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等身大ゲームデータ掲示板
【5322】レス&データ変更点
名前
敗人
投稿日時
- 2010年09月16日(木) 21時13分 -
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>1.全体
>1−1.没データ添付
レスありがとうございます。
並びに、そちらの製作したデータを拝見させて頂きました。
それでは、よろしくお願い致します。
>1−2.フォルダ名
フォルダ名称については私としても悩んだところですが、
あえて作品としての名称ではなくソフトの名称から取った理由としては、
・既に"Fate"と呼ばれる作品のフォルダが配布データ中にあり、
類似した名前のフォルダ名にすると紛らわしい事。
・ソフト単位でなく作品単位でフォルダを作るという指針を示した場合、
今後、ツクールシリーズでサンプルゲームが複数ある作品
(例:ツクール2000で7つ、ツクール95で確か9つ)をデータ化する時に、
フォルダの無闇な増加・細分化を招きかねない事。
が挙げられます。
シリーズ内の他作品のデータ作成はいくつか考えているので、
後者はわりと切実な問題だったりします。
こうした事情からソフト名称をフォルダ名とする点について、
ご理解頂ければと思います。
ただ、PS2版の副題無しの「RPGツクール」があるのも事実なので、
他に意見がなければ、区別のためにも副題を付けて
フォルダ名を「RPGツクールSUPERDANTE」としようかと思いますが、
如何でしょう。
>2−1.ライネス別案
別項で提示して頂いたデータに対しても、ここでレス致します。
>フリーゲート
まず、そちらのデータでは、
ライネスが唯一習得する魔法「フリーゲート」をテレポートとして表現されていますが、
実際に彼をテレポート持ちにしてみると、
マリオみたいに地形を無視してヒョイヒョイ前に進む使用感覚になります。
ある程度ENの制約はあるにせよ、
陸上ユニットの移動が遅くなる森林・雪原・砂漠・山地などでは
テレポートを使うほうが明らかに有利になります。
で、原作ゲームでも悪路にかかわらず短距離移動を駆使して
単騎駆けするキャラだったかというと、そういう訳でもなく。
DQ2の風のマントは、比較的短距離の飛翔で水路を飛び越えるという
明確な形で原作ストーリーに関わりましたが、
こちらはストーリーには一切絡まないただの移動魔法ですし。
私の意見としては、局地戦メインのSRCでは、
この手の長距離移動魔法はシナリオ再現される事が多いので、
ユニットデータとしてはオミットしても構わないのではと考えます。
もっと違和感のない何らかの形で再現可能なら、別なんですが。
ただ、ライネスに魔力所有を付ける事自体には異論はありません。
ざっと配布データ内を検索してみたところ、
「必要技能=魔力」となっている剣アイテムや汎用アイテムがそれなりにあるので、
あながち無意味とはならないでしょう。
>ユグドラシル
私としては、入手直後の今までの武器とは
文字通り桁が違うダメージ量が印象的でしたので、
ユグドラシル自体を大火力にして、火力相応の気力制限とEN消費としました。
火力を取るか、そちらの案のように連発性能を取るかは、
それこそ解釈の違いになってくると思いますが、
SRCのコマとしての扱いを考えると両立は無理な相談なので、
ある程度の連発性能には目をつぶった上で、
「弱点=光持ちのファンタジー系の大ボス相手に大ダメージが期待できる」ほうが、
正統派RPGの勇者であるライネスにはより相応しいのではないか、
と私は考えます。
必殺技としてユグドラシル投げを武装化するのは面白いとは思うんですが、
あれはヴァンネス本体に大ダメージを与えるための技でなく
あくまでレーヴァテインを封印するための手段だったと思うんですよね。
拡大解釈でヴァンネスには有効なんだと考えるにしても、
レーヴァテインと無関係な敵にまで大ダメージを与えられるのは、
どうしても違和感があります。
そういう点では、
「きわめて特異な条件で一回だけしか使ってないけど、
ラスボスにとどめを刺した超必殺技」
とかが武装としてデータ化されているのとは、事情を異にするような気もします。
>武器スロット
原作でも、ユグドラシル入手までは色々と剣系の武器を乗り換えて使ってたので、
他のフォルダの剣が装備できてもいいだろう、という趣旨で、
武器スロットに関しては設定してあります。
ユグドラシルと無消費武装の間に入る中間武装は
他フォルダの武器アイテムで補完してもらう、という意図もありますが。
それに、GSCのデータでは意外と大剣や短剣として再現される剣系アイテムが多いので、
大抵の武器を使いこなせるというエイティヴの特徴をそこまで損なうとは思いませんし。
(そういえば、エイティヴの武器クラスに短剣が入ってませんでした。
弓とか鎚とかは原作でも装備できないからいいとしても、
短剣の類は装備できると思うので追加しておきます)
こうした点から、
今のところは私の提示した仕様で行こう、というのが私の意見です。
ただ他の方からの意見があれば、改めて考慮させて頂きます。
>2−2.剣アイテムの不足について
そちらの仰る通り、
命中補正のある武属性と攻撃力高めの武魔属性とで差異化を図っていたので、
ユグドラシル以外のデフォルト武装を両方とも武属性にする考えは今のところありません。
武器アイテムについては、終盤の購入可能武器とかも考えてはいたんですが、
原作の立ち位置からしてフレイの魔剣より強く出来ないもので。
フレイの魔剣をそちらの案通りに少しだけ攻撃力を引き上げて軽いEN消費をつけた上で、
間を埋める無消費武装として終盤の購入可能武器を設定することなら可能でしょうが、
如何でしょうか(あくまで消極的提案ですが)。
>2−3.格闘武器
切り払いにまで出張ってくるのはあまり想定してなかったので、
(というかヴァンネスではちゃんと設定できてたので、設定ミスに近い)
前期型に「格闘武器=ロングソード」を付ける事にします。
>2−4.修理費
今の修理費4000に深い根拠があるわけではないので、5500にしておきますか。
ちなみに、SFC版の定価は一万越えだった気がしますが、
まあ流石にそこまでする必要はないでしょう。
>3.ファルミア
>3−1.弱体化希望
個々のパラメータについては一人では気付かない点も出てくると思うので、
この数字では強すぎる、といった意見は取り入れて行きたい所ですが、
提示された弱体化案の中で反映可能なのは、
・ライネスと被る集中を必中に差し替え。
・移動力を3にする。
原作でもあまり素早いキャラじゃないので(ライネスとエイティヴの中間程度)根拠はある。
の二点でしょうか。
(他の案については、
・EN消費の激しいライトセイバーや回復魔法を考えると、ENは減らしにくい。
・PC版の描写を見ると、熱血よりは決意のほうが似合うように思う。
・原作の対ヴァンネス戦みたいにライネスとファルミアの二人で戦うケースも考えられるので、
回復魔法をクライスに任せてこっちは削る、とはしにくい。
等の理由で、今のところ取り入れる考えはありません。)
他の方からの弱体化の別案や反対意見がなければ、
この方向で行こうと思いますが如何でしょうか。
>3−2.SP隠れ身希望
では、そう言われれば似合わない気がしないでもない『努力』を『隠れ身』にした上で、
SPをこんな感じにしておきますか。
SP, 55, 感応, 1, ひらめき, 5, 隠れ身, 12, 必中, 18, 決意, 25, 絆, 32
>3−3.魔法の属性
スパークに限らず、魔法の属性は原作で明示されてないため、
魔法の名称や見た目を元に設定しているのですが、
見た目が重要なのと同様に、名前も重要な判断材料になり得ると思います。
電撃を思わせる名前なのに実際は火属性、というのは
原作を知ってても知らなくてもプレイヤーからすると違和感がありますし、
また、原作であるPC版では火属性を思わせる描写が一切なく(そもそも全部演出が一緒)、
目に見える形で原作者から提示されたのは「スパーク」という名称だけ、という点を考えると、
果たしてPC版の時点で火属性と設定されていたかは正直疑問です。
(SFC版の説明書で何か明言されてれば別ですが、私も今手元にないので判断保留。)
このように火属性か雷属性かはっきりと断定できないので、
折衷案として、アニメを火属性、雷属性のどちらとも取れるようにした上で、
「魔術火雷」属性とするのでどうでしょうか。
属性・威力ともに似通ったサンダーボルトとの差異化にもなりますし。
また、ライトセイバーについても、
名称とSFC版の演出の両方を取って、「魔術光雷」属性にしておきますか。
「ライト」の部分は光属性で十分再現されていると考える事は可能なので。
>4.エイティヴ
>4−1.装甲の低下による前期対応案
高レベル域での装甲系不利を考えて装甲1400としましたが、
確かに序盤では高すぎかもしれません。
何とか形態数1に収めるのを素直に諦めて、前期型を用意しましょうか(データは後掲)。
無消費武器が前期型と無印とで変わらないのも何なので、
無印ユニットには中盤あたりで店売りしている武器を適度に持たせることにします。
(終盤あたりの購入可能武器って買わないことが多いと思うので。)
>4−2.移動力低下案
エイティヴの移動力については、私も3にするか4にするかで迷いました。
結局、「移動力3だと前衛・壁役が任せられない」との考えで移動力4としましたが、
確かに、素早さがまだある方のライネスが切り込んで最後にエイティヴが攻撃する、
というのが原作の使用感覚だったと思うので、移動力3の方がいいかもしれませんね。
>4−3.SPてかげん撤廃希望
では、エイティヴの『てかげん』を『加速』に差し替えて、
代わりに、クライスの『加速』を他者掛け可能な『助言』に変更で。
(むしろ、この方が原作の仕様に近いか。)
>5.クライス
それでは、DQのルカニあたりを参考にこんな感じで追加しておきましょうか。
私個人としては、クライスは初手で眠らせたり魔法を封じたり混乱させたりして
敵を無力化させる事のほうが多かった記憶がありますが。
ソフト, 0, 1, 3, +0, -, 15, -, AAAA, +10, 魔術劣L3
さて、エイティヴに前期型がついたのでクライスだけが形態数1になりますが、
原作では彼の加入が最後でしたし、
状態異常魔法をSFC同様に総入れ替えすると、
前期型と無印で武装が引き継がれない事態になるので、
無理に形態分けをするまではないかな、と考えます。
>6.ヴァンネス
>6−1.味方使用の有無に関して
私としての結論から先に言いますと、
「レーヴァテインを持ったままヴァンネスが仲間に入る展開は十分にありえる」
と考えます。
確認しておきたいのは、原作の設定に沿うならば、
「レーヴァテインの封印」=「ユグドラシルの封印」となる点です。
つまり、レーヴァテインを持たないヴァンネスが加入する事は、
ライネスのユグドラシルが封印されて弱体化する事でもあります。
それで、一般的な等身大版権共闘シナリオを想定した場合、
ヴァンネスと対決、和解するイベントがあった時に、
「原作通り二人とも弱体化しました」という展開も可能でしょうが、
「ゲームバランスを考えて、ユグドラシルとレーヴァテインを未封印のまま残す」
という展開もありえるかな、と。
さて、ヴァンネスの味方運用を考えてみると、
現在のデータではやや便利すぎるきらいがあります。
敵としての扱いがデフォルトだと思うので、
敵仕様として強めなのは当然といえば当然ですが。
なので、味方として使う場合は、
「味方仕様」をSetSkillする事で、フィールドと超回避がそれぞれ
・バリアフィールド(発動確率はS防御依存)
・手動オプション付きの超回避(回避を選択しなければ発動しない)
に変化する形にしようかと思います。
(具体的なデータは後掲。
この場合、彼のアイテム数はどうしたもんでしょうねえ)
>6−2.宇宙適応
こちらは、「戦わないとはいえ顔見せで出てきたし」程度の理由でAにしたまでで、
そこまで拘りがある訳ではないので、宇宙Bにしておきますか。
>7−1.武器アイテムの武器名と戦闘アニメ
確かに予期せぬ不具合の元になるので、対応しておきます。
>7−2.データの追加希望
>ビフレスト
追加については了解です(データは後掲)。
FF4とかでも、飛空挺がデータ化されてますし。
ついでですが、推奨パイロットはどうしましょうか?
ライネスあたりを想定されているのなら、
イベント用と断った上で解説文にそう付記しておきますが。
>ノンパイ
追加内容については概ね了解です。
ただ、ちょっとPC版を見返してみたら
確かに「ファルミアの父」表記になってるんですが、
これは既にシナリオ中でプレイヤー陣営がファルミアを知っている事前提の表記で、
SRC的には、何らかの理由でファルミアが登場しない、
あるいは、ファルミア登場以前に出てくる可能性もありえるので、
その旨を解説文に加えておこうと思います。
レスは以上です。
上記の点を踏まえて、データ変更部分は下のようになります。
それでは、失礼致します。
-------- データ変更箇所 --------
# pilot.txt
アスガル王子ライネス
ライネス, 男性, RPGツクール, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 20, Lv4, 31, Lv5, 40
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 38
149, 138, 148, 142, 169, 160, 普通
SP, 60, 集中, 1, 我慢, 6, 熱血, 13, 気合, 19, 直撃, 27, 勇気, 36
RPGT01_Reines.bmp, RPGTKOOL.mid
## 魔力所有付与。
ミズガル王女ファルミア
ファルミア, 女性, RPGツクール, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
118, 151, 144, 147, 165, 161, 弱気
SP, 55, 感応, 1, ひらめき, 5, 隠れ身, 12, 必中, 18, 決意, 25, 絆, 32
RPGT01_Falmia.bmp, RPGTKOOL.mid
## 努力→隠れ身、集中→必中
武器屋エイティヴ
エイティヴ, 男性, RPGツクール, AAAA, 150
特殊能力
不屈, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 25, Lv5, 37
S防御Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 32
150, 112, 149, 137, 174, 158, 強気
SP, 50, 熱血, 1, 根性, 8, 必中, 14, 鉄壁, 19, 加速, 28, 闘志, 34
RPGT01_Ative.bmp, RPGTKOOL.mid
## てかげん→加速
神官クライス
クライス, 男性, RPGツクール, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
135, 148, 139, 148, 170, 160, 普通
SP, 50, 足かせ, 1, 助言, 6, 堅牢, 12, 痛撃, 16, 威圧, 21, 信頼, 28
RPGT01_Kreis.bmp, RPGTKOOL.mid
## 加速→助言
# unit.txt
アスガル王子ライネス(前期型)
ライネス, (RPGツクール(ライネス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5500, 160
特殊能力
性別=男性
シールド
格闘武器=ロングソード
装備個所=腕
武器クラス=剣
4000, 150, 1200, 75
BACB, RPGT01_ReinesU.bmp
聖剣ユグドラシル(封), 800, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 武光
ロングソード, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
フレイの魔剣, 1400, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, -10, 武魔
# フレイの魔剣は最序盤は封印推奨。
## 修理費増加、格闘武器追加
アスガル王子ライネス
ライネス, (RPGツクール(ライネス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5500, 170
特殊能力
性別=男性
シールド
装備個所=腕
武器クラス=剣
4400, 150, 1200, 80
BACB, RPGT01_ReinesU.bmp
バスタードソード, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
フレイの魔剣, 1400, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, -10, 武魔
聖剣ユグドラシル, 2100, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +10, 武光
# ユグドラシルの封印解除イベント以降を想定。
## 修理費増加
ミズガル王女ファルミア(前期型)
ファルミア, (RPGツクール(ファルミア専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
3000, 160, 800, 80
CACB, RPGT01_FalmiaU.bmp
ロングボウ, 1100, 1, 4, +5, 12, -, -, AABA, +10, 実格
ファイアー, 1200, 1, 3, +20, -, 10, -, AA-A, -10, 魔術火
バーニング, 1300, 2, 4, +10, -, 15, -, AA-A, -10, 魔術火
アイス, 1400, 1, 3, +0, -, 15, -, AACA, +5, 魔術冷
ライトニング, 1500, 2, 4, -10, -, 20, 105, AABA, +0, 魔術雷
===
キュアグリーン, 回復Lv2, 1, -, 20, -, 魔術
ヒールグリーン, 回復Lv2, 4, -, 30, -, 魔術
## 移動力-1
ミズガル王女ファルミア
ファルミア, (RPGツクール(ファルミア専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
3000, 180, 800, 85
CACB, RPGT01_FalmiaU.bmp
ハディングの弓, 1100, 1, 4, +5, 12, -, -, AABA, +10, 実格
フレイム, 1200, 1, 3, +20, -, 10, -, AA-A, -10, 魔術火
エクスプロード, 1300, 2, 4, +10, -, 15, -, AA-A, -10, 魔術火
フリーズ, 1400, 1, 3, +0, -, 15, -, AACA, +5, 魔術冷
サンダーボルト, 1500, 2, 4, -10, -, 20, 105, AABA, +0, 魔術雷
スパーク, 1600, 1, 3, -10, -, 20, 105, AABA, -10, 魔術火雷
フレアー, 1700, 2, 4, +0, -, 30, 110, AA-A, +0, 魔術火
ライトセイバー, 2000, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, -10, 魔術光雷
===
キュアブルー, 回復Lv2, 1, -, 20, -, 魔術
キュアライト, 回復Lv4, 1, -, 40, 105, 魔術
ヒールブルー, 回復Lv2, 4, -, 30, -, 魔術
# スパークとライトセイバーは、SFC版の演出を考慮してそれぞれ「火雷」「光雷」属性。
## 移動力-1
武器屋エイティヴ(前期型)
エイティヴ, (RPGツクール(エイティヴ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
シールド
装備個所=腕
武器クラス=剣 大剣 槍 斧
5000, 100, 1200, 60
CACB, RPGT01_AtiveU.bmp
ロングソード, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ハルバート, 1300, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, -10, 武
## 新規追加
武器屋エイティヴ
エイティヴ, (RPGツクール(エイティヴ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
シールド
装備個所=腕
武器クラス=剣 短剣 大剣 槍 斧
5000, 100, 1400, 60
CACB, RPGT01_AtiveU.bmp
バスタードソード, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
トライデント, 1300, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, -10, 武
テュールの剣, 1500, 1, 1, -5, -, 10, 105, AAAA, +0, 武
# 原作後半の守備力の伸びを考えて、無印に移行すると装甲+200。
## 移動力-1、武装名差し替え(能力は同じ)、武器クラスに短剣追加
神官クライス
クライス, (RPGツクール(クライス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=杖 鎚 弓
3200, 140, 700, 90
CACB, RPGT01_KreisU.bmp
ブラッドボイル, 0, 1, 3, +0, -, 15, -, AAAA, +10, 魔術毒
レッドアウト, 0, 1, 3, +0, -, 15, -, AAAA, +5, 魔術痺
イリュージュン, 0, 1, 3, +0, -, 15, -, AAAA, +10, 魔術乱
トゥインクル, 0, 1, 3, +0, -, 15, -, AAAA, +15, 魔術眠
スペルバースト, 0, 1, 3, +0, -, 15, -, AAAA, +15, 魔術剋術
ソフト, 0, 1, 3, +0, -, 15, -, AAAA, +10, 魔術劣L3
メイス, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
===
キュアグリーン, 回復Lv2, 1, -, 20, -, 魔術
リフレッシュ, 治癒="毒 麻痺", 1, -, 10, -, 魔術
# 形態数1つのため、SFC版での魔法を忘れる仕様は再現してません。
# 能力上昇魔法はSPで代用。
## ソフト追加。
天を駆ける船ビフレスト
ビフレスト, RPGツクール, 1, 1
空陸, 3, LL, 7000, 160
特殊能力
母艦
追加移動力Lv-3=天を駆ける船 地上
天を駆ける船=解説 空中と宇宙を移動力3で移動する。着地可能だが、地上では移動できない。
6400, 100, 1000, 40
AA-B, RPGT01_Bifrost.bmp
# 機械を使ってるようにはあまり見えないので、弱点=機は保留。
## 新規追加
魔王デュー
魔王デュー, まおうでゅー, (RPGツクール(デュー専用)), 1, 1
陸, 3, L, 10000, 180
特殊能力
弱点=光
HP回復Lv1
6400, 200, 1300, 70
BACA, RPGT01_DewU.bmp
ブラッドボイル, 0, 1, 3, +0, -, 15, -, AAAA, +10, 魔術毒
イリュージュン, 0, 1, 3, +0, -, 15, -, AAAA, +10, 魔術乱
トゥインクル, 0, 1, 3, +0, -, 15, -, AAAA, +15, 魔術眠
魔王の槍, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
フリーズ, 1400, 1, 3, +0, -, 15, -, AACA, +5, 魔術冷
サンダーボルト, 1500, 2, 4, -10, -, 20, -, AABA, +0, 魔術雷
スパーク, 1600, 1, 3, -10, -, 20, 105, AABA, -10, 魔術火雷
# 回復呪文はHP回復で再現。
## スパークの属性を変更。
ウドガル王子ヴァンネス
ヴァンネス, (RPGツクール(ヴァンネス専用)), 1, 1
陸, 4, M, 4000, 170
特殊能力
性別=男性
シールド
格闘武器=ロングソード
フィールドLv4=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持)
バリアシールドLv2=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持 味方仕様)
超回避Lv1=分身 10 100 (レーヴァテイン所持)
超回避Lv1=分身 10 100 手動 (レーヴァテイン所持 味方仕様)
メッセージクラス=レーヴァテイン (レーヴァテイン所持)
4400, 180, 1100, 80
BABA, RPGT01_VannessU.bmp
レーヴァテイン, 900, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 魔武(レーヴァテイン所持)
ロングソード, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ランス, 1400, 1, 2, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 武格P
ダークセイバー, 1900, 1, 4, -10, -, 30, 110, AAAA, -10, 魔術闇(レーヴァテイン所持)
# ライトセイバー以外攻撃呪文が効かないのをフィールドで再現。
# 分身はPC版より。剣とランスはそれぞれPC版とSFC版のグラフィックより。
# 序盤に顔見せで出す場合は、パイロット能力「レーヴァテイン所持」の封印を推奨します。
# 敵として出てくるのがデフォルトだとは思いますが、
# ifで味方使用する場合は、下記の通りにSetSkillして下さい。
# SetSkill ウドガル王子ヴァンネス 味方仕様 -1 非表示
# item.txt
グングニル(RPGツクール)
グングニル, 槍, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
グングニル(RPGツクール), 1600, 1, 2, +0, -, 20, -, AAAA, +10, 武格P
*グングニル:基本攻撃力1600 射程1-2P 消費EN20
# 作中では、エイティヴの最強武器。
## 武装名に識別子付与。
ガンバンテイン(RPGツクール)
ガンバンテイン, 杖, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ガンバンテイン(RPGツクール), 1400, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 武複聖
*ガンバンテイン:基本攻撃力1400 射程1-1 消費EN10 複聖属性
# 作中では、クライスの最強武器。
## 武装名に識別子付与。
# animation.txt
## 追加・修正分のみ
汎用
グングニル(RPGツクール), パイク突撃
ガンバンテイン(RPGツクール), 光棒 白
RPGツクール
# 中略
トライデント, 大刺突武器 Weapon\EFFECT_Trident01.bmp
# 中略
スパーク(攻撃), 大ビーム 橙 Thunder.wav
スパーク(命中), 大ビーム 橙 Fire.wav
# 中略
ソフト(攻撃), 発光 青
ソフト(命中), -
# non_pilot.txt
## 新規追加分のみ
世界樹(RPGツクール)
世界樹, RPGT01_Yggdrasill.bmp
ミズガル王(RPGツクール)
ファルミアの父, RPGT01_Falmia'sFather.bmp
# PC版のみ登場。ファーヴニルに姿を変えられていた。
# ファルミアが登場していること前提の呼び名なのは原作準拠ですが、
# SRC的には、何らかの理由でファルミアが登場しない、
# あるいは、ファルミア登場以前に出てくる可能性もありえるので、
# その際はローカルで下のデータと差し替えて下さい。
# ミズガル王(RPGツクール)
# ミズガル王, RPGT01_Falmia'sFather.bmp
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【5300】RPGツクール(SFC版) 第1稿
敗人
2010年09月05日(日) 20時27分
【5301】パイロット
敗人
2010年09月05日(日) 20時28分
【5302】ユニット
敗人
2010年09月05日(日) 20時29分
【5303】メッセージ
敗人
2010年09月05日(日) 20時30分
【5304】アニメ・アイテム・ノンパイロット
敗人
2010年09月05日(日) 20時30分
【5317】被った
魔王(ちゃん様)
2010年09月12日(日) 21時04分
【5318】ライネス別案
魔王(ちゃん様)
2010年09月12日(日) 21時10分
【5322】レス&データ変更点
敗人
2010年09月16日(木) 21時13分
≪
【5327】投稿予告
敗人
2010年09月26日(日) 20時09分
【5328】追加修正
敗人
2010年09月29日(水) 21時30分
【5341】滑り込むようなレス
架方
2010年10月03日(日) 02時26分
【5342】レス
敗人
2010年10月03日(日) 22時30分
【5359】投稿報告
敗人
2010年10月10日(日) 23時55分
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