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【4534】Re(4):投稿予告

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2009年07月19日(日) 02時49分 -
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こちらもレスありがとうございます。

>
>○リュード
>
>>天征剣,         1500, 1, 1, +0, -, 15,  -, AAAA, +20, 武SL0
>
> 同レベル・初期技量140の敵ザコに対して攻撃した場合、SL0属性の発動率は71%になります。
> 実質的に射程1の武装しか持たないので前線に出ることが基本、かつ回避も特に期待できないユニットなため、反撃を封じるこの武装による生存力の上昇が他のユニットに比べて大きくなります。
>

はい。そうですね。
天征剣のケズリ性能はかなり高いものになります。
更にサポートによるひらめき効果も含め攻撃を仕掛けた最のケズリ性能は
高機動型に匹敵ないしそれ以上はあるユニットです。

その上で、実質射程1のみの耐久系というのはかなりの弱点の筈。
低最大火力という弱点は強MAPと相殺としても、
この反撃の辛さならばこのぐらいの耐久はあってしかるべきと考えます。


>・実質射程1から来る反撃時の防御選択。

射程持ちのユニットだって回避や防御は選択出来る訳で。


>
>○エレナ
>
>>ケロマム,      回復Lv2,          1, -, 10, -, 術
>>ケロマキシム,    回復Lv5,          1, -, 30, -, 術
>
> SP55の回復特化ユニットとはいえ、それぞれ回復量に対して消費ENが軽いのではないかと思います。
>
> ケロマムの消費EN+5(15)、ケロマキシムの消費EN+10(40)を希望します。
>

移動3低耐久の純回復系としは特に燃費が抜けているとは思いません。
純回復系の燃費を悪化すると、逆に回復兼業キャラが組みにくくなるのでは。


>
>○マレッグ
>
> 序盤から出撃するユニットとしては、耐久性能がやや高いのではないかと思います。
>
> 装甲値を−100して、「耐久」を導入(中盤から習得、終盤で3程度)して調整する事はできないでしょうか。
>
>
原作の描写では序盤強く、後半脱落するキャラですので特に問題は無いと踏みました。
装甲1100なら序盤無双にはなりえませんし。

後、個人的好みになるのですが、耐久は参照しなければならない情報量が増えるので
積極的には導入したくありません。


>○ヴァルマーマグナ
>
>>マグナリッパー,     1700, 1, 1, +10, -, 30,  -, AAAA, +10, 突
>
> パイロットにヴァルマーの尖兵改を乗せた場合、威力1700・格闘140の武装に対して総合命中値が358というのは少し高いのではないかと思います。
> 命中補正の−5〜10(+0〜+5)を希望します。
>

ヴァルマーヤングが同型ですので、強過ぎる場合はそちらを使えば問題無いかと。


以上です。
ほぼ全否定になってしまい申し訳ありません。

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