どうするか迷っていたのですが、付けてしまいましょうか。


>それから、DS版FF3では、
>空を飛んでいるということを風弱点、
>地面に居ない=クエイクが効かないということを地耐性で表現しているわけですが、
>エアロやジャンプを対空特化で組んでいる以上、
>空を飛ぶザコに風弱点付けるのは二重処理のような気がします。

弱点=風は、まさにその二重処理を狙って付けたものです。
原作でのFF3空中モンスターは、大抵は風に対する弱点と同時に、槍などの突く武器に対する弱点も併せ持っており、最終的なダメージ補正が恐ろしいことになっています。
そのため、たとえ同じ条件でも、最弱のゴブリンではダメージ3000余りに対し、終盤の空中ザコには9999という現象がざらに起こります。
エアロ系はそこまで露骨ではありませんが、大抵の空中モンスターは魔法防御も高くないので、こちらもそれほど不自然ではないと考えています。
SRC的にも、竜騎士は地上の相手には頼りなく、導師や白魔はユニット自体が前線向きではないため、FF3での空中モンスターくらいは蹴散らせても問題ないのではと思うのですが、いかがでしょう。
他作品の風属性武器が有効になるのも、共闘的に悪いことではないと思いますし。


>地耐性はあんまり再現されてないようなのでなおさらに。
>…まあ、地属性は全体に不遇なのでこれぐらいでもいいという気もしますが。

地耐性につきましては、例えば、空中の敵に全て無効化=地を付けてしまうと、地属性を持つ格闘武器(FF3で言えば巨人の斧)や、地面とは無関係の地属性魔法や技、砂のブレスといった、空中の敵にも当たって欲しい武器が当たらなくなる等、再現しても大して良いことは無いと考え、地属性半減を持つモンスター以外には付けませんでした。
地震に関わる攻撃に対しては、大半のフォルダは空中適応が-になっているため、空にいればそれで十分ですし。


あちこち小さく変更しましたので、投稿予定を少しだけ遅らせて1/29に変更したいと思います。
変更箇所の詳細につきましては、もうしばらくお待ち下さい。

以上となります。ご意見ありがとうございました。

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