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>難度を変えながらテストをプレイしていて感じたのですが、
>ボス用の紫は攻撃、自動反撃、追加攻撃と攻撃チャンスが三回
>(二重黒死蝶の再を含めると最大四回)あるので、
>ランク等によって強化される攻撃力差が激しすぎるのではないでしょうか。
>
>自動反撃によるひらめき潰し、そしてステルスLv0によるひらめき反撃封じで
>ボス戦のセオリーであるひらめきが通用しにくいのは面白いと思います。
>
>しかし少しランクの加わった紫は、その上でトータルで相当の高攻撃力を
>(低くない確率で)叩き出してくるため、
>回避系、耐久系ともに相手のできるキャラがかなり限られてしまいます。
>
>そして、プレイヤーにとって厄介なだけでなく、
>前述のように通常ユニットよりも攻撃力強化の恩恵が大きく、
>かつ追加攻撃および自動反撃が絡んで総ダメージを予測しにくいために、
>どの程度の強化で、どの程度の味方がふるい落とされるか判断しにくく、
>シナリオ作者にとっても扱いにくいボスになってしまっているのではないかと思われます。
>
>動と静の均衡、式神『八雲藍』、二重黒死蝶にRを追加して
>多少マイルドにしてはどうでしょうか。
>また、性格普通なのでシナリオに因るところも大きいですが、
>交戦時に紫の気力が既に溜まっていて弾幕結界が使える場合。
>
>相性でまともに戦えるキャラが限られるところに
>ステルスによる反撃制限で単独戦闘が効率悪く、
>といって集団で攻めようにも大抵の射程や移動力では
>攻撃する前に広範囲MAPを凌がなければいけない、と
>プレイヤーの取れる戦法が限られすぎるように感じました。
>
>弾幕結界は気力制限とA属性のかわりに、瀕ないしHP制限(傷属性)にして
>プレイヤーが一斉攻撃しやすくしつつ、切り札っぽくしてはどうでしょうか。
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