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【5032】レス&投稿予告取り消し

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2010年01月11日(月) 04時27分 -
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HIGURASHI(2).zip ファイルサイズ: 76.4KB
 こんばんは。瓜実です。

 まずはエキストラモードについて。
 ジム公さんとホムラさんの意見へのレスが切り離してできないため、まとめてさせていただきます。

>>ミスについて。

 これはもう弁解の余地もありません。
 まずメッセージの募集だけをするつもりで読み込めるかだけのテストだけを行い、準備稿で特になにもなかったので大丈夫だと勝手に判断してアニメとちょっとした戦闘テストくらいで済ませてしまいました。
 申し訳ありませんでした。

 メッセージの空白については、投稿前に読み込んだ段階で何もなかったので、恐らくその後で調整でもするときに気付かず改行してしまったのではないかと思います。


>>エキストラモード全体について

 現状では通常アイテムですが、ジム公さんの再びハードポイントに戻さないかという意見と、ホムラさんの調整案を合わせて採用しようと思います。
 要するに、弱体化した上でハードポイントに戻します。

 ジム公さんの意見にありましたように、アイテムの選択性を確保したいと思われる方は多いでしょうし、その上でハードポイントなら装備させたくないキャラの装備箇所を封印するのも容易なのでやりやすい、という意見はたしかにその通りだと思いますので。
 同時に、ハードポイントがある分アイテム数を減らすのは、活躍させたくないならハードポイントを封印してください、ということで2のままにしようと思います。

 アイテム装備時に場所がバラけて見難い、というのはハードポイント専用になったので解決しましたので、オヤシロ→タッグ→カケラの順番になるように頭に番号をつけようと思います。
 そして、アビリティの解説が表示しきれないという問題には、ちょっとデータが変わってオヤシロモードでも表示しきれなくなったので、アビリティでの具体的な能力説明はやめ、せっかく能力で最初から表示されるようにしていただいたので能力での解説任せにしようと思います。
 表示できないものを無理にまとめるよりは見やすいと思いますし。


>>オヤシロモード

>>ホムラさん
>上昇幅はもっとマイルドにしませんか。
>〜
>武器強化のレベル指定を3→2・対象属性を「!M」に変更、「武器強化Lv1=M」の追加を希望します。

 では、武器強化はご意見を取り入れ、ついでにアイテムであるかもしれないR属性も上昇幅を下げ、装甲強化もLv2にし、同時にスーパーアーマーということで抵抗力Lv5を付加します。

恐怖のオヤシロモード
恐怖のオヤシロモード, 1_きょうふのおやしろもーど, 汎用(ひぐらしのなく頃に専用), エキストラモード
特殊能力
武器強化Lv2=!MR (恐怖のオヤシロモード)
武器強化Lv1=MR (恐怖のオヤシロモード)
装甲強化Lv2=非表示 (恐怖のオヤシロモード)
抵抗力Lv5=非表示 (恐怖のオヤシロモード)
ダミー特殊能力=恐怖のオヤシロモード 攻撃力+200(MR属性+100)・装甲値+200・;相手の攻撃の特殊効果発生確率を50%低下。 <恐怖のオヤシロモード>
パイロット能力付加="モード発動=非表示" (恐怖のオヤシロモード)
メッセージクラス=雛見沢症候群 (恐怖のオヤシロモード)
0, 0, 0, 0, 0
===
オヤシロモード発動, 解説="恐怖のオヤシロモードを発動する(2T)。行動非消費" 付加Lv2="恐怖のオヤシロモード" 再行動, 0, 1, -, 120, -(!羽入・鬼狩柳桜)
オヤシロモード発動, 解説="恐怖のオヤシロモードを発動する(4T)。行動非消費" 付加Lv4="恐怖のオヤシロモード" 再行動, 0, 1, -, 110, -(羽入・鬼狩柳桜)


>>タッグモード

>>ジム公さん
>まだ他二種に比べて抜けているように思います。
>特に、ザコ戦でSP放出を気にせず活躍しても、気力を確保しさえすれば
>ボス戦でも輝けるというのは戦闘型の脇と相性が良すぎます。

>>ホムラさん
>できれば援護攻撃は外していただけないでしょうか。
>〜
>かわりに命中率強化を幅をアップして、「格闘キャンセルによるラッシュ」をCT率強化で再現するのはどうでしょう。
>上昇幅は共に+30(Lv6)くらいで。

 では、援護攻撃は削除し、命中+30、CTと状態異常発生率+20でどうでしょう。
 ジム公さんの意見にあったように使い勝手を落とす、というのもありがと思いますが、基本的にゲージの上昇以外は発動モーションなどが同じなのでその辺りがずれるとちょっと原作的にどうだろう、ということで援護をさっくりと削ろうと思います。
 高い技量、CT発生率が優秀な武器、強い状態異常武器を持っているキャラクターはオヤシロモードの単純な火力強化よりも魅力的になると思います。
 また、モード発動時にのみ状態異常が付加されたりするので、上昇することに違和感はないと思います。

友情のタッグモード
友情のタッグモード, 2-ゆうじょうのたっぐもーど, 汎用(ひぐらしのなく頃に専用), エキストラモード
特殊能力
命中率強化Lv6 (友情のタッグモード)
CT率強化Lv4 (友情のタッグモード)
特殊効果発動率強化Lv4 (友情のタッグモード)
ダミー特殊能力=友情のタッグモード 武装の命中+30・CT、特殊効果発生率補正+20 <友情のタッグモード>
パイロット能力付加="モード発動=非表示" (友情のタッグモード)
0, 0, 0, 0, 0
===
タッグモード発動,  解説="友情のタッグモードを発動する(2T)。行動非消費" 付加Lv2="友情のタッグモード" 再行動, 0, 1, -, 110, -(!羽入・鬼狩柳桜)
タッグモード発動,  解説="友情のタッグモードを発動する(4T)。行動非消費" 付加Lv4="友情のタッグモード" 再行動, 0, 1, -, 105, -(羽入・鬼狩柳桜)

 さすがに羽入が開幕からモードを使えるのもおかしいですので、気力は105に。


>>カケラモード

>>ジム公さん
>こちらは逆に、瀕死に加えて要高気力では条件が厳しすぎてアテにできなさすぎるのでは。
>攻防上昇値が恐怖と変わらず、攻防上昇も集中力もタイミングが重要なのに
>こう発動しにくいとあっては、恐怖に比べてあまり魅力的に思えません。
>
>気力制限をなくすか110くらいにするとか、
>発動条件をHP半分にするとかしてはどうでしょうか。

 うーん、実はこの感想、原作でのカケラモードの感想そのままなんですよね。
 原作では通常よりかなり溜まりにくいゲージを溜めた状態でやられると自動的に発動する、というシステムで、発動すればかなり強力ですがゲージが溜まらないままゲームが終わる事も多く、ある程度有効に使えるのはゲージがたまりやすく発動時のHP消費が少ない鬼狩羽入くらいなんです。
 ですので、ある意味原作的ではあるのですが、さすがに使い勝手が悪すぎると思いますので、必要気力を120にして、瀕死状態でも攻撃力が上がるようにし、気持ち程度に使いやすくします。
 オヤシロと気力の発動条件が同じになりますが、瀕死時にか使えないというのは発動タイミングが難しいので十分な制限でしょうし、大丈夫かな、と。

 こちらもホムラさんの意見を受けつつ、オヤシロモードと同じように抵抗力をつけます。
 あと、

>>ホムラさん
># ・瀕死時でも武装制御用のダミー能力はそのままでいいんですよね?

 ごめんなさい、これは瀕死時には使えなくなるほうが正しかったです。
 ただ、今回の修正で生きている限り発動中は使えるようになったので、提示していただいたものでちょうど良かったです。

継続のカケラモード
継続のカケラモード, 3-けいぞくのかけらもーど, 汎用(ひぐらしのなく頃に専用), エキストラモード
特殊能力
武器強化Lv2=!MR (継続のカケラモード)
武器強化Lv1=MR (継続のカケラモード)
装甲強化Lv2=非表示 (継続のカケラモード)
抵抗力Lv5=非表示 (恐怖のオヤシロモード)
パイロット能力付加="集中力" (継続のカケラモード)
パイロット能力付加="モード発動=非表示" (継続のカケラモード)
#
HP消費Lv3 (継続のカケラモード !羽入・鬼狩柳桜)
ダミー特殊能力=継続のカケラモード 攻撃力+200(MR属性+100)・装甲値+200。;相手の攻撃の特殊効果発生確率を50%低下。;集中力・HP消費Lv3を付加。 <継続のカケラモード> (!羽入・鬼狩柳桜)
#
HP消費Lv1 (継続のカケラモード 羽入・鬼狩柳桜)
ダミー特殊能力=継続のカケラモード 攻撃力+200(MR属性+100)・装甲値+200。;相手の攻撃の特殊効果発生確率を50%低下。;集中力・HP消費Lv1を付加。 <継続のカケラモード> (羽入・鬼狩柳桜)
0, 0, 0, 0, 0
===
カケラモード発動,  解説="HPを全回復させ、継続のカケラモードを発動する(3T)。行動非消費" 付加Lv3="継続のカケラモード" 回復Lv100 再行動, 0, 1, -, 120, 瀕(!羽入・鬼狩柳桜)
カケラモード発動,  解説="HPを全回復させ、継続のカケラモードを発動する(6T)。行動非消費" 付加Lv6="継続のカケラモード" 回復Lv100 再行動, 0, 1, -, 110, 瀕(羽入・鬼狩柳桜)


 続いて、モード以外のデータについてです。
 こちらはホムラさんへのレスになります。

>>◎全体的なユニットの性能について

>>○パイロットの技量について
>全体的に高すぎるのではないかと感じました。
>〜
>・部活メンバーが大人組に対抗できたのは武装のCT率補正と考え、技量は150台後半〜160台中盤にとどめる。
>・それを受けて大人組の技量も160台後半〜170台前半ほどに低下。
>以上2点の変更を希望します。

 了解しました。全体的に低下させようと思います。

 ただ、個人的に沙都子はある程度高技量にしたいと思います。山狗戦では単純に仕掛けたトラップに敵がかかったのではなく、言葉で誘導などもしているわけですし。
 梨花は……百年の経験から技量は高そうですし、魅惑が効いて欲しいので高めの技量がいいと思っていたのですが、同時に百年かけても自分一人じゃ何もできなかったんですよね。そのあたりをどう考えたものか……
 詩音>魅音は了解です。というか、なんで今までそうなっていなかったのか……部活メインで考えると高そうではあるのですが。

 とりあえず、子供組みは

黒梨花(178)>鬼羽入(177)>詩音(170)>沙都子(167)>レナ(166)>魅音(164)>圭一(162)>梨花(158)>羽入(157)>夏美(156)=L5レナ(156)

 こんな所で。作中描写を考えると内心レナに馬鹿にされることがあったり、追い風でなければ部活以外じゃヘタれる魅音はこんな位置かな、と。

 大人は、今まで何十回と大災害を完遂してきた三四の技量をどの位置に置くか、というのがネックでしょうか。
 とりあえず戦闘的な技量でも無いのでボスということも考慮して165くらいにしておきます。
 茜は正直描写が足りないのでわかりにくいですが、場数を踏んだ極道の女、ということで大人の中でも頂点に。中学生にしてアレな魅音詩音の親ですし。
 知恵先生はもうセブンとかタタリとか言っちゃったりカレー好きスパゲッティー嫌いだったり簡単な怪我はすぐに治癒したり一人だけ大災害で死亡ではなく行方不明だったりと色々凄いので元ネタ合わせのままで。大人トップの茜に並びますが、そこまで壊れた高技量でもないので大丈夫かな、と。

 そのあたりを考慮してこんな所で。

知恵(177)=茜(177)>葛西(175)>大石(174)>赤坂(172)>富竹(170)>鷹野(165)>入江(163)


>>○踊L2属性のダメージあり単体武装・マップ兵器について

>全体的にCT率が高すぎると思います。
>〜
>・「単体/マップ」で「85〜75/75〜65」を目安として調整。
>・踊属性のレベル指定を1として、「単体/マップ」で「100〜90/90〜80」を目安として調整。
>と、以上2点のどちらかの変更を希望します

 では、踊は基本的にL1に変更し、ご指摘いただいた数値を参考にCT率を変更します。
 変更した数値は変更ユニットをご覧ください。


>>○SP奇襲の所有者
>フォルダ全体で所有者が4人は、さすがに多いのではないでしょうか。
>奇襲自体、対ボス戦で必要な能力をそろえつつ、余ったSPを他にもまわせる燃費の良さを備えた強力な複合SPです。
>所有者は主役〜準主役級まで、習得レベルも30以降推奨なSPだと考えます。
>・沙都子・夏美 :習得レベルを30台まで後退。(夏美は熱血→我慢にして、奇襲は現状維持もありかも)
>・鷹野・知恵先生:熱血に変更。(先生のシエル@月姫(SP55)あわせは無理があるんじゃないかと)
>以上の変更を希望します。

 うーん、奇襲がものすごく優秀なSPなのは承知していますが、状況にもよりますが所有者がそこまで搾られるレベルではないと考えます。

 沙都子は素の回避は高めですが集中がなくダメージ増加SPも奇襲に頼るしかありません。
 また、基本的に火力も高くないですので奇襲が熱血代わりになるのを考えるとイメージ的に多少早めでも問題ないと考えます。もともと28を30台にしたところで少ししか変わりませんし。

 鷹野はラスボスなので主役に近い補正と考えてこのままで。
 というか、ラスボス格のキャラとして考えると奇襲ぐらい許してあげて、という性能ですので……

 夏美は熱血ではなく突然サクっとされるのが怖いので、熱血を変えてそのままにしましょう。
 ただ、我慢だと沙都子とSPが結構かぶるので別のものに……と思いましたが、我慢が似合いますよね。夏美主観では。
 なので、我慢に差し替えておきます。

 知恵先生の変更は了解です。


>>◎個々のユニットの性能について

>>○圭一
>一部のメッセが長すぎるため、ウィンドウに表示しきれません。
>クーガー@スクライドを参考に、分割して表示されるように組みなおしてはどうでしょうか。

 クーガーの兄貴を参考にすると、メッセージ量がとんでもないことに……
 ですので、もう大雑把に区切ってページが次々と入れ替わるようにしました。また、1500秒のくだりは改行なしで一瞬の思考っぽく表示したほうがいいと思いますので、細かく切ってみました。
 なお、「メッセージ。」のように句点が最後にかかる箇所が多いですが、挑発に限っては原作の雰囲気重視で修正していません。
 もっといい区切り方があるよ、や、「メッセージ。」はやめて欲しい、などの意見があればお願いします。


>>○レナ
>どうにかしてSP看破を入れられないでしょうか?
>「嘘だっ!!」など、けっこう相手の真意を看破する事は多かったと思うのですよ。

 確かに決定的な一言を言ったりする役割が多かったですし、そういう意味で心眼と看破は似合いますね。
 では、看破(嘘だッ!)、心眼(私を信じて)的な発言は鬼隠しなどでも見られますし早めに覚えるようにして、気合を少し後にしましょう。

>SP, 55, 看破, 1, 心眼, 5, 熱血, 16, 気合, 21, 加速, 27, 献身, 34

 こんな感じで。
 耐久は……肉体的には普通(?)の中学生女子が1100はちょっと高いかなと思います。扉に指を挟まれても「痛い」といわずに謝っていたらそれでもいいかな、と思うのですが。
 全レナのHP+200、運動性+5でどうでしょうか。パイロットとユニットの基本スペックは圭一より高く、しかし底力が発動すると逆転、という感じに。
 L5レナもちょっと強化されますが、ある程度強くても説得力はありそうですし。


>>○沙都子
>武装の名称と能力の対象名称の指定が違うので、発動しません。

 ごめんなさい。修正しました。


>>○詩音
>サイズS→Mの変更による弱体化が補正し切れていないのではないかと思います。
>運動性にもう+5(95)でどうでしょうか。

 では、命中と回避を+3にしましょう。
 回避400の大台に乗っかったので、これぐらいあれば十分じゃないかな、と。

>>超出力サンダーストーム,   1700, 1, 2,  +0,  -, 80, 110, AACA, +20, 雷痺L1M扇L3
>上での踊属性への意見と同様、状態異常付きマップ兵器のCT率は単体武装の−10を目安に調整をお願いします。

 うーん、射程的に結構使いにくいですし、消費も大きく無改造なら1マップに1回しか使えないような必殺技なので、できればこれは高い数値を維持したいと思います。


>>○赤坂(と葛西)
>不動拳,           1300, 1, 3, +10,  -, 50, 110, AAAA, +10, 格反先接体L-10
>このままですと威力が300〜1300の間で変動してしまいます。
>威力に+1000するか、体属性レベルのマイナス指定を外してください。

 威力を+1000にしました。


>続いて葛西の性能に対する意見でもあるのですが、耐久性の高さを葛西と入れ替えませんか?
>・赤坂は波動の極意書以外の形態がインファイト寄りの調整なため、必然的に被弾する機会が多くなり、高い耐久性を求められる。
>・対して葛西は長射程狙撃、中射程開幕火力持ちの形態があり、どの形態でも射程4はあるので、運用上はそれほど耐久性を必要としない。
>・小此木の拳に耐えて「給料いくらだ」できる耐久性が欲しい。
>理由としてはこのように。具体的には、
>・装甲+300(1300)。耐久技能(レベル1-3)を導入。集中→必中、ひらめき→鉄壁に変更。
>・運動性−35(50)。
>・パイロットの射撃値−10(135)。
>以上3点の変更を希望します。

 確かに理由は納得できますし、耐久を高めて小此木の一発を受けるというのは魅力的ではあるのですが……
 ひぐらしデイブレイクにおいて赤坂は鈍重でも耐久力が高いわけでもない、どちらかといえば運動性が高く柔軟性があるキャラクターといえます。
 それを逸脱するのは、ひぐらし主体になるとはいえデイブレイクのデータとしては微妙なのではないかな、と考えます。

 ですが……ううん、確かに提案は魅力的なので、以下のようにしてみます。

・耐久Lv1-3を導入
・集中→堅牢で直撃と位置の入れ替え
・命中+3
・HP-200
・運動性-5

 と、こんな感じで。
 堅牢で攻撃を受け止めてよし、ひらめきで避けるもよし、素の回避もちょっとはあるので低命中の相手なら回避も狙える、と柔軟性を重視で。
 ただし、SP(梨花ちゃんを助けるために積み上げたもの)が足りないと微妙な感じに。


>>○葛西
>赤坂と入れ替わりで、こちらは耐久性の低下を希望します。
>前述の通り、各形態の対応力の高さからすると、これほどの耐久性が必要ないからですね。
>・HP+400(5000)。装甲−300(1000)。鉄壁→突撃に変更、習得順を激闘と入れ替え。
>・運動性+15(80)。
>以上2点の変更を希望します。

 赤坂は別にしても、葛西の耐久の低下は了解です。
 ただ、運動性は80だとちょっと高く見えるので、+10の75に。
 また、突撃はスナイパーライフルとの相性が良すぎますし、加速や狙撃といったことを作中でやっていたわけでも無いので、ここは機先にしようと思います。散弾銃の辰は先手をとって相手に恐怖を与える、ということで。
 弱点は補えてませんが、2P、高火力マップ兵器、長距離があるので弱点は弱点のままでもいいかと。


>>○富竹
>オヤシロモードとの動作確認とは別に、効果について。
>武器強化の上昇幅は下げませんか?
>ただでさえオヤシロモードで+200〜100されているところに、+400も付けたら目も当てられません。
>〜
>うーん、上昇幅を+200・マップ兵器のみ+100まで下げ、失属性のレベル指定を7→5でどうでしょう。

 では、そのようにしましょう。と、書こうと思ったのですが、一つ大きな問題が……
 実はこの能力はサバイバルカメラでしか使用できず、しかも改では使用できない能力でした。
 たぶん、攻略サイトを参考にしつつサバイバルカメラにL5発症をつけ、後にそれをすっかり忘れて全部に付け直したんだと思います。
 ホムラさんのレスを受けて調べなおすまで、完全に忘れ去っていました。

 この場合どうしましょう。基本的に後発のひデブ改のほうを主体としてデータを作っているのでないほうがいい気もしますし、逆にL5で喉を掻き毟りながら暴れるトミーは原作でも印象的な出来事として語られているので削るのは惜しい気もしますが……
 とりあえずここはバランス重視でオミットしようと思います。復活の要望があれば改めて追加、ということで。
 いっそ複数のキャラクターがL5化できるようにアイテムにしてしまう、というのも手かなと思います。


>>富竹Bメモリアル,      1500, 1, 5, -20,  -, 60, 110, AAAA, +20, 無視盲M扇L3
>威力・消費EN・気力制限に対して、効果範囲が優秀すぎですよ。
>あと、火力寄りの武装なのですし、盲属性の発動率も下げてよいと思います。
>・射程1-3(M扇L3属性・範囲9マス)まで狭める。
>・CT率を−10(+10)する。
>以上2点の変更を希望します。

 確かに範囲は広すぎたので、扇L1に変更します。基本的に条件さえ揃えば射程無限ですので超射程のほうがそれっぽいですし、これなら範囲11マスとご要望とあまり差はないですので。
 そして、確かに富竹の中では火力よりではありますが、1500は弱武装とまでは言わないものの必殺技とするにはちょっと足りない程度ですし、CTはそのままにしようと思います。オヤシロで100しかあがらなくなりましたし。


>>○鷹野
>奇襲ほど強力でないのでバランス的に強いという事はないのですが、威圧の所有者が多いのも気になりました。
>直接に出向いて圧倒するというより、富竹を綿流しした時点で勝負が決してしまう「仕掛けの早さ」を再現という事で機先か、純粋にユニットとの相性を考えて見極めにしてはどうでしょうか。

 確かに技量も落ちて威圧があまり有効ではなくなったので、使えない威圧をボスが持ってるのも悲しいですよね。
 しかし、機先は後属性が主体の発信機では無意味で、他でも武器威力が低いため効果的ではありません。見極めも毒ガス散布がモード発動中にしか使えないこともありスプレー缶だけの強化になりそうで微妙な気がします。
 なので、仕掛けの早さの別解釈で加速はどうでしょうか。


>>○入江監督
>すべすべフィールド・回復, 解説="1ターンの間HP回復Lv2を付加する。" 付加Lv1="HP回復Lv2", 2, -, 50, -, 援M全条<モード発動>
>HP回復能力は、付加されてもすぐに効果が発動しない使いづらさがあり、他のモード発動技と比べて効果が劣るのではないかと思います。
>M全属性(射程1-2)の回復アビリティに変更、回復量は1500(Lv3)くらいでどうでしょうか。

 ひデブでこの能力は発生したフィールド内にいる仲間をじわじわ回復、という能力で、自前の回復と合わせるとかなり大きな回復が望める、という感じの能力です。
 ただし、前に出る必要があるので相性も悪く、実用的にはかなり微妙な代物なので、その再現にもHP回復は維持したいと思います。
 ただ、他に劣りすぎるのも変なので、効果はLv3にしてそこそこ高めに変更します。


>>○知恵先生
>射程4+狙撃の授業用コンパスに対して、他の2形態がやや劣るように感じました。(特に最大火力が低い授業用チョーク)
>・運動性+5(95)。
>・「鉄鋼定規」と「コンパスランサー」の威力を入れ替え。
>・「ホワイトファランクス」の威力+100(1600)、弾数−2(5)。
>以上3点の変更を希望します。

 確かに、コンパスは移動後攻撃が貧弱という弱点もありますが、火力と射程が優れているのでちょっと他より強くなりすぎだったかもしれません。
 ただそこそこの耐久と回避に集中ひらめきがあるのでステータスを上げるのは難しいかな、と思います。
 ですので、鉄鋼定規とコンパスランサーの威力入れ替え、鋼鉄定規のCT-10、ブーメラン定規の威力+100、コンパスランサーのCT+10、ホワイトスピアの威力+100、煙幕黒板消しの威力+100、射程+1、命中-10、弾数-1にしようと思います。
 チョークが大きく強化されますが、この形態だけ切り払いができないのでその補填に。


>>○茜
>耐久性や中〜長射程の燃費に難があり、移動力3で神速に依存する上に集中なしと、もうちょっと底上げした方がと思いました。
>・運動性+5(100)。
>・ひらめき→集中に変更。
>以上2点の変更を希望します。

 このあたりは描写が少なくて悩みますね。茜さん主役の外伝でも出て過去の抗争でどんな大立ち回りを演じたのかがわかれば、対ボス優先かザコをちぎっては投げなのかわかるのですが。
 ただ、娘の魅音詩音がひらめきや忍耐なしでボス戦微妙、という事情もありますし、ひデブのストーリーで、

魅音負ける→魅音「お母さんにいいつけてやるー!」→母親本当に登場

 と頼られて(?)もいますので、娘にないボス用の構成でもいいのでは、と思います。茜さんは二人と比べて色々と安定していますし。
 ただ、もうちょっと強化の余地があるというのには同意なので、運動性+5にひらめきを忍耐に変えることで安定感を上げようと思います。
 運動性よりHPと装甲が少し上がるほうが安定しそうですが、ゲームではとにかく早くて脆いのが特徴だったので。
 ついでに熱血と気合の習得順番を変え、早めにボス戦をこなせるように。


>ジム公さん
 自分の力のなさでデータが右往左往して申し訳ありません。とても参考になりました。
 また力をお貸しいただけたら幸いです。

>ホムラさん
 まず最初に、ありがとうございました。いろいろミスも多いところ、これほど時間をかけて指摘してくださり、本当に感謝します。
 あと、ミスの修正と変更の希望が混ざらざるを得なかったのは全て私の責任ですし、見づらさは特に感じませんでしたが、もし本当に見づらかったとしても自分の駄目さを嘆くだけで何の問題もありません。
 むしろこれだけ丁寧に指摘していただき、ミスをしても大丈夫と甘えてしまいそうな自分が怖いぐらいです。
 もしこんな奴でも見捨てないでお付き合いいただけたら嬉しく思います。


 以上です。それなりに大きくデータが動いたので一度投稿予告を取り消し、レスがなければ一週間後を目処に再び投稿予告をしたいと思います。
 それではご意見、お待ちしています。

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