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【5429】レスと再投稿予告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2011年02月28日(月) 01時32分 -
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 こんばんは。瓜実です。

>>1−1.ジャンプの別名指定
>本体側で用意されている特殊能力と同じ名前(ブースト)を,別の特殊能力(ジャンプ)の別名として使うのは,紛らわしいと思います。

 おっと、これはうっかりしていました。
 ブースト以外に特に決められた名称は無いので、提示していただいた『ブースト移動』にしておきます。


>>1−2.ARモード解説
>リミッター解除後のARモードの解説には,EN回復Lv1が解除される事も書き加えるべきかと思います。

 EN回復とEN消費をかち合わせることは無いと思って省略していましたが、必要でしたか。
 では、こんな感じで。

>ARモード=解説 EN回復Lv1が解除され、運動性+20、迎撃Lv+2、EN消費Lv1付加。;ENが20%以上ある場合使用可能。


>>2−1.アイテムクラス及び装備個所
>何れもBLADEに関係無い点では同じなのに,高性能爆薬はハードポイント用アイテムで,ビームライフルはイベント用の固定アイテムというのは,ちぐはぐに感じます。
>本来戦闘に使わないアイテムと最終戦で活躍するアイテムでは,前者の方がイベント向きで,後者の方が終盤強化要素として通常運用できるべきでは,とも思います。
>設定を無視して両者ともハードポイント用アイテムにするか,高性能爆薬をイベント用の固定アイテム,又は使い捨ての汎用アイテムにしませんか。

 うーん、これに関してはちょっと悩むところです。

 爆薬はARSに備え付けられた装備であり、高火力過ぎるうえに手間がかかるため通常使わないだけのように感じました。また、使用する特定のマップでは普通どおりの戦闘が行え、爆発の範囲内に敵がいれば巻き込む事も可能でした。
 ビームライフルは最終戦でBLADEを失った時、奪って相手に止めを刺した武装ですが、BLADEを失ったためのやむにやまれぬ行動で、さらに通常の戦闘では使えず照準を合わせて時間内に複数回撃つという完全なイベント戦闘用でした。

 また、性能的な問題でも、爆薬は使用条件が厳しいものの火力2200と魂持ちの限界に近い火力があり、他のハードポイントと併用するにはちょっと強すぎるかもしれないと考え、制限としてハードポイント化していました。
 逆にビームライフルはARSが元々持っている武装と性能的に大差なく、強化要素としては他のハードポイント武装に大きく劣ってしまい、あまりハードポイント用とする意味もないんじゃないかと思いイベント用として固定アイテム化していました。上記の通り、BLADEを失い窮余の一策として使っただけですし。

 これらの理由から、爆薬が常時使えるアイテムで、ビームライフルはイベント用と割り切ることもそう不自然ではないと思います。
 が、爆薬に関しては、確かにBLADEと関係のないアイテムをハードポイントで競合させるのもあまりよくないように思いますので、タバコと同じ専用のアイテムにしてしまいましょう。ハードポイント用アイテムより強化はされますが、アイテムスロットが潰される分弱体化しますし。

 使い捨て汎用アイテム化については、ARSに備え付けられたもので他の工兵などが使ったためしがなく、作中では合わせて7個使用しているため、ちょっと違和感があるため見送らせてください。


>>2−2.性能,主に弾数と消費EN
>個人的には,両方EN制で統一するか,両方弾数制にして共属性で繋いだ方が,同じ武器の単発と連射を使い分けている感じがして良いかと思います。
>もし,原作でも単発と連射で弾数管理方式が違う,という事であれば,この意見は撤回致します。

 これに関しては、マップ途中でボギー強化のアイテムをつける事を想定しているため、ボギー・アルファに装備する場合、ビームライフルを何回か使った後だと装備した瞬間はライフルと連射の弾数が妙なことになるので、それを避けるためENと弾数に分けていました。
 まあ、ライフルか連射を一回使えば正常な数値になるのですが、連射の弾数が一気に減るように見えるため不親切ですし。

 ただ、弾数でそろえたほうがそれっぽいのは事実ですので、アイテムのほうから連射を消し、アルファに必要技能込みで組み込む形式にしておきます。
 数値は消費が分かりやすいように、ライフルは弾数16、連射は半分の8にしておきます。ライフルの弾数15のまま連射を弾数5にしてもいいのですが、それだとあっという間に弾切れしそうですので。
 固定アイテムのほうは、ライフルの弾数10、連射は弾数5に。


>また,ボギーとサムで弾数と消費ENが,強化アルファとそれ以外でビームライフル連射の射程と属性が違いますが,想定仕様でしょうか。

 強化アルファに関しては、前回の修正漏れです。ごめんなさい。
 ユニットとアイテムの違いは、単純に敵仕様味方仕様の違いです。
 ボギー(ザイツェフ)が仲間になるのはまずありえませんので、ボスとして燃費弾数を優遇しています。


>>3−1.名前
>そこそこ著名な実在の人物と同姓同名なので,識別子(VANQUISH)を付けませんか。

 調べたところ同姓同名の相手はスコットランドを代表する詩人のようで……うーん、有名な方なのは確かみたいですが、SRC的にデータ化されたり共闘することはまず無いと思いますので、大丈夫なんじゃないかと思いますが……
 とりあえず今のままにさせて下さい。データとして使う時、あまりかぶる危険性が無い相手を警戒して名称を長くすると使い勝手が落ちてしまいそうですので。
 もし同姓同名の人がデータ化されたら、その時は識別子をつける改定をします。

>また,綴りは"RobertBurns"で最後のnは要らないのではないでしょうか。

 ミスが無いようこの部分は解説しているサイトからコピペしたはずなのですが……修正します。


>>パワードスーツの立ち位置
>パワードスーツを後期想定で組みなおしませんか

 バーンズの扱いは概ね読み取ってもらった通りですが、ネタバレになるから細かくは避けるとして、最後に和解するものの色んな理由から腕の爆弾で自爆して死ぬため、味方に復帰はしませんでした。
 これくらいなら死亡フラグの回避でなんとでもなりそうですが、敵になるタイミングも微妙で、VANQUISHは全5ACT・29ミッションに分かれているのですが、バーンズが味方になるのは最初のACT1のミッション1からで、敵対を目的とした離脱がACT4のミッション5(26ミッションめ)で、敵として出て来るのがACT5のミッション2(28ミッションめ)、バーンズを倒せばラスボス戦となり、終盤でようやく敵対するという感じだったりします。
 また、パワードスーツでは武装も大きく異なり、今までトレードマークのように持っていた巨大なガトリングをパワードスーツでは持っておらず、武装が総入れ替えになるなど、使い勝手を維持したまま上位ユニットにするにはかなり難しい感じだったりします。

 そのため、パワードスーツを完全な後期型とすると色々と不都合な点が多く、完全に後期想定でデータ化するのは難しい感じです。
 中盤くらいで敵対し後半味方に戻る、ということもシナリオ次第でできると思いますが、原作を離れた再現のために無印を弱くしてほぼ最後まで戦える原作を再現しにくくするのはちょっと本末転倒のような気もしますし。

 ただ、使いたいという気持ちも分かるので……パワードスーツの性能を調整し、装備を変更できるアイテムも作る、でどうでしょうか。
 強くなるけどアイテム枠が1になり、完全な上位互換じゃないので無印にも利点があるため今よりは突き抜けなくなりますし、自分で選択できるのでどっちかが使いたいプレイヤーにも親切だと思いますし。


 魔王(ちゃん様)さん、ありがとうございました。

 データに変更があったので、投稿は一週間伸ばして来週の日曜にします。
 以上です。それではご意見、お待ちしています。


>>変更・追加アイテム

高性能爆薬(VANQUISH)
高性能爆薬, こうせいのうばくやく, 汎用(サム=ギデオン専用), アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
高性能爆薬,       2200, 1, 1, +10, 1,  -, 130, AABA,  +0, 攻後爆C
*高性能爆薬を使用可能にする。サム専用。
*攻2200/射程1/命+10/弾1/CT+0/気130/適AABA/攻後爆C

# ハードポイントから通常のアイテム枠に。


パワードスーツ(VANQUISH)
パワードスーツ, 汎用(ロバート=バーンズ専用), アイテム
特殊能力
弱点=機
シールド
ホバー移動
0, 0, 0, 10, 1
格闘,        1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ミニガン,      1300, 1, 2,  +0,  6,  -,  -, AABA, -10, 銃連L15P
拡散ミサイル,    1400, 2, 3, -20,  1,  -,  -, AABA,  +0, 実HM投L1
小型ミサイル,    1600, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AABA, +10, 実H連L5
ハンドビット,    1700, 1, 3, +20,  1, 40, 110, AAAA, +10, 実追縛永AL1
ロケットランチャー, 2000, 2, 4, -10,  2,  -, 120, AABA,  +0, 実
*バーンズ専用のパワードスーツ。武装が専用の物に変更される。
*弱点=機 シールド ホバー移動 運動性+10 移動力+1

# 追加アイテム。バーンズ強化アイテム。終盤用や、隠しアイテムくらいで。


ボギー強化(VANQUISH)
ボギー強化, ぼぎーきょうか, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 20, 1
ホーミングレーザー, 1700, 2, 4, -20,  -, 20,  -, AACA,  +0, BH連L5(ボギー・アルファ(VANQUISH))
収束レーザー,    2000, 1, 5,  +0,  -, 40, 110, AACA, +10, B(ボギー・ベータ(VANQUISH))

# ビームライフル連射削除。


ビームライフル(VANQUISH)
ビームライフル, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
大型ブレード,    1300, 1, 1, +10,  -, -,  -, AAAA, +10, 武
ビームライフル,   1300, 1, 4, +10, 10, -,  -, AACA, +10, B共
ビームライフル連射, 1500, 1, 2, -10,  5, -,  -, AACA,  +0, B共連L10P
*ボギーが装備していた可変式のビームライフル。
*武装『大型ブレード』『ビームライフル』『ビームライフル連射』

# 連射を弾数にし、共属性で繋ぎました。


>>変更ユニット

バトルスーツARS
バトルスーツARS, (ARS(サム=ギデオン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力
弱点=機
迎撃武器=アサルトライフル
シールド=カバーアクション
ジャンプLv1=ブースト移動 20
ハードポイントLv1=BLADEシステム
変形=ARモード バトルスーツARS・ARモード <ENLv2>
ARモード=解説 運動性+20、迎撃Lv+2、EN消費Lv2付加。;ENが20%以上ある場合使用可能。
3500, 150, 800, 85
BABB, VNQS_ARS.bmp
EMPエミッター,   0, 1, 2,  +0,  1,  -, -, AAAA, +10, 痺L1M投L1限機
アサルトライフル, 1200, 1, 4,  +0, 12,  -, -, AABA,  +0, 銃連L10
ショットガン,   1400, 1, 2, +10,  6,  -, -, AABA, -10, 銃散P
ハンドグレネード, 1400, 1, 2, +20,  1,  -, -, AABA, +10, 爆M投L1
ヘビーマシンガン, 1600, 1, 3, -10,  6,  -, -, AABA,  +0, 銃連L5
近接戦闘,     1800, 1, 1,  +0,  -, 50, -, AAAA, +10, 突

# ブーストをブースト移動に名前変更。


バトルスーツARS・ARモード
バトルスーツARS, (ARS(サム=ギデオン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力
弱点=機
迎撃武器=アサルトライフル
シールド=カバーアクション
ジャンプLv1=ブースト移動 20
ハードポイントLv1=BLADEシステム
パイロット能力強化=迎撃Lv2
EN消費Lv2
必要技能=ENLv2
変形=ARモード終了 バトルスーツARS
ノーマルモード=バトルスーツARS 消耗なし
ARモード終了=解説 ARモードを終了する。また、ENが20%未満になると強制的に終了する。
3500, 150, 800, 105
BABB, VNQS_ARS(AR).bmp
EMPエミッター,   0, 1, 2,  +0,  1,  -, -, AAAA, +10, 痺L1M投L1限機
アサルトライフル, 1200, 1, 4,  +0, 12,  -, -, AABA,  +0, 銃連L10
ショットガン,   1400, 1, 2, +10,  6,  -, -, AABA, -10, 銃散P
ハンドグレネード, 1400, 1, 2, +20,  1,  -, -, AABA, +10, 爆M投L1
ヘビーマシンガン, 1600, 1, 3, -10,  6,  -, -, AABA,  +0, 銃連L5
近接戦闘,     1800, 1, 1,  +0,  -, 50, -, AAAA, +10, 突

# ブーストをブースト移動に名前変更。


バトルスーツARS(リミッター解除)
バトルスーツARS, (ARS(サム=ギデオン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力
弱点=機
迎撃武器=アサルトライフル
シールド=カバーアクション
ジャンプLv1=ブースト移動 20
ハードポイントLv1=BLADEシステム
EN回復Lv1
変形=ARモード バトルスーツARS・ARモード(リミッター解除) <ENLv2>
ARモード=解説 EN回復Lv1が解除され、運動性+20、迎撃Lv+2、EN消費Lv1付加。;ENが20%以上ある場合使用可能。
3500, 150, 800, 85
BABB, VNQS_ARS(R).bmp
EMPエミッター,   0, 1, 2,  +0,  1,  -, -, AAAA, +10, 痺L1M投L1限機
アサルトライフル, 1200, 1, 4,  +0, 12,  -, -, AABA,  +0, 銃連L10
ショットガン,   1400, 1, 2, +10,  6,  -, -, AABA, -10, 銃散P
ハンドグレネード, 1400, 1, 2, +20,  1,  -, -, AABA, +10, 爆M投L1
ヘビーマシンガン, 1600, 1, 3, -10,  6,  -, -, AABA,  +0, 銃連L5
近接戦闘,     1800, 1, 1,  +0,  -, 50, -, AAAA, +10, 突

# ブーストをブースト移動に名前変更。
# ARモードの解説変更。


バトルスーツARS・ARモード(リミッター解除)
バトルスーツARS, (ARS(サム=ギデオン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力
弱点=機
迎撃武器=アサルトライフル
シールド=カバーアクション
ジャンプLv1=ブースト移動 20
ハードポイントLv1=BLADEシステム
パイロット能力強化=迎撃Lv2
EN消費Lv1
必要技能=ENLv2
変形=ARモード終了 バトルスーツARS(リミッター解除)
ノーマルモード=バトルスーツARS(リミッター解除) 消耗なし
ARモード終了=解説 ARモードを終了する。また、ENが20%未満になると強制的に終了する。
3500, 150, 800, 105
BABB, VNQS_ARS(AR)(R).bmp
EMPエミッター,   0, 1, 2,  +0,  1,  -, -, AAAA, +10, 痺L1M投L1限機
アサルトライフル, 1200, 1, 4,  +0, 12,  -, -, AABA,  +0, 銃連L10
ショットガン,   1400, 1, 2, +10,  6,  -, -, AABA, -10, 銃散P
ハンドグレネード, 1400, 1, 2, +20,  1,  -, -, AABA, +10, 爆M投L1
ヘビーマシンガン, 1600, 1, 3, -10,  6,  -, -, AABA,  +0, 銃連L5
近接戦闘,     1800, 1, 1,  +0,  -, 50, -, AAAA, +10, 突

# ブーストをブースト移動に名前変更。


ロバート=バーンズ
ロバート=バーンズ, (VANQUISH(ロバート=バーンズ専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5000, 150
特殊能力なし
5800, 130, 1200, 60
CACB, VNQS_RobertBurnsU.bmp
ナイフ,       900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武(!パワードスーツ(VANQUISH)装備)
ガトリングガン,  1500, 1, 4, -10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 銃連L10(!パワードスーツ(VANQUISH)装備)
ビームキャノン,  1700, 1, 3,  +0,  -, 40, 110, AABA, +10, B(!パワードスーツ(VANQUISH)装備)

# パワードスーツ装備時のため武装に必要技能追加。
# ガトリングガンの弾数+2。
# ビームキャノンの威力-100、EN-10。
# 最大火力は高くないものの中間火力に優れ耐久型砲台としてはかなり安定しています。


ロバート=バーンズ(パワードスーツ)
ロバート=バーンズ, (VANQUISH(ロバート=バーンズ専用)), 1, 1
陸, 4, L, 7000, 170
特殊能力
弱点=機
シールド
ホバー移動
5800, 130, 1200, 70
BACB, VNQS_RobertBurns(PS)U.bmp
格闘,        1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ミニガン,      1300, 1, 2,  +0,  6,  -,  -, AABA, -10, 銃連L15P
拡散ミサイル,    1400, 2, 3, -20,  1,  -,  -, AABA,  +0, 実HM投L1
小型ミサイル,    1600, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AABA, +10, 実H連L5
ハンドビット,    1700, 1, 3, +20,  1, 40, 110, AAAA, +10, 実追縛永AL1
ロケットランチャー, 2000, 2, 4, -10,  2,  -, 120, AABA,  +0, 実

# アイテム数1に変更。
# 大型シールドをシールドに変更。
# 格闘威力-100。
# ミニガン威力-100、弾数-4。
# 拡散ミサイル弾数-1。
# 小型ミサイル弾数-2。
# ハンドビット威力-100。
# 全体的な性能は上回っていますが、個々の弾数で劣っているため壁をしつつ砲台になる
# 性能では無印に負けています。


ボギー・アルファ(VANQUISH)
ボギー, (VANQUISH), 1, 2
空陸, 4, M, 8000, 160
特殊能力
弱点=機
無効化=式
戦闘アニメ=ボギー(VANQUISH)
4800, 200, 1200, 90
AABA, VNQS_BogeyA.bmp
エネルギー機雷,     0, 2, 4, +20,  1,  -,  -, AAAA, +30, 実滅L2M投L1
大型ブレード,    1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ビームライフル,   1300, 1, 4, +10, 16,  -,  -, AACA, +10, B共
ビームライフル連射, 1500, 1, 2, -10,  8,  -,  -, AACA,  +0, B共連L10P(ボギー強化(VANQUISH)装備)
クラスター爆弾,   1500, 2, 3,  +0,  1,  -, 110, AABA,  +0, 実M投L1
収束レーザー,    2000, 1, 5,  +0,  -, 40, 110, AACA, +10, B

# 最初から弾数が同期するように連射を必要技能で隠して追加。

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