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【4759】Re(2):【結論を取り下げ意見募集を続行します】

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月23日(水) 05時47分 -
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コンセプトに関わることで、後にくる意見の参考にもなりますので、先にこれだけ答えておきます。

やっくんさん
>なので、ナオヒラさんの中でもこのあたりの線引きが現時点では曖昧なのではないか、と思っているのですが
>どうせやるなら直接ぶつけたり蹴ったりするニュアンス、のほうに統一したほうが、意見するほうもやりやすいですし、討議しやすいんじゃないかと思います。
このあたりはきっちりと決めたつもりだったのですが、見ればわかるかなと思い記述するのをやめてしまいました。パイロットステータスの決まりは律儀に載せているのに。

今のデータでは技を大体以下のデータ方式に当てはめています。

ドリブル…超回避、もしくは阻止(切り払い確率)
パス…気力5アップアビリティ
ワンツー…テレポート

シュート…長距離射撃
ボレーシュート…2P射撃
ヘディング…高命中近接射撃

タックル…近接攻撃
パスカット…阻止(S防御確率手動)
ブロック…アクティブプロテクション手動
顔面ブロック…阻止(手動100%)
カウンターシュート…当て身技

パンチング…近接攻撃
キャッチ…広域阻止

>現在のキャプテン翼のデータは「シュート」というオフェンスがメイン武装になっているにも関わらず
>「タックル」というディフェンスも武装化されていたりするあたり
>直接ぶつけたり蹴ったりするというニュアンスが相当強いデータになっていますが
>そうするとパス系アビリティのEN回復というのはいかにもサッカーのルールに乗っ取り過ぎていていくらか浮いているように思います。
データニュアンスとしては『シュート(という名目での攻撃)、タックル(という名目での攻撃)』として組んでいます。原作でも日向がよくやってたような感じですね。通常選手の攻撃技としてはこの2種だけです。

それで問題のパスの仕様なのですが、サッカールールに乗っ取ってそうしたというよりは、攻撃面はシュートとタックルで十分補える→ならパスはゲーム的にも補助的役割→アビリティ化、という流れで組んでいます。気力アップなのは気力制限の多いデータなのでその助けになるようにというゲーム的な配慮で決めました。

あとドライブパスとドライブシュートでは実質やっていることは同じなので、パスを攻撃技にしてもあまり意味がないかなと思ったのです。良燃費2Pという案もあるかもしれませんが、今のままではパスを攻撃にすると、間違いなく早田の存在が空気化してしまいます。トップスピンパスなどの敵が使ってきて嫌な技、他のメンバーと違う早田の利点と原作上での彼の役割、を際立たせるためにはこれがぴったりかなと個人的には思っていたのですがどうでしょうか。

このための準備稿での技の仕様確認になりますので、やっくんさんの方で、パスに対しての何か別の良い案があれば提案をお願いいたします。
それでは、失礼いたします。

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