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>敵ボスの皆さんが持ってる遠距離攻撃ですが、その名に相応しく射程1に穴を開けて射程2からの攻撃にしませんか。なるほど、ENが切れると近接に反撃できないというのも面白いかもしれませんね。
>ボスだからいいやという気もしますが、やはり有射程で無消費で命中も威力もそこそこあるというのは、駒としての面白みに欠けると思います。
>お久しぶりです 雪人ですお久しぶりですー。
>最近プレイして、女性キャラのおっぱいと(余り大きくないハルも含めて強調している公式HPの画像も)
>どのルート選んでも大概救いが少ないことがインパクト抜群のゲームと思いました
>まだ全ルート制覇したわけじゃないんですけどね。
>>ソデコ
>彼女は味方が倒れれば倒れるほど戦意を喪失していくタイプだと思いますので完全に窮地でヘタれるタイプなので弱気でいいでしょうかね。
>弱気の方がいいと思うのですがいかがでしょうか
>カイドーナオヤルートで敵で出る可能性もないわけで、
>その場合ケイスケとドリーとの差別化ができるかなと
>>ケイスケ前期
>まあ、このゲームに限ってのことなんですが、魔力判定で高ダメージを射撃判定になっている主人公のアスタロトも本当は力の方がずっと高かったりしますし、
>与えられるトールってのがちょっと違うような気もします
>まあ些細なことなんですが
>>ハル前期
>典型的な死にたがりで、本編では彼女の破壊がすなわちゲームオーバーなわけですが基本的にはカカシNPCですから、通常運用する上でどうしても違和感があるようなら、
>破壊メッセが死に直結してるのはどうなのかなと
>まあ、彼女の場合 気を失って退場「せっかく死ねたと思ったのに」
>ぐらいかと考えるとそれほど違和感がないんでしょうか
>>初期パーティ3人の所持悪魔
>超序盤の再現のことを考えると前期の悪魔のレベルが20前後で固まってるのに所持悪魔の種族を変えてしまうと固有能力も変わってしまって、
>ちょっと違和感が
>キャラの方向性で決めているという傾向には異論はありませんが
>せっかくわざわざイベントを経て仲間にしたキャラがいるのですから
>コボルト仲間の主人公 カブソ仲間のアツロウ、 ピクシー仲間のユズの再現を
>希望します
>>デビルサバイバーザコ
>ザコユニットにはメッセージ能力がついてるはずなので取り下げとのことですが、よくよく考えるとメッセージがないザコにメッセージ能力を
>このパイロットのメッセージは不要なんじゃないでしょうか
>悪魔全書からユニット拝借してくるにせよ、あちらにもついてますし
>はじめまして、風味と申します。初めまして。
>かなり厄介なデータの作成ご苦労様です。
>個人的には多分始めてクローズアップされた北欧系の神様が今作大幅に強まってるのが嬉しい限り。
>そのくせ主神様は微妙なレベルな微妙な性能の微妙な魔神でしたが。
>>主人公
>物理タイプのユニットも用意できませんでしょうか?物理系主人公はアツロウと用途が被るということで選択肢としては若干マイナーでしょうし、
>想定悪魔は幻魔か鬼神あたりなら、魔法型にもそこまで見劣りはしないんじゃないかと。
>メガテンの伝統で魔獣といっても面白いですが、周りの味方と比べるとかなり見劣りしそうですね。
>>鬼神双手
>R属性を付けることを希望します。んー、ジンは飛び道具と弾数共用で弾数の縛りが結構きついので、
>攻撃力が1400と高く、反撃でも使っていけそうなのでせめて上昇幅くらい狭めてあげないと他の中間近接武装が少し可哀想なことになりそうな気がします。
>>神谷詠司喧嘩慣れしてそうなイメージ半分、実用半分といったところですが、
>他の仲間キャラクターが切り払いや迎撃を持たない中、
>1人だけ切り払いを持つことに違和感を覚えました。
>私が忘れているだけかもしれませんが、
>作中で彼だけに切り払いを付けるほどの描写ってありましたっけ?
>もし無いようならば彼の切り払いは
>オミットしてもよろしいのではないでしょうか?
>>物理系キャラクター全般配布データ全体として、例えば銃使いの高射撃値キャラがその手のアイテムの恩恵を
>イヅナの注釈の射撃値に関して解説を見て思ったのですが、
>現在はFF7のマテリアやHOSHIGAMIのコインフェイムといった
>アイテムで魔法系武器を付加される可能性がありますので
>物理系キャラクター全般に『不得手=術』を付ける事を消極的に希望します。
>こうすれば射撃値はそのままで魔法が苦手という表現を出来るかと思います。
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