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【5318】ライネス別案

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2010年09月12日(日) 21時10分 -
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引用なし
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敗人さんが掲示されたデータ(以下敗人ライネス)

>アスガル王子ライネス
>ライネス, 男性, RPGツクール, AAAA, 180
>特殊能力
>切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 20, Lv4, 31, Lv5, 40
>S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 38
>149, 138, 148, 142, 169, 160, 普通
>SP, 60, 集中, 1, 我慢, 6, 熱血, 13, 気合, 19, 直撃, 27, 勇気, 36
>RPGT01_Reines.bmp, RPGTKOOL.mid

>アスガル王子ライネス(前期型)
>ライネス, (RPGツクール(ライネス専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 4000, 160
>特殊能力
>性別=男性
>シールド
>装備個所=腕
>武器クラス=剣
>4000, 150, 1200, 75
>BACB, RPGT01_ReinesU.bmp
>聖剣ユグドラシル(封),   800, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武光
>ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔
># フレイの魔剣は最序盤は封印推奨。

>アスガル王子ライネス
>ライネス, (RPGツクール(ライネス専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 4000, 170
>特殊能力
>性別=男性
>シールド
>装備個所=腕
>武器クラス=剣
>4400, 150, 1200, 80
>BACB, RPGT01_ReinesU.bmp
>バスタードソード,     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔
>聖剣ユグドラシル,     2100, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 武光
># ユグドラシルの封印解除イベント以降を想定。


わたしの提案するデータ(以下魔王ライネス)

ライネス(FATETar)
ライネス, 男性, FATETar, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 16
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv4, 26, Lv4, 40
魔力所有, 1
150, 121, 144, 132, 162, 159, 普通
SP, 60, てかげん, 1, 必中, 2, 熱血, 7, 我慢, 15, 忍耐, 33, 絆, 42
TKOOL_Reines.bmp, TKOOL_Battle.mid

ライネス(FATETar)
ライネス, (FATETar(ライネス(FATETar)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4700, 180
特殊能力
シールド=ラウンドシールド
テレポートLv0=フリーゲート 20
性別=男性
3900, 120, 1100, 70
BACB, TKOOL_ReinesU.bmp
ショートソード,       1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA,  +5, 武
バスタードソード,      1500, 1, 1,  +0, -, 15, 100, AAAA,  +0, 武

ライネス(FATETar)(後期)
ライネス, (FATETar(ライネス(FATETar)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5500, 180
特殊能力
シールド=タワーシールド
格闘武器=ユグドラシル (気力Lv0)
テレポートLv0=フリーゲート 20
性別=男性
4200, 120, 1200, 75
BACB, TKOOL_ReinesU.bmp
バスタードソード,      1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA,  +5, 武
ユグドラシル,        1800, 1, 1,  +0, -, 15, 100, AAAA,  +0, 共光武
ユグドラシル投げ,      2000, 1, 2,  -5, -, 60, 130, AABA,  +0, 共AL1P光実格
# ユグドラシル投げは終盤までDisable推奨。


 敗人ライネスと魔王ライネスとの主な差異を以下にまとめました。

1.ユグドラシルの表現
 原作ライネスの最大の特長は,作中最強武器で有るユグドラシルを用いた,特殊なエフェクトやリソース消費等の無い,通常打撃の攻撃力でしょう。
 敗人ライネスでは,これが制限が緩い割にそこそこ強い必殺技として表現されています。

 魔王ライネスでは,「リソース消費が必要無い」という点により注目し,弱必殺技級の攻撃力を持ちながら,消費がとても少なく,気力100⇒マップ開始時から即気軽に使える武器として表現しています。
 これにより,戦士系キャラが派手な必殺技を持たない古めのRPG特有の,使いどころを考えずに最強の攻撃,即ち持ってる武器で単純に殴る事ができる,上位の武器を入手した後は基本的に下位の武器を使わない,という特徴を再現したつもりです。
 但し,無消費武器がないと使い勝手が悪いでしょうから,ユグドラシル以外にも剣を1本持たせています。

 更に敗人ライネスに無い要素として,最終決戦後のイベントにおいて,ヴァンネスに向かってユグドラシルを投げ付ける行動を,必殺技としてデータ化しています。
 但し,原作では使用後ユグドラシルが再び使えなくなっているので,参考武器扱いでも良いかも知れません。
 飽く迄も白兵武器としてのユグドラシルが売りで有る事や,通常の戦闘中には使われない攻撃である事から,制限は重くしています。
 なお,ダークセイバーを封じる為に初手で使われるのは,実質勝負が付いてから最後の一手として使う原作とかけ離れているので,剋闇属性は敢えて付けていません。


2.装備個所の有無
 敗人ライネスは,「装備個所=腕」と「武器クラス=剣」を持ちます。
 これにより,EN節約と気力が溜まらない時の繋ぎに使える中間火力や,射程外からの削りや敵ターンでの反撃に使える魔法剣等,幅広い運用が可能になります。

 対して,魔王ライネスは装備個所と武器クラスを持ちません。
 原作における武器の性能差は,売買価格と攻撃力の大小・及びキャラ毎の装備の可不可のみの筈です。
(わたしはDante98を持っておらず,98版の内部仕様を確認できない為,ひょっとしたら間違っているかも知れません)
 その為,多様な武器を装備でき,状況に応じて使い分ける姿が,ライネスには似合わないと考え,この様にしています。

 また本フォルダには,作中「武器を作らせても使わせても、右に出る奴はいないらしい」と言われる,武器屋エイティヴが居ます。
 ライネスに敢えて武器クラスを持たせない事で,多様な武器を使いこなすというエイティヴの特徴を,より際立たせているつもりです。


3.フリーゲートの有無
 さて,以上の様にデータを作った場合,使い難い必殺技を除けば,超良燃費の白兵ユグドラシル以外に,ENの使い道が無いユニットになります。
 燃費の良さは意図した部分では有りますが,EN管理が簡単すぎるとゲームの駒として面白く有りません。
 そこで魔王ライネスには,ライネスが唯一使える魔法であるフリーゲート,ドラゴンクエストで言う所のルーラを組み込んでいます。
 原作では戦闘中に使えない魔法ですが,同じく非戦闘中しか使えない移動能力として,風のマント(ローレシアの王子@ドラゴンクエスト1・2)の様な前例も有るので,全く通らないという事も無いかなと。
 個人的には,宿代を浮かせる為,ダンジョンとアスガルの間をよく往復していました。


 本項は以上です。

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