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【4843】Re(1):ロックマンゼロ 第1稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年10月18日(日) 13時51分 -
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引用なし
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SP低成長の制約があってもSP回復は強いなーなどと思いながら
テストシナリオをプレイさせてもらいました。


ゼロですが、忍耐を覚えるまでがどうにもこうにも辛いです。

素が打たれ脆いため、小ボス以上の相手には居場所がなく、
ザコ相手でも移動後攻撃力と安定感がもうひとつ、と
切り込むよりも射程外から狙えるチャージバスターを重視した動きになりがちです。


・チャージセイバー、チャージロッド(T)+100
・忍耐集中が揃うのを早める

などして、切り込みのリターンと安定性を増補し、
近接狙いで動きやすいようにしてはどうでしょうか。

忍耐は既に20代後半にしてはどうかという意見がついてますが、
熱血攻撃で反撃を受けずに倒すという選択肢がないのもこれまた苦しいので
10代後半程度で集中忍耐揃ってしまうくらいでも大丈夫だと思います。
命綱の集中四回分を消耗する激闘はあまりに使いづらく。


そしてかわりに

・バスター系射程-1

と、バスター系をより補助寄りにしたらどうでしょう。

より接近を意識する動きになりますし、
現状、基本武装+他専用アイテムが優秀なためにかなり立場が地味なゼロナックルにも
銃を装備させて射程を補うといった活用法が増えるかと思います。


>ゼロ専用固定アイテム

固定でなく専用スロット装備でいいんじゃないでしょうか。
テストのようにプレイヤー任意で切り替え式にしたいときに
特別な処置をしなくてすみますし、
シナリオ側で制御したいならFixすれば良いですし。

ついでに、序盤封印推奨で、テストでは他武器と置き換えになっていたシールドも、
「推奨装備はシールド」とでもコメントしてアイテム化しては。


>エレメントチップ

効果が結構強力なのはわかるのですが、属性付与に行動を消費するというのは
必要な場面に使いにくすぎるように思われます。
アイテムスロットを消費するわけですし、ENを消費するかわりに行動非消費にするか、
せめて移動後に使えるようにして、使いやすくしてはどうでしょう。


それでは。

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