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【5792】第1稿アニメーション・インクルード

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年02月19日(火) 23時57分 -
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引用なし
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善忍・飛鳥
破壊, 衣装破壊
ハイパーモード(忍転身),_
「はああっ! 忍! 転身!」;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 善忍・飛鳥(命駆),"グラフィック")) BeamCoat.wav;_
ディレイ 5;Bubble.wav;ディレイ 10;Bubble.wav;ディレイ 10;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 善忍・飛鳥(忍転身),"グラフィック")) Bubble.wav;_
「どんどんこーいっ!」;Sword.wav;ディレイ 10


善忍・斑鳩
破壊, 衣装破壊
ハイパーモード(忍転身),_
「忍! 転身! はあっ!」;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 善忍・斑鳩(命駆),"グラフィック")) BeamCoat.wav;_
ディレイ 5;Bubble.wav;ディレイ 10;Bubble.wav;ディレイ 10;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 善忍・斑鳩(忍転身),"グラフィック")) Bubble.wav;_
「いくらでもいらしてください!」;Sword.wav;ディレイ 10


善忍・葛城
破壊, 衣装破壊
ハイパーモード(忍転身),_
「おおーっし! 見せ場だ! 忍! 転身!」;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 善忍・葛城(命駆),"グラフィック")) BeamCoat.wav;_
ディレイ 5;Bubble.wav;ディレイ 10;Bubble.wav;ディレイ 10;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 善忍・葛城(忍転身),"グラフィック")) Bubble.wav;_
「いっくらでも相手してやるぜ!」;Sword.wav;ディレイ 10


善忍・柳生
破壊, 衣装破壊
ハイパーモード(忍転身),_
「遊びはここまでだ。 忍、転身!」;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 善忍・柳生(命駆),"グラフィック")) BeamCoat.wav;_
ディレイ 5;Bubble.wav;ディレイ 10;Bubble.wav;ディレイ 10;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 善忍・柳生(忍転身),"グラフィック")) Bubble.wav;_
「……消え去れ!」;Sword.wav;ディレイ 10


善忍・雲雀
破壊, 衣装破壊
ハイパーモード(忍転身),_
「そーれ! いっくよー、忍! 転身!」;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 善忍・雲雀(命駆),"グラフィック")) BeamCoat.wav;_
ディレイ 5;Bubble.wav;ディレイ 10;Bubble.wav;ディレイ 10;_
「んんっ、はいっ!」;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 善忍・雲雀(忍転身),"グラフィック")) Bubble.wav;_
「むむっ! どんどんこーい!」;Sword.wav;ディレイ 10

善忍・雲雀(忍転身)
おっきくするよ(攻撃), 透明化 反映 対象ユニットID;@戦闘アニメ_振る武器準備 KAGURA_HibariU.bmp 96 - Shock(Low).wav 相手ユニットID

善忍・雲雀(命駆)
おっきくするよ(攻撃), 透明化 反映 対象ユニットID;@戦闘アニメ_振る武器準備 KAGURA_Hibari(Swim)U.bmp 96 - Shock(Low).wav 相手ユニットID

善忍・雲雀(閃乱)(忍転身)
おっきくするよ(攻撃), 透明化 反映 対象ユニットID;@戦闘アニメ_振る武器準備 KAGURA_HibariU.bmp 96 - Shock(Low).wav 相手ユニットID


善忍・大道寺先輩
破壊, 瞬間変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 善忍・大道寺先輩(命駆),"グラフィック"));衣装破壊 黒


悪忍・焔
破壊, 衣装破壊 黒
ハイパーモード(忍転身),_
「勝負はこれからだ! 忍! 転身!」;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 悪忍・焔(命駆),"グラフィック")) BeamCoat.wav;_
ディレイ 5;Bubble.wav;ディレイ 10;Bubble.wav;ディレイ 10;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 悪忍・焔(忍転身),"グラフィック")) Bubble.wav;_
「さあってと……やるか!」;Sword.wav;ディレイ 10


悪忍・詠
破壊, 衣装破壊
ハイパーモード(忍転身),_
「参りますわ! 忍! 転身!」;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 悪忍・詠(命駆),"グラフィック")) BeamCoat.wav;_
ディレイ 5;Bubble.wav;ディレイ 10;Bubble.wav;ディレイ 10;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 悪忍・詠(忍転身),"グラフィック")) Bubble.wav;_
「まだまだこれからですわよ!」;Sword.wav;ディレイ 10


悪忍・日影
破壊, 衣装破壊
ハイパーモード(忍転身),_
「行くでぇ、忍、転身!」;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 悪忍・日影(命駆),"グラフィック")) BeamCoat.wav;_
ディレイ 5;Bubble.wav;ディレイ 10;Bubble.wav;ディレイ 10;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 悪忍・日影(忍転身),"グラフィック")) Bubble.wav;_
「……やれやれやな」;Sword.wav;ディレイ 10;@閃乱カグラ_日影狂乱モード処理


悪忍・未来
破壊, 衣装破壊 黒
ハイパーモード(忍転身),_
「あたしだってやれるんだ! 忍! 転身!」;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 悪忍・未来(命駆),"グラフィック")) BeamCoat.wav;_
ディレイ 5;Bubble.wav;ディレイ 10;Bubble.wav;ディレイ 10;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 悪忍・未来(忍転身),"グラフィック")) Bubble.wav;_
「いくら来たって無駄よ!」;Sword.wav;ディレイ 10


悪忍・春花
破壊, 衣装破壊
ハイパーモード(忍転身),_
「行くわよー! 忍! 転身!」;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 悪忍・春花(命駆),"グラフィック")) BeamCoat.wav;_
ディレイ 5;Bubble.wav;ディレイ 10;Bubble.wav;ディレイ 10;_
変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 悪忍・春花(忍転身),"グラフィック")) Bubble.wav;_
「まだまだ相手してあげるわよ?」;Sword.wav;ディレイ 10


悪忍・凛
破壊, 瞬間変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 悪忍・凛(命駆),"グラフィック"));衣装破壊 黒


閃乱カグラ
### ------------
### --- 飛鳥 ---
### ------------
伊賀手裏剣, 手裏剣
烈双(準備), 脇差 二刀流
烈双(攻撃), なぎ払い 青
烈双(命中), 光なぎ払い 青 中
半蔵流乱れ撃ち(攻撃), 投擲武器連投 Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp
半蔵流乱れ撃ち(命中), 手裏剣;手裏剣;手裏剣
盤空座(準備), 脇差 二刀流
盤空座(攻撃), 回転斬撃 青
盤空座(命中), 光回転斬撃 青 中
蛙斬り(準備), 脇差 二刀流
蛙斬り(攻撃), 振り上げ
蛙斬り(命中), 振り上げ
ニ刀繚斬(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp Saber.wav
ニ刀繚斬(命中), スーパータックル 赤 Slash.wav
半蔵流乱れ旋風脚(攻撃), ユニット連続描画 Anime\Spin\EFFECT_Spin(Green)[01-02].bmp 80 1 10 前面 保持 Swing.wav
半蔵流乱れ旋風脚(命中), スピンアタック 緑 Slash.wav
半蔵流乱れ咲き(攻撃), 斬撃乱舞 青
半蔵流乱れ咲き(命中), 光斬撃乱舞 青 中;光斬撃乱舞 青 中
# ----------
# -- 命駆 --
# ----------
仁王(攻撃), 魔法放射 Bazooka.wav 中
仁王(命中), ダメージ 赤
志昇陣(準備), 脇差 二刀流
志昇陣(攻撃), 振り上げ
志昇陣(命中), 振り上げ
# ----------
# -- 閃乱 --
# ----------
締淡(準備), 脇差 二刀流
締淡(攻撃), 回転斬撃 青
締淡(命中), 光回転斬撃 青 中;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃;なぎ払い
志繰い(準備), 脇差 二刀流
志繰い(攻撃), 振り上げ
志繰い(命中), 振り上げ;@戦闘アニメ_振り下ろし攻撃;唐竹割り;_

### ------------
### --- 斑鳩 ---
### ------------
円舞刃(攻撃), なぎ払い 青
円舞刃(命中), 光なぎ払い 青 中
欺人脚(攻撃), 振り上げ
欺人脚(命中), 強打
獅子振, 回転斬撃 青;回転斬撃 青
飛翔燕, 振り上げ大斬撃
飛燕鳳閃・壱式(攻撃), 斬撃乱舞 オレンジ Swing(2).wav;ディレイ 3;Slash(2).wav;ディレイ 5
飛燕鳳閃・壱式(命中), 包囲ビーム オレンジ Slash.wav
飛燕鳳凰脚, スーパーキック
鳳火炎閃(攻撃), なぎ払い;実弾発射 Effect\EFFECT_FireBird(Orange).bmp 96 Explode.wav;_
実弾発射 Effect\EFFECT_FireBird(Orange).bmp 96 Explode.wav
鳳火炎閃(命中), 大爆発;大爆発
# ----------
# -- 命駆 --
# ----------
鬼窟(攻撃), 魔法放射 Bazooka.wav 中
鬼窟(命中), ダメージ 赤
謳降月(攻撃), 振り上げ大斬撃
謳降月(命中), 振り上げ大斬撃;振り上げ大斬撃
# ----------
# -- 閃乱 --
# ----------
焉鬼軸(攻撃), 回転斬撃 青;回転斬撃 青
焉鬼軸(命中), 回転斬撃 青;回転斬撃 青;@戦闘アニメ_刺突攻撃;大刺突 紫
磁転昇(攻撃), 振り上げ大斬撃
磁転昇(命中), 振り上げ;振り下ろし;_

### ------------
### --- 葛城 ---
### ------------
カマイタチ(攻撃), 浴びせ蹴り
カマイタチ(命中), 浴びせ蹴り;光なぎ払い 緑 Crash.wav 中
サマーソルト, サマーソルト
ドラゴンベアード(攻撃), 振り上げ 緑 中;連続なぎ払い 緑 中
ドラゴンベアード(命中), 連打 緑
ドラゴンインパクト, 連打 緑;連打 緑
トルネードシュピンデル(攻撃), バックキック 緑 3;_
ユニット連続描画 Anime\Spin\EFFECT_Spin(Green)[01-02].bmp 80 1 10 前面 保持 Swing.wav
トルネードシュピンデル(命中), 連打 緑;連打 緑
ストライクキャノン(攻撃), 気弾 Bazooka.wav
ストライクキャノン(命中), 強打 Bazooka.wav
デッドスクリュードラゴン(攻撃), スーパータックル 緑 Storm.wav
デッドスクリュードラゴン(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;旋風 緑 WarShip(4Shot).wav;透明化 対象ユニットID 解除 反映
# ----------
# -- 命駆 --
# ----------
マキシマムドライブ(攻撃), 魔法放射 Bazooka.wav 中
マキシマムドライブ(命中), ダメージ 赤
サマーソルトリバース(攻撃), 振り上げ大斬撃 緑
サマーソルトリバース(命中), 光振り上げ斬撃 緑 Crash.wav 大
# ----------
# -- 閃乱 --
# ----------
スカイハイスラッシュ(攻撃), 飛びかかり
スカイハイスラッシュ(命中), 強打
スプラッシュファング(攻撃), 乱打
スプラッシュファング(命中), 点乱打 緑 FightHit(1).wav;_

### ------------
### --- 柳生 ---
### ------------
シールド防御(番傘), 唐傘防御 -.wav 番傘
零雹(準備), 射撃武器 DGoods\EFFECT_BambooUmbrella02.bmp 32 Reload(2).wav
零雹(攻撃), 手持ち発射 DGoods\EFFECT_BambooUmbrella02.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_AuraBall(LightBlue)01.bmp 32 FightHit(4).wav
零雹(命中), 飛沫 水色 Splash.wav
華火(攻撃), 振り上げ
華火(命中), 振り上げ Crash.wav
零雹・四(準備), 射撃武器 DGoods\EFFECT_BambooUmbrella02.bmp 32
零雹・四(攻撃), 手持ち連射 DGoods\EFFECT_BambooUmbrella02.bmp 32対象ユニットID Bullet\EFFECT_AuraBall(LightBlue)01.bmp 32 FightHit(4).wav
零雹・四(命中), 飛沫 水色 Splash.wav;飛沫 水色 Splash.wav;飛沫 水色 Splash.wav
氷波, 大水流砲 DGoods\EFFECT_BambooUmbrella02.bmp
薙ぎ払う足(攻撃), ユニット連続描画 Anime\Spin\EFFECT_Spin(Blue)[01-02].bmp 80 1 10 前面 保持 Swing.wav
薙ぎ払う足(命中), 連打 水色;連打 水色
降り注ぐゲソ(攻撃), 打ち下ろし実弾連射 Bullet\EFFECT_Needle02.bmp Whiz.wav
降り注ぐゲソ(命中), 点連打 青 Stab.wav
氷の足(攻撃), 打ち下ろし実弾乱射 Ice\EFFECT_FallingIceRock01.bmp Whiz.wav
氷の足(命中), ダメージ 青;ダメージ 青;氷結
# ----------
# -- 命駆 --
# ----------
雨だれ石を穿つ(攻撃), 魔法放射 Bazooka.wav 中
雨だれ石を穿つ(命中), ダメージ 赤
返し雨(攻撃), 振り上げ大斬撃
返し雨(命中), 強打
# ----------
# -- 閃乱 --
# ----------
天晴, 打突武器 DGoods\EFFECT_BambooUmbrella02.bmp 32
狂い傘(攻撃), 白兵回転 青
狂い傘(命中), 強風 青;_

### ------------
### --- 雲雀 ---
### ------------
### ------------
雲雀つっこみ, 打突
雲雀すかいはい(攻撃), 打ち下ろし投擲武器連投 Weapon\EFFECT_Kunai01.bmp
雲雀すかいはい(命中), クナイ;クナイ;クナイ
本能のままに, 乱打
ふっとびサマーソルト, サマーソルト
いっきまーす!(攻撃), 打撃突撃
いっきまーす!(命中), 強打
忍兎でブーン(攻撃), MAP移動タックル 黄
忍兎でブーン(命中), 超打
おっきくするよ(解説), $(パイロット)は巨大化して周囲を踏みつけた。
おっきくするよ(命中), ダメージ Crash.wav;地面衝撃
# ----------
# -- 命駆 --
# ----------
てへっ♪(攻撃), 魔法放射 Bazooka.wav 中
てへっ♪(命中), ダメージ 赤
まだ飛べる!(攻撃), サマーソルト
まだ飛べる!(命中), サマーソルト;アッパー
# ----------
# -- 閃乱 --
# ----------
とんでけ忍兎(攻撃), 投擲武器 -.bmp
とんでけ忍兎(命中), 強打;_

### --- 大道寺先輩 ---
### ------------
発破, 打突
剛昇打(攻撃), 振り上げ
剛昇打(命中), 強打
鋼鉄山靠(攻撃), バックアタック
鋼鉄山靠(命中), 強打
熱殺鳴動忍龍(攻撃), アッパー
熱殺鳴動忍龍(命中), アッパー WarShip(4Shot).wav
鎧袖一触(攻撃), 魔法放射 Bazooka.wav 大
鎧袖一触(命中), ダメージ 赤
天地鳴動螺旋脚(攻撃), 白兵回転 黄
天地鳴動螺旋脚(命中), 爪撃 黄 Bazooka.wav;爪撃 黄 Bazooka.wav;振り上げ大斬撃 Bazooka.wav
天地響落億烈拳(攻撃), 乱打 黄
天地響落億烈拳(命中), 乱打 黄;@戦闘アニメ_実弾発射攻撃 Common\EFFECT_SonicBoom(Orange)01.bmp 96 Bazooka.wav;超爆発
天地閃乱猛虎拳(攻撃), @戦闘アニメ_粒子集中準備 黄;虎炎 黄 HyperBazooka.wav
天地閃乱猛虎拳(命中), 大ビーム 黄 AntiAirMissile.wav
# ----------
# -- 命駆 --
# ----------
番長鬼屋敷, 連打
# ----------
# -- 閃乱 --
# ----------
翔馬天明脚(攻撃), キック;Swing.wav;透明化 対象ユニットID 反映;2;Swing.wav;2
翔馬天明脚(命中), アッパー Bazooka.wav;閃乱カグラ_頭上攻撃 速 浮き 相手タイル 90 Bazooka.wav;_
閃乱カグラ_頭上攻撃 浮き 相手タイル 速 90 Bazooka.wav;透明化 対象ユニットID 解除 反映
阿空獄殺(攻撃), スーパータックル 白
阿空獄殺(命中), スーパータックル 白 Crash.wav;_

### ----------
### --- 焔 ---
### ----------
蟹鋏(準備), 閃乱カグラ_日本刀三刀流 二刀流
蟹鋏(攻撃), 爪撃 二刀流
蟹鋏(命中), 爪撃 二刀流
六火・天贈り(準備), 閃乱カグラ_日本刀三刀流 二刀流
六火・天贈り(攻撃), 振り上げ
六火・天贈り(命中), 振り上げ
餓叉独露(準備), 閃乱カグラ_日本刀三刀流
餓叉独露(攻撃), 飛びかかり;炎斬撃
餓叉独露(命中), 炎斬撃
獣煉獄(準備), 閃乱カグラ_日本刀三刀流 二刀流
獣煉獄(攻撃), スーパータックル 青 Saber.wav
獣煉獄(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;旋風 青 Slash.wav;透明化 対象ユニットID 解除 反映
餓叉独露(準備), 閃乱カグラ_日本刀三刀流
緋色峠(攻撃), 振り上げ炎斬撃
緋色峠(命中), 振り上げ炎斬撃
暁(攻撃), 連斬撃 赤;魔法放射 Bazooka.wav 中
暁(命中), ダメージ 赤
魁(攻撃), スーパータックル 赤
魁(命中), スーパータックル乱舞 赤 Slash.wav
颯(攻撃), ユニット連続描画 Anime\Spin\EFFECT_Spin(Red)[01-02].bmp 80 1 10 前面 保持 Swing.wav
颯(命中), 光回転斬撃 赤 中;光回転斬撃 赤 中;強打 赤
# ----------
# -- 命駆 --
# ----------
血風駒(準備), 閃乱カグラ_日本刀三刀流
血風駒(攻撃), 振り上げ 赤 Bazooka.wav 中
血風駒(命中), ダメージ 赤
狂狗(準備), 閃乱カグラ_日本刀三刀流 二刀流
狂狗(攻撃), 斬撃乱舞 赤
狂狗(攻撃), 光斬撃乱舞 赤 中
# ----------
# -- 閃乱 --
# ----------
滅気弾(準備), 閃乱カグラ_日本刀三刀流 二刀流
滅気弾(攻撃), 飛びかかり;振り下ろし 赤
滅気弾(命中), 光振り下ろし 赤 中
豪襲爪(準備), 閃乱カグラ_日本刀三刀流
豪襲爪(攻撃), なぎ払い 赤
豪襲爪(命中), 光なぎ払い 赤 中
響尾蛇(準備), 閃乱カグラ_日本刀三刀流 二刀流
響尾蛇(攻撃), 連斬撃 赤
響尾蛇(命中), 光連斬撃 赤 中;振る武器突撃 -.bmp 斬撃;_

### ----------------
### --- 紅蓮の焔 ---
### ----------------
紅蓮百炎(準備), 野太刀
紅蓮百炎(攻撃), 振り上げ 赤
紅蓮百炎(命中), 光振り上げ 赤 中
紅蓮砲舞刃(準備), 野太刀
紅蓮砲舞刃(攻撃), 回転投擲武器 Weapon\EFFECT_Nodachi01.bmp 40
紅蓮砲舞刃(命中), 光回転斬撃 赤 中
紅蓮灼斬刃(準備), 野太刀
紅蓮灼斬刃(攻撃), 振り上げ 赤
紅蓮灼斬刃(命中), 光振り上げ 赤 中;光振り上げ 赤 中
紅蓮鬼慟哭(準備), 野太刀
紅蓮鬼慟哭(攻撃), 飛びかかり;斬撃乱舞 赤
紅蓮鬼慟哭(命中), 光斬撃乱舞 赤 中
大血風駒(準備), 野太刀
大血風駒(攻撃), 振り上げ 赤 Bazooka.wav 中
大血風駒(命中), ダメージ 赤
魁(紅蓮)(攻撃), スーパータックル 赤
魁(紅蓮)(命中), スーパータックル乱舞 赤 Slash.wav
紅(攻撃), 6WAY射出;粒子集中 赤 Charge(High).wav 対象ユニットID;光大噴出 赤 AntiAirMissile.wav 対象ユニットID
紅(命中), 光連続なぎ払い 赤 大 Slash.wav;光連続なぎ払い 赤 大 Slash.wav;光連続なぎ払い 赤 大 Slash.wav;_
@戦闘アニメ_多数射撃武器突き立て準備 Weapon\EFFECT_Nodachi(T)01.bmp 48 - Slash(4).wav 突き刺し - - 同時 対象ユニットID_
;@戦闘アニメ_フラッシュ攻撃 赤 Explode(High).wav;ダメージ 赤 -.wav;_

### ----------
### --- 詠 ---
### ----------
パームの幻惑(攻撃), 投擲武器連投 Weapon\EFFECT_Bomb01.bmp 下投げ
パームの幻惑(命中), 連続爆発 3
アマリリスの激情, 弓矢
リリィの夢想, 巨大剣 Weapon\EFFECT_GiantSword02.bmp
ガーベラの憎悪, 大キャノン砲
ダンデライオンの憂鬱(準備), 巨大剣
ダンデライオンの憂鬱(攻撃), 振り上げ
ダンデライオンの憂鬱(命中), 振り上げ
パームの幻香(攻撃), 投擲武器 Weapon\EFFECT_Bomb01.bmp
パームの幻香(命中), 大爆発
ラベンダーの爛漫(準備), 巨大剣 Weapon\EFFECT_GiantSword02.bmp
ラベンダーの爛漫(攻撃), 回転斬撃 緑
ラベンダーの爛漫(命中), 強打 緑 Crash.wav
アースガルズ(攻撃), 急降下;飛来アップ Info(ユニット,対象ユニットID,"グラフィック") 緑 Whiz.wav;@地面衝撃 Crash.wav 対象ユニットID
アースガルズ(命中), 強打 Crash.wav
シグムンド(攻撃), @戦闘アニメ_粒子集中準備 赤;巨大剣 AntiAirMissile.wav
シグムンド(命中), 光大噴出 MicroMissile.wav 赤
ニヴルヘイム(攻撃), @戦闘アニメ_粒子集中準備 黄;大キャノン砲 5
ニヴルヘイム(命中), 爆発;爆発;爆発;爆発;大爆発
# ----------
# -- 命駆 --
# ----------
吹き荒ぶ風(攻撃), 魔法放射 Bazooka.wav 中
吹き荒ぶ風(命中), ダメージ 赤
黄泉への誘い(準備), 巨大剣 Weapon\EFFECT_GiantSword02.bmp
黄泉への誘い(攻撃), 振り上げ
黄泉への誘い(命中), 振り上げ
# ----------
# -- 閃乱 --
# ----------
ガーベラの妄執, 大キャノン砲
嵐王の鉄槌(準備), 巨大剣 Weapon\EFFECT_GiantSword02.bmp
嵐王の鉄槌(攻撃), 乱突
嵐王の鉄槌(命中), 乱突 緑 Slash.wav;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃;@戦闘アニメ_唐竹割り攻撃 緑;光振り下ろし 緑 大;_

### ------------
### --- 日影 ---
### ------------
捕まえてみぃ…(準備), ナイフ
捕まえてみぃ…(攻撃), ナイフ突撃
捕まえてみぃ…(命中), 振り上げ
早よ切る(準備), ナイフ
早よ切る(攻撃), 連続なぎ払い
早よ切る(命中), 連続なぎ払い
がら空きやで, キック
とばすわ, 投げナイフ
さいなら(準備), ナイフ
さいなら(攻撃), 斬撃乱舞
さいなら(命中), 斬撃乱舞
切りたい(準備), ナイフ
切りたい(攻撃), なぎ払い
切りたい(命中), なぎ払い
壊したい(準備), ナイフ
壊したい(攻撃), 連続なぎ払い
壊したい(命中), 連続なぎ払い
殺したい…(準備), ナイフ
殺したい…(攻撃), 連斬撃
殺したい…(命中), 連斬撃;振り上げ
…!!(準備), ナイフ
…!!(攻撃), 斬撃乱舞
…!!(命中), 斬撃乱舞;クリティカル斬撃
ぶっちぎり(攻撃), 打ち下ろし実弾乱射 Weapon\EFFECT_ThrowingDagger01.bmp 32
ぶっちぎり(命中), 点連打 Saber.wav
ぶっさし(攻撃), スーパータックル 黒
ぶっさし(命中), スーパータックル 黒 Slash.wav
ぶっかけ(攻撃), 横大斬撃;実弾乱射 Common\EFFECT_SonicBoom(Black)01.bmp Whiz.wav
ぶっかけ(命中), ダメージ 黒;ダメージ 黒;ダメージ 黒;ダメージ 黒
# ----------
# -- 命駆 --
# ----------
邪魔すんなや!(攻撃), 魔法放射 Bazooka.wav 中
邪魔すんなや!(命中), ダメージ 赤
さいなら(準備), ナイフ
さいなら(攻撃), 斬撃乱舞
さいなら(命中), 斬撃乱舞
# ----------
# -- 閃乱 --
# ----------
詰んどるよ(攻撃), 振り下ろし;拡散弾幕 Weapon\EFFECT_Kunai01.bmp 32 個数=6 回数=1 48 - - - Whiz.wav - 対象ユニットID
#詰んどるよ(攻撃), 投擲武器乱投 Weapon\EFFECT_Kunai01.bmp 32 Whiz.wav
詰んどるよ(命中), 連突 Saber.wav
危ないでぇ(準備), ナイフ 二刀流
危ないでぇ(攻撃), ナイフ突撃 二刀流
危ないでぇ(命中), 強打 Slash(2).wav
ぐっさりや…(準備), ナイフ 二刀流
ぐっさりや…(攻撃), 連斬撃
ぐっさりや…(命中), 連斬撃;クリティカル斬撃;_

### ------------
### --- 未来 ---
### ------------
アインス・ヴァイス, 銃撃武器連射 DGoods\EFFECT_Umbrella(Black)01.bmp
シュピース, 打突武器 DGoods\EFFECT_Umbrella(Black)01.bmp
イェーガー, マシンガン DGoods\EFFECT_Umbrella(Black)01.bmp
ナハト・フィーア(攻撃), 投擲武器連投 Weapon\EFFECT_Kunai01.bmp Whiz.wav;マシンガン DGoods\EFFECT_Umbrella(Black)01.bmp
ナハト・フィーア(命中), 連突 Saber.wav;マシンガン
フェアティルゲン, 投擲武器 DGoods\EFFECT_Umbrella(Black)01.bmp
ツェッペリン, MAPキャノン砲 MachineGun.wav
ヴァルキューレ(攻撃), 対戦車ライフル Cannon.wav;対戦車ライフル Cannon.wav;対戦車ライフル Cannon.wav;対戦車ライフル Cannon.wav;対戦車ライフル Cannon.wav
ヴァルキューレ(命中), 連続大爆発 5
ヴォルフスシャンツェ, MAP大キャノン砲 Bazooka.wav
# ----------
# -- 命駆 --
# ----------
ブラウ・ツー・クンフト(攻撃), 魔法放射 Bazooka.wav 中
ブラウ・ツー・クンフト(命中), ダメージ 赤
アッテンタート, 銃撃武器連射 DGoods\EFFECT_Umbrella(Black)01.bmp
クヴァール, 打突武器 DGoods\EFFECT_Umbrella(Black)01.bmp
# ----------
# -- 閃乱 --
# ----------
アインザームカイト・バルト(準備), 銃撃武器 DGoods\EFFECT_Umbrella(Black)01.bmp
アインザームカイト・バルト(攻撃), 画像投射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp MachineGun.wav - 6 対象ユニットID;_
画像投下 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp Whiz.wav - 6 相手ユニットID
アインザームカイト・バルト(命中), 連続爆発 8
カイザー・オランジュ(準備), 銃撃武器 DGoods\EFFECT_Umbrella(Black)01.bmp
カイザー・オランジュ(攻撃), 拡散弾幕 Bullet\EFFECT_SmallCannon01.bmp 32 個数=8 回数=1 120 - - - MachineGun.wav - 対象ユニットID
カイザー・オランジュ(命中), 連続爆発 4;_

### ------------
### --- 春花 ---
### ------------
罪とサービス, 飛びかかり
隠された戦慄, 煙
必然が描く角度(攻撃), 振り下ろし 緑
必然が描く角度(命中), 光振り下ろし 緑 中 FightHit(1).wav
流転する暴虐(攻撃), 白兵回転
流転する暴虐(命中), 打撃
瘴気のインパクト(攻撃), 投擲武器 Weapon\EFFECT_Potion(Purple)01.bmp
瘴気のインパクト(命中), 煙 紫 BreakOff.wav
追従する猛毒(攻撃), 投擲武器 Weapon\EFFECT_Potion(Purple)01.bmp
追従する猛毒(命中), 煙 紫 BreakOff.wav
DEATH×KISS(攻撃), 同時ホーミング弾 Common\EFFECT_Heart01.bmp 32 個数=4 60 - 遅 - Whiz.wav - 対象ユニットID
DEATH×KISS(命中), 連続大爆発 4
ScattersLove(攻撃), 振り上げ;MAPニードル Whiz.wav
ScattersLove(命中), 煙 紫 BreakOff.wav;煙 紫 BreakOff.wav;煙 紫 BreakOff.wav
TheWorldIsMine(攻撃), 煙 黒 Grass.wav 対象ユニットID;2;MAPオーラ 黒 Bubble.wav
TheWorldIsMine(命中), ダメージ 黒;ダメージ 黒;ダメージ 黒;ダメージ 黒
# ----------
# -- 命駆 --
# ----------
INFINITE(攻撃), 魔法放射 Bazooka.wav 中
INFINITE(命中), ダメージ 赤
固定観念の打破(攻撃), 連続なぎ払い
固定観念の打破(命中), ダメージ;ダメージ
# ----------
# -- 閃乱 --
# ----------
拡散する恋(攻撃), 発光 緑 Glass.wav
拡散する恋(命中), 強打
偽りの暴虐, 浴びせ蹴り
破壊と再生(攻撃), 振り下ろし;煙 紫 Grass.wav 対象ユニットID
破壊と再生(命中), ダメージ 紫;_

### ----------
### --- 凛 ---
### ----------
桜(準備), 回転投擲武器 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp
桜(攻撃), 回転投擲武器 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp 下投げ
桜(命中), 刺突 Saber.wav
夜桜(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp
夜桜(攻撃), 振り上げ
夜桜(命中), 振り上げ
怒涛(攻撃), 変形 -.bmp Swing.wav;透明化 対象ユニットID 反映
怒涛(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;点乱打 Bazooka.wav;透明化 対象ユニットID 解除 反映
華三輪(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp
華三輪(攻撃), 振り下ろし
華三輪(命中), 回転斬撃
八艘手裏剣(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp 二刀流
八艘手裏剣(攻撃), 振り上げ大斬撃
八艘手裏剣(命中), 振り上げ大斬撃
旋風大車輪(攻撃), 強風 Swing.wav 対象ユニットID;拡散弾幕 Weapon\EFFECT_Kunai01.bmp 32 個数=6 回数=1 48 - - - Whiz.wav - 対象ユニットID
旋風大車輪(命中), 連突 Saber.wav
烈風大車輪(攻撃), スーパータックル 青
烈風大車輪(命中), 旋風 青 Punch(3).wav
燐光万華鏡(攻撃), 蹴り飛ばし武器 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp Sword.wav
燐光万華鏡(命中), 回転斬撃
# ----------
# -- 命駆 --
# ----------
夜桜(準備), 回転投擲武器 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp
夜桜(攻撃), 回転投擲武器 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp 下投げ
夜桜(命中), 刺突 Saber.wav
# ----------
# -- 閃乱 --
# ----------
桜吹雪(準備), 回転投擲武器 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp
桜吹雪(攻撃), 回転投擲武器 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp 下投げ
桜吹雪(命中), 回転斬撃
華四輪(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp
華四輪(攻撃), 振る武器突撃 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp
華四輪(命中), 振り上げ;なぎ払い
乱れ桜(閃乱)(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp 二刀流
乱れ桜(閃乱)(攻撃), 振る武器突撃 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp 二刀流
乱れ桜(閃乱)(命中), 振り上げ;なぎ払い
### --------------
### --- 怨楼血 ---
### --------------
踏みつけ, 踏み潰し
邪武輪, 刺突武器 Weapon\EFFECT_Saucer01.bmp
刀頭蛇(攻撃), 多触手 白
刀頭蛇(命中), 噛み付き 連続
尻尾叩きつけ(攻撃), 大剣
尻尾叩きつけ(命中), 強打 Crash.wav
怨鎖冥導砲, MAPビーム 紫


・インクルード
## 忍転身処理用インクルード
## 原作での忍転身時の体力回復を再現するためのインクルードです。

*変形 善忍・飛鳥 善忍・飛鳥(忍転身):
*変形 善忍・飛鳥 善忍・飛鳥(閃乱)(忍転身):

*変形 善忍・斑鳩 善忍・斑鳩(忍転身):
*変形 善忍・斑鳩 善忍・斑鳩(閃乱)(忍転身):

*変形 善忍・葛城 善忍・葛城(忍転身):
*変形 善忍・葛城 善忍・葛城(閃乱)(忍転身):

*変形 善忍・柳生 善忍・柳生(忍転身):
*変形 善忍・柳生 善忍・柳生(閃乱)(忍転身):

*変形 善忍・雲雀 善忍・雲雀(忍転身):
*変形 善忍・雲雀 善忍・雲雀(閃乱)(忍転身):

*変形 悪忍・焔 悪忍・焔(忍転身):
*変形 悪忍・焔 悪忍・焔(閃乱)(忍転身):

*変形 悪忍・詠 悪忍・詠(忍転身):
*変形 悪忍・詠 悪忍・詠(閃乱)(忍転身):

*変形 悪忍・未来 悪忍・未来(忍転身):
*変形 悪忍・未来 悪忍・未来(閃乱)(忍転身):

*変形 悪忍・春花 悪忍・春花(忍転身):
*変形 悪忍・春花 悪忍・春花(閃乱)(忍転身):

RecoverHP 100

Exit


閃乱カグラ_日影狂乱モード処理:

## 日影が忍転身した時の狂乱モードの処理を行う。

RecoverHP 100

## 既に狂乱モードになっていた場合、モードが解除される。
If 閃乱カグラ_日影狂乱モード発動 Then

    If Unit(悪忍・日影) = 悪忍・日影(忍転身)(狂乱モード) Then
        Transform 悪忍・日影 悪忍・日影(忍転身)
    
    ElseIf Unit(悪忍・日影) = 悪忍・日影(閃乱)(忍転身)(狂乱モード) Then
        Transform 悪忍・日影 悪忍・日影(閃乱)(忍転身)
    
    EndIf
    
    ClearStatus 悪忍・日影 残り時間
    
    #Talk システム
    #モード解除
    #End
    
    
EndIf

Return


## 日影 狂乱モード発動制御用インクルード

*損傷率 悪忍・日影 75:

If Not 閃乱カグラ_日影狂乱モード発動 Then
    Set 閃乱カグラ_日影狂乱モード発動 100
    
    If Unit(悪忍・日影) = 悪忍・日影 Then
        Transform 悪忍・日影 悪忍・日影(狂乱モード)
        
    ElseIf Unit(悪忍・日影) = 悪忍・日影(忍転身) Then
        Transform 悪忍・日影 悪忍・日影(忍転身)(狂乱モード)
    
    ElseIf Unit(悪忍・日影) = 悪忍・日影(閃乱) Then
        Transform 悪忍・日影 悪忍・日影(閃乱)(狂乱モード)
    
    ElseIf Unit(悪忍・日影) = 悪忍・日影(閃乱)(忍転身) Then
        Transform 悪忍・日影 悪忍・日影(閃乱)(忍転身)(狂乱モード)
    
    EndIf
    
    Select 悪忍・日影
    戦闘アニメ_センタリング 悪忍・日影
    戦闘アニメ_光噴出準備 パープル -.wav

EndIf
    
Exit


戦闘アニメ_閃乱カグラ_日本刀三刀流準備:

UpVar

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local WP_FILE = Weapon\EFFECT_JapaneseBlade01.bmp
Local WP_FILE2 = Weapon\EFFECT_JapaneseBlade(T)01.bmp
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local X_P
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())

Set X_P (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (32 - G_S)

_SelectSound "-.wav" _GetWavFromArgs()

If (_IsDoubleWeapon() = 1) Then
 Wait Start
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE2 (C_X - 12 + X_P - 4) (C_Y + 4 + 2) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4 + 16) G_S G_S 透過 T_COL_F 左回転 90
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4 - 12) G_S G_S 透過 T_COL_F

 PaintPicture WP_FILE2 (C_X + 12 + X_P + 4) (C_Y + 4 - 0) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4 + 16) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F 右回転 90
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4 - 12) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
    #Wait Click
 Wait Until 1
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE2 (C_X - 20 + X_P - 4) (C_Y - 4 + 2) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4 + 16) G_S G_S 透過 T_COL_F 左回転 90
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4 - 12) G_S G_S 透過 T_COL_F

 PaintPicture WP_FILE2 (C_X + 20 + X_P + 4) (C_Y - 4 + 2) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4 + 16) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F 右回転 90
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4 - 12) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
    #Wait Click
 Wait Until 2
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE2 (C_X - 16 + X_P - 4) (C_Y + 2) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) (C_Y + 16) G_S G_S 透過 T_COL_F 左回転 90
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 T_COL_F

 PaintPicture WP_FILE2 (C_X + 16 + X_P + 4) (C_Y + 2) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) (C_Y + 16) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F 右回転 90
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
    #Wait Click
 Refresh
 Wait Until 3.5
Else
 If (X(UID) >= _Get_X(相手ユニットID)) Then
  Wait Start
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE2 (C_X - 12 + X_P - 4) (C_Y + 4 + 2) G_S G_S 透過 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4 + 16) G_S G_S 透過 T_COL_F 左回転 90
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4 - 12) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 1
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE2 (C_X - 20 + X_P - 4) (C_Y - 4 + 2) G_S G_S 透過 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4 + 16) G_S G_S 透過 T_COL_F 左回転 90
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4 - 12) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 2
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE2 (C_X - 16 + X_P - 4) (C_Y + 2) G_S G_S 透過 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) (C_Y + 16) G_S G_S 透過 T_COL_F 左回転 90
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 3.5
 Else
  Wait Start
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE2 (C_X + 12 + X_P + 4) (C_Y + 4 - 0) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4 + 16) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F 右回転 90
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4 - 12) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 1
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE2 (C_X + 20 + X_P + 4) (C_Y - 4 + 2) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4 + 16) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F 右回転 90
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4 - 12) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 2
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE2 (C_X + 16 + X_P + 4) (C_Y + 2) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) (C_Y + 16) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F 右回転 90
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 3.5
 EndIf
EndIf

Wait Until 8

Return "Keep"


## 以下ストリートファイターフォルダのローカル戦闘アニメを転載させていただきました。
## 被り防止のため、識別子のみ変更しています。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_閃乱カグラ_頭上攻撃命中:
# 引数 効果音
# 引数 浮き
# 引数 相手タイル
# 引数 速 遅
# 引数 角度 (対象ユニットを右回転させる角度)


Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local C_X2 = WX(UID)
Local C_Y2 = WY(UID)

Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local BMP_FILE3 = _GetBMPName(相手ユニットID)
Local BMP_FILE4 = _GetTileName(相手ユニットID)
Local A_X = WX(相手ユニットID)
Local A_Y = WY(相手ユニットID)
Local HITH
Local ANGC = _GetName(0,_GetNumberFromArgs())

# 相手の浮き
If (_SearchOptionFromArgs("浮き") != "") Then
 Set HITH 2
Else
 Set HITH 1
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("相手タイル") != "") Then
 Set C_X A_X
 Set C_Y A_Y
EndIf

Local SPEED = 1

If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SPEED 1.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SPEED 0.5
EndIf

Wait Start

ChangeUnitBitmap UID 非表示
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示


  ClearPicture
  _PaintTile BMP_FILE2 C_X2 C_Y2
  _PaintTile BMP_FILE4 A_X A_Y

   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 右回転 ANGC _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 16) 透過 右回転 90 _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until 0.8
   ClearPicture
  _PaintTile BMP_FILE2 C_X2 C_Y2
  _PaintTile BMP_FILE4 A_X A_Y

   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 4) 透過 右回転 ANGC _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 24) 透過 右回転 90 _ColorTime()
   PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 4) (C_Y - 16) 24 24 透過 _ColorTime()
   _SelectSound "BreakOff.wav" _GetWavFromArgs()
   Refresh
   Wait Until SPEED
   ClearPicture
  _PaintTile BMP_FILE2 C_X2 C_Y2
  _PaintTile BMP_FILE4 A_X A_Y
   
   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 右回転 ANGC _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - (16 * HITH)) 透過 右回転 90 _ColorTime()
   PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" C_X (C_Y - 16) 透過 _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until SPEED

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除

ClearPicture
Refresh
Return

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