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【5317】被った

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2010年09月12日(日) 21時04分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
fatechansama.zip ファイルサイズ: 10.8KB
 こんにちは。

1.全体
1−1.没データ添付
 実は,わたしも本作のデータを作っているところでした。
 敗人さんとは異なる解釈のデータや,採取途中のメッセージが,何らかの参考になるかも知れないので,作りかけデータの圧縮ファイルを添付致します。


1−2.フォルダ名
 フォルダ名を,"RPGツクール"ではなく,"FATE"にする事を希望します。
 RPGツクールは,飽くまでも,ゲームを作る為に使われた,或いはゲームを起動する為に必要なツールソフトウェアの名前であり,ライネス達の冒険を描いたゲーム作品の名前は,"FATE"であると考えるからです。

 これが例えば,同じテーブルトークRPG(TRPG)のシステムを用いたリプレイ集のデータ化等であれば,話は変わってくると思います。
 同じTRPGシステムを用いたシナリオは,世界観を共有している為,リプレイを跨いで共通の人物や技能,道具,職業が登場する事が有ります。
 この場合,リプレイ毎にフォルダを分けず,同システムのリプレイを1つのフォルダで管理する事で,
・同一人物のデータを出演リプレイ毎に作り直さず使い回す
・システム内で武器や特殊能力のフォーマットを揃える
・同じ職業に就いているキャラクターの駒としての傾向を似せる
といった事がし易くなるという利点が有ります。
 (注意:わたしはTRPGに詳しくないので,以上の文章の内容や用語の使い方は誤りを含んでいる可能性が有ります)


 これに対して,RPGツクールの場合,同じツールを用いてゲームを作ったとしても,世界観を共有したり,同じ人物・魔法・アイテムが登場する事は基本的に有りません。
 ツクール作品における,キャラクターやアイテムの名前,魔法の効果量等は,ゲーム作者が自分で設定する物という前提が有るからです。
 確かに,使えるグラフィックや基本的なゲームシステムこそ同じになりますが,同じグラフィックのキャラクターや魔法であっても,その能力や効果はゲームによって違う筈です。
 まれに,意図的にFATEの設定の一部を流用したツクール作品も存在しますが,それらの「二次創作(パロディ)の同人作品で、原作者によるものではないもの」は,規約上,収録自体が難しいでしょう。

>データ討議上の注意
>議長役の心得
>2.討議可能なデータ
>ただし、参加者から討議自体に異論が出た場合、特に、個人またはそれに順ずるグループによる自費製作作品(同人作品)で、下記に該当するものについては、掲示板管理人の判断でデータ討議が凍結される場合があります。
>一次創作(完全にオリジナル)の同人作品で、知名度・需要が少ないと思われるもの
>二次創作(パロディ)の同人作品で、原作者によるものではないもの

 それ以前に,そもそもSFC版RPGツクールのフォルダを作っても,分裂ガールや海賊高校生の判例を見るに,関連作品が商業ベースで発表されでもしない限り,ツクール製のゲームは「一次創作(完全にオリジナル)の同人作品で、知名度・需要が少ないと思われるもの」として収録されない可能性が高く,実質FATE専用フォルダになるかと思います。
参考記事:
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=3355;id=data_human2
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=3357;id=data_human2

 英単語1つから成るフォルダ名だと,今後同名の別作品と重複する危険が有る,というなら,識別子を付けて"FATE(RPGツクール)",又は,原作であるPC版タイトルから取って"Fate〜The ancient relation〜"等とすると良いと思います。

 又,どうしても,"RPGツクール"をベースとしたフォルダ名にするならば,SFC版の正式タイトルである,"RPGツクールSUPERDANTE"にすべきだと思います。
 そもそも,無印の"RPGツクール"は,PS2版RPGツクールのタイトルなので,PS2版のサンプルゲームのフォルダ名として使われるべきでしょう。


2.ライネス
2−1.ライネス別案の提示
 先に述べた通り,わたしも本作のデータを作っていました。
 敗人さんの掲示されたデータとわたしの作ったデータを比べると,特に,ライネスの解釈の仕方が大きく違うと感じました。
 現在掲示されているデータが,大きく原作と離れているとは思わないのですが。
 折角なので,現在のデータとわたしの作ったデータ,どちらのコンセプトを元にデータを作るのが適切か,議長の敗人さんを含む皆さんに検討して頂きたいのです。
 分量が多いので,別案データとその解説は,別記事に記載します。
 なお,本記事のこれ以降の文章は基本的に,現状通り敗人さんが掲示されたデータを元に討議を進める場合を想定して書かれています。


2−2.剣アイテムの不足について
>アスガル王子ライネス(前期型)
>装備個所=腕
>武器クラス=剣
>ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔

>アスガル王子ライネス
>装備個所=腕
>武器クラス=剣
>バスタードソード,     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔

 ライネスが「装備個所=腕」と「武器クラス=剣」を持っていますが,本フォルダには「アイテムクラス=剣」のアイテムが収録されていません。
 脇役ならまだしも,主役の装備個所に対応したアイテムが,フォルダに1つも無いのは,やや不親切だと思います。
 一応,以下の様にすれば,フォルダ内から剣アイテムを捻り出す事が出来そうです。

アスガル王子ライネス(前期型)
聖剣ユグドラシル(封),   800, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武光
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
バスタードソード,     1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武

アスガル王子ライネス
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
バスタードソード,     1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
聖剣ユグドラシル,     2100, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 武光

 旧フレイの魔剣の位置にバスタードソードを持って来て,魔属性削除。
 無印ユニットの旧バスタードソードの名称を,前期型同様ロングソードに変更。

フレイの魔剣(RPGツクール)
フレイの魔剣, フレイのまけん, 剣, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
フレイの魔剣(RPGツクール), 1500, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA, -10, 武魔

 フレイの魔剣アイテム化。攻撃力+100,消費+5。
 攻撃力はテュールの剣に並んでしまいましたが,CT修正に差が有るので,原作での威力序列は表現できているはず。

 ただ,ライネスの能力を十分引き出すには,結局他フォルダからもっと相性の良い剣アイテムを引っ張ってくる必要が有るので,飽くまでも消極的希望と致します。
 魔属性の有無で2本の無消費武器を使い分ける,という設計が消えてしまうのも勿体無いですし。


2−3.格闘武器
>アスガル王子ライネス(前期型)
>聖剣ユグドラシル(封),   800, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武光
>ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武

>アスガル王子ライネス
>バスタードソード,     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>聖剣ユグドラシル,     2100, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 武光

 現状,アスガル王子ライネス(前期型)の切り払いには,聖剣ユグドラシル(封)が使われます。
 ですが,原作において,設定上は武器としてまともに使えず,システム上は装備すら出来ない筈の聖剣ユグドラシル(封)が,格闘武器として目立った活躍をするのは,イメージに合わないと思います。
 前期型に「格闘武器=ロングソード」を付けませんか。

 或いは,ユグドラシルは物語上の最重要アイテムなので,戦闘メッセージ上でとにかく目立たせたい,という意図ならば,切り払いに使われるのも良いと思います。
 その場合,逆に無印ユニットの方に「格闘武器=聖剣ユグドラシル」を付けて,前期後期問わず,ライネスの切り払いには聖剣ユグドラシルが使われるようにすべきかと思います。


2−4.修理費
>アスガル王子ライネス
>陸, 4, M, 4000, 170
 原作PC版の作成ツール・Dante98の定価が5500円らしいので,それに合わせて,主人公であるライネスの修理費を5500にしませんか。
 王族なので,有る程度高額な方がらしいのではないか,というのも理由です。


2−5.魔力所有
 フリーゲートの魔法を使えるので,魔力所有を持たせませんか。


3.ファルミア
3−1.弱体化希望
>ミズガル王女ファルミア
>ファルミア, 女性, RPGツクール, AAAA, 170
>特殊能力
>魔力所有, 1
>118, 151, 144, 147, 165, 161, 弱気
>SP, 55, 感応, 1, ひらめき, 5, 努力, 12, 集中, 18, 決意, 25, 絆, 32
>RPGT01_Falmia.bmp, RPGTKOOL.mid

>ミズガル王女ファルミア(前期型)
>ファルミア, (RPGツクール(ファルミア専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 4000, 150
>特殊能力
>性別=女性
>3000, 160, 800, 80
>CACB, RPGT01_FalmiaU.bmp
>ロングボウ,        1100, 1, 4,  +5, 12,  -,  -, AABA, +10, 実格
>ファイアー,        1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
>バーニング,        1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
>アイス,          1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
>ライトニング,       1500, 2, 4, -10,  -, 20, 105, AABA,  +0, 魔術雷
>===
>キュアグリーン,     回復Lv2,            1, -, 20,  -, 魔術
>ヒールグリーン,     回復Lv2,            4, -, 30,  -, 魔術

>ミズガル王女ファルミア
>ファルミア, (RPGツクール(ファルミア専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 4000, 150
>特殊能力
>性別=女性
>3000, 180, 800, 85
>CACB, RPGT01_FalmiaU.bmp
>ハディングの弓,      1100, 1, 4,  +5, 12,  -,  -, AABA, +10, 実格
>フレイム,         1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
>エクスプロード,      1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
>フリーズ,         1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
>サンダーボルト,      1500, 2, 4, -10,  -, 20, 105, AABA,  +0, 魔術雷
>スパーク,         1600, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AABA, -10, 魔術雷
>フレアー,         1700, 2, 4,  +0,  -, 30, 110, AA-A,  +0, 魔術火
>ライトセイバー,      2000, 1, 4, +10,  -, 50, 120, AAAA, -10, 魔術光B
>===
>キュアブルー,      回復Lv2,            1, -, 20,  -, 魔術
>キュアライト,      回復Lv4,            1, -, 40, 105, 魔術
>ヒールブルー,      回復Lv2,            4, -, 30,  -, 魔術

・回復&感応によるサポート
・決意+ライトセイバーによる最大火力
・砲台として並程度,但し,上記2つを備えている事を考慮すれば優秀な燃費
・最前線で戦うには不安だが,後衛としては悪くない回避393+集中
・ついでに,格闘が低い為見た目程の威力は無いが,EN節約に多少役立つ射程4の弓
 移動後武器と気合が無い,という弱点があるとはいえ,準主役として強すぎる気がします。

・前期型EN-10,後期型EN-20
・運動性-15〜20or集中を外す
・決意を熱血に差し替える
 を3つ全部やる,もしくは,どれか1つした上で更に
・移動力を3に下げる
・パーティの回復役はクライスに任せ,回復魔法撤廃。SP絆での再現にとどめる
 のどちらか1つ,位しても良いかと思います。
 弱体化の方法はこれ以外でも構わないのですが,回復と攻撃が両方できて回避と移動も並なので,とにかくどこか下げて欲しいのです。


3−2.SP隠れ身希望
>SP, 55, 感応, 1, ひらめき, 5, 努力, 12, 集中, 18, 決意, 25, 絆, 32
 自分の力を恐れて失踪する人なので,イメージSPとして隠れ身が欲しいです。
 差し替え元は,以下3つの何れかを希望します。
・ひらめき(防御SP3つは多い)
・集中(ひらめきと同じ理由)
・努力(回復持ち且つ後半は2000決意でボス戦ができるので,経験値には困らない・自分の努力で手に入れた力ではなく,或る日突然与えられた力に振り回されるファルミアには似合わない)


3−3.魔法の属性
>unit.txt
>ミズガル王女ファルミア
>魔王デュー
>スパーク,         1600, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AABA, -10, 魔術雷

>Animation.txt
>スパーク, 大電撃
 スパークは,名前こそ電撃の魔法のようですが,SFC版の戦闘画面では,フレアーと同じ炎のグラフィックです。
 よって,雷属性を火属性に変えた上で,炎を想起させる戦闘アニメに差し替えるべきだと思います。
 ただ,現在手元に無い為,こちらでは確認できないのですが,SFC版の説明書においては,スパークが電撃の魔法として扱われていたかも知れません。
 その場合,武器の雷属性は維持したまま,戦闘アニメのみを差し替えることを提案します。

>ライトセイバー,      2000, 1, 4, +10,  -, 50, 120, AAAA, -10, 魔術光B

 SFC版の戦闘画面では,ライトニングやサンダーボルトに似た,雷のグラフィックです。
 ヴァンネスに有効にする為,光属性は残して欲しいですが,B属性は雷属性に差し替えるべきだと思います。 こちらも,もし説明書で光を発する魔法として扱われているのであれば,意見を撤回致します。


4.エイティヴ
4−1.装甲の低下による前期対応案
>不屈, 1
>5000, 100, 1400, 60
 初期から装甲1400(+ついでに不屈)は頑丈過ぎると思います。
 装甲値を下げた前期型を用意するか,素の装甲を下げた上で,パイロットに成長式の耐久を持たせませんか。

4−2.移動力低下案
>陸, 4, M, 3000, 150
・原作で,レベル毎にすばやさが1ずつしか上がらない程の重戦士キャラである
・ファルミアの移動力を下げない場合,フォルダ内の4人でパーティーを組んだとき,1人位移動力が異なる方が,個性が出て面白い
・ファルミアの移動力を下げる場合も,序列上彼の移動力が低い方が好ましい
 ということで,移動力3にしませんか。


4−3.SPてかげん撤廃希望
>SP, 50, 熱血, 1, 根性, 8, 必中, 14, 鉄壁, 19, てかげん, 28, 闘志, 34
 てかげんを別のSPに差し替えませんか。
 戦うつもりの無いライネスにむりやり喧嘩を吹っ掛ける彼には,似合わないSPだと思います。
 確かに,ユグドラシルを奪うだけで殺そうとはしていないのですが。
 自分の店の買い物客に強盗殺人を仕掛けるよりもまし,というだけで,エイティヴが慈悲深い訳では無いでしょうし。
 差し替え先は,ライネスが抵抗できなかったという事で威圧,或いは,移動力を下げる場合は補填として加速等が良いと思いますが,どちらもクライスと被るのが難点でしょうか。


5.クライス
 魔術低防属性の武器,ソフトの追加を希望します。
 個人的に,SFC版後半のボス戦における彼の役割は,ライネスとエイティヴが与えるダメージを,ソフトを唱えて毎ターン5×2ずつ増やす事だったので。
 PC版ならば,パワーアップでも同じ事が出来ますが,
・SFC版では,魔法を忘れる仕様の為,パワーアップは後半使えない
・魔法を使う者を封印してきた一族という設定上,味方を強くする魔法より,敵を弱らせる魔法の方が,クライスのイメージに似合う
等の理由で,ソフトの方が良いでしょう。

 ひょっとして,ファルミアに攻撃魔法を使わせて,クライスは回復に専念する戦法の方が,強い又は多数派なのでしょうか。


6.ヴァンネス
6−1.味方使用の有無に関して
 原作におけるヴァンネスは,基本的に敵又は敵中立陣営,ラストバトル後レーヴァテインが失われて初めて和解,というキャラクターです。
 そこで確認しておきたいのですが,本データでは,ヴァンネスの味方キャラクターとしての使用を,どの程度考慮されているのでしょうか。
 レーヴァテイン所持をDisableすると,準主役級味方キャラクターとしても使えるデータを目指しているのでしょうか。
 それとも,基本的に味方使用は考慮せず,敵ボスキャラクターとしての使い易さを最優先するつもりのデータなのでしょうか。
 個人的には,きれいなヴァンネスとライネスの共闘が見たいので,前者の方向で作って欲しいです。
 欲を言えば,敵補正用のダミー特殊能力の有無で性能が変化するようにして,味方時でもレーヴァテイン&ダークセイバーを振り回せるとなお嬉しく思うのですが,流石に調整が大変でしょうか。


6−2.宇宙適応
># また、ラストダンジョンで再戦するボスは宇宙適応Aになっています。

>ウドガル王子ヴァンネス
>BABA, RPGT01_VannessU.bmp
 原作ラストダンジョンにおいて,主人公パーティとヴァンネスは,会話をするのみで交戦はしません。
 アスガルでも,異空間を作り出してゼネキスを突き落としただけで,自身は異空間に飛び込んでいません。
 なので,宇宙適応Bにしませんか。

 それとも,ラストダンジョンでの戦闘とは関係無く,「レーヴァテインは凄い力を持つので,装備すると異空間に適応できてもおかしくないだろう」という解釈で,宇宙適応Aなのでしょうか。
 であれば,対となるユグドラシルを持ったライネスも,宇宙適応Aにした方が良いと思います。
 ライネスの場合,空間移動魔法であるフリーゲートが使えるという点も,異空間適応が高い根拠になり得ますし。
 また,もしレーヴァテインが宇宙適応Aの根拠ならば,「宇宙移動 (レーヴァテイン所持)」を持たせ,素の宇宙適応はBにすべきだと思います。


7.その他
7−1.武器アイテムの武器名と戦闘アニメ
>汎用
>グングニル, パイク突撃
>ガンバンテイン, 光棒 白

>グングニル(RPGツクール)
>グングニル,        1600, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武格P

>ガンバンテイン(RPGツクール)
>ガンバンテイン,           1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武複聖

 戦闘アニメのデータ名称が「汎用」で指定されているので,他フォルダのユニットが同名の武器を持ち,且つ戦闘アニメのデータ名称が「汎用」で指定されている,または武器名を参照しての自動選択を想定している場合,戦闘アニメが想定外の動作をする可能性が有ります。
 これを避ける為,アイテム名称だけでなく,武器名にも識別子を付けませんか。


7−2.データの追加希望
 ビフレストのユニットデータ,及び,世界樹とファルミアの父の非戦闘員データの追加を希望します。
 取り敢えず,データの雛型を此方で用意したので,必要ならばお使い下さい。

>unit.txt
天を駆ける船ビフレスト
ビフレスト, RPGツクール, 1, 1
空陸, 0, LL, 7000, 160
特殊能力
母艦
追加移動力Lv3=天を駆ける船 空中
追加移動力Lv3=天を駆ける船 宇宙
天を駆ける船=解説 "空中・宇宙にいると、$(Term("移動力", u))が3増加。"
6400, 100, 1000, 40
AA-B, RPGT01_Bifrost.bmp

#  着陸は出来るが走行は出来ない,としたいので,追加移動力を使っています。

>non_pilot.txt
世界樹(RPGツクール)
世界樹, RPGT01_Yggdrasill.bmp

ミズガル王ファルミアの父
ファルミアの父, RPGT01_Falmia'sFather.bmp

 以上です。

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