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>> 耐性・弱点
>>デュカキス様
>ゲームのデータ化において、いわゆるネームドキャラは
>ゲーム内で弱点・耐性が大きい作品でも、設定が関わってるものでなければ
>あまり採用されない傾向にあります。
>理由としては、「ゲームのコンバート」を根拠にするとわりとキリが無くなるから、ですかね。
>以前ですが、ゲームをデータ化する際はそのままデータに置き換えるのではなく
>その作品がアニメ・漫画になったものと考えてデータを組む、という話を見たこともあります。
>
>なので、漫画的に捉えて、スタンがばいきんまんから水鉄砲ぶっかけられて
>顔が汚れて力が出なくなるとかでなければ、原作のゲーム的な部分からの耐性・弱点は
>あまり好まれないかなーと。
>
>またルーティの弱点=銭も、システム属性である銭はSRCにおいて
>イメージで付く/付かないものではないため、あまり推奨はされないかと。
>その点、スタンの弱点=眠は設定でもゲームでも強調されておりSRCの属性としても
>イメージ的な側面あるのでセーフ、といったところですね。
>
>あと、SRCにおいて光属性は「悪魔・妖怪に有効な退魔の武器」として扱われてるので
>(特に弱点においては)ゲームで光属性という単語が使われてたから、というだけでなく
>設定等で吟味の必要があるものとなります。
>例えば現状だと神官のフィリアさんが破魔札で成仏してしまいますので、
>こちらは特に要修正ですね。
>>ちゃあしゅう様
>耐性も弱点もイメージソースとしては効果が劇的過ぎ、
>ゲーム的な相性効果としては、敵の攻撃の属性の偏りが著しくバランスしていない
>(各フォルダで属性をバランスに組み込む事を前提としていないので仕方ないのですが)
>導入するメリットよりデメリットの方が大きいように思います。
>>HOLIC様
>属性で相性良かったり悪かったりは使い分けが大事なので自分としては楽しそうなんですけどね。ロックマンとか。
>そのまま防御特性(弱点や耐性)より、アーマーLvでマイルドにでも再現できませんかね。
>>ソーディアンについて
>>デュカキス様
>それとソーディアンのSPですが、テイルズ全シリーズを見渡しても特色と言える要素ですし
>あまり影が薄いと寂しいところ。
>SP低成長があるなら初期SPは40でも許容と判断します。
>>ちゃあしゅう様
>いわゆる2人乗りはテイルズ系では現状で唯一で、それだけで他と動作感に差をつけられるオンリーワンです。
>キャラ的に薄過ぎるのであるならともかく、そうでないならSP低成長で折角の特徴潰すのももったいないのでは。
>
>2人乗りのデメリットとして
>1.利便性が上がる為回復役が設定し辛い(サポートSP量が強さに直結する為)
>2.額面が落ちる。
>3.2人乗り→1人乗りになる場合、数値設定が難しい
>4.序盤弱く後半強くなる。
>
>とありますが、1はルーティの場合元々回復専業としてのイメージが薄く、アビリティを弱めに設定されている事で調整は可能と見ます。
>2、3で困るのは唯一リオンだけで、リオンは……1人だけならどうにか小細工して調整可能かなあと(笑)
>4は現状でも前後期格差が極端に小さく、この路線であるなら特に問題無い。最悪前期型削除とかも出来ますしね。
>
>出来ればSP低成長無しでバランス取りお願いしたい。
>無理であるなら初期SPの改善だけでも出来ないでしょうか。
>>HOLIC様
>ネタかぶりになりますけど、コマンドのラインナップを論じる前に。
>主役や準主役以外の脇役の二人乗り(つってもパーティメンバーばかりですが)の有利っぷりを抑えるのは自分も待ち望んでいたことですけども、現状ではSP初期値の低下とSP低成長の二重苦状態になってしまい、相当レベルを上げないと(上げても)満足に使えないSPが多いです。
>旧データがレベル99でSP値最大169なのに対し、新データでは最大89までです。
>SP低成長はレベル40まで1ポイントずつ、その後は2レベルに1しか上がらないので最後まで行っても69ポイントしか上がらないわけで。二人乗りデフォルトになりそうな小学館のアレとか戦うたまごっちのアレとかにも響きそうです。
>SP低成長を外すか、初期値の上乗せ希望します。
>それと、差支えなければパイロット名称を旧データと同じソーディアン=に差し替えも希望です。
>>PS版のデータについて
>>ツカバーク様
>あと、提示されていないPS版基準のデータは改訂しないつもりなのでしょうか?
>バルックは人間形態で戦いますし、レンブラントも乗っているロボや口調(笑)が違いますし、
>そちらも合わせて収録しておくとPS版から入ったSRCプレイヤーは多分喜ぶかなと。
>シナリオの展開によっては、
>ミクトラン→NEOミクトラン→ミクトランイグゼシブの3連戦で戦うシチュエーションも十分考えられますし。
>>HOLIC様
>前にも誰かが別のところでやってた気がしますが、新データの上書き投稿の際に旧データにしかないデータが消えそうなんですけど、何か理由があってのことでしょうか。
>そちらの調整や追加とか今回範囲外でしょうが、テキストの片隅にでも残しておいてくれませんか。リオン(ゾンビ)やマリアン(ベルセリオス)など、旧データにしかない面々を。
>>サボテンの花様
>データ内容の指摘ではないのですが
>既に意見が挙がっているとおり、PS版準拠の旧データは
>まるごと残しておいて欲しいのです。
>ロマサガ1もSFC版とリメイクのミンサガで大きく仕様を異にするデータとして
>SFC版準拠の旧データはまるごと残されていますし。
>考慮のほど、よろしくお願いします。
>>デュカキス様
>サポートオンリーの能力値は基本的に0ではなく1指定が推奨されています。
>またリオンのSP60はリオンサイドゆえかと思われますが、本編の別視点というのは
>あくまで派生レベルですので、主人公であるスタンよりはやはり一段落ちるかな、と。
>55でも可ですが、リオンはSPより戦闘力に色を付けた方が「らしい」かと思われます。
> ルーティ
> SP, 55, 幸運, 1, 加速, 7, ひらめき, 13, 隠れ身, 15, 目眩まし, 21, 信頼, 36
>
>目眩し、ですね。
>>ちゃあしゅう様
>>スタン方向性
>防御SPがガッツ+根性からディムロスの堅牢にシフトしましたが、
>ガッツはデータ的に息子に引き継がれてる部分で、
>そこが無くなるとカイル側があんまり嬉しくないんではと思います。
>ガッツは維持出来ないでしょうか。
>>アルパカ様
>ソーディアンマスター全般
>シリーズ全体でも少数派な、近接と魔法の両方を使えるという特徴を持っているので、
>それを表現したいというのはわかるのですが、ゲーム中で実際に動かしてみると、
>前衛で敵を引きつける:スタン、リオン、ウッドロウ
>後衛で詠唱、回復を行う:フィリア、ルーティ
>という棲み分けになると思われるので、晶術特化のフィリアを際だたせるという意味でも、
>前衛に挙げたメンバーの晶術はアクセントで1〜2個持たせる程度で、
>特技中心の技構成にするのを希望します。具体的な提案は下で触れます。
>>スタン
>ファイアボール, 1300, 1, 3, -10, -, 5, -, AACA, -10, 魔術火
>スタンの魔力も含めて、性能の割に燃費が良すぎる感があるので
>消費EN+5するのを希望します。
>ファイアウォール
>フィアフルフレア
>エクスプロード
>スタンの晶術は単独使用はせず、空中変化晶術のために登録しておくイメージがあるので、
>3つの内のどれか2つを削って、代わりに特技を追加できませんでしょうか。
>個人的にはファイアウォール、フィアフルフレアを削除して、
>魔神双破斬、魔王炎撃波あたりを追加して欲しいです。
>現状何気に無気力で移動後に使える火属性技が無かったりするので。
>翔凰烈火, 2000, 1, 1, +0, -, 60, 120, AACA, +10, 武火
>モーション的に武属性は不要ではないかと思います。
>また、近距離型に近づく分、移動3加速無しだと厳しいかな、と思えるので
>移動+1またはディムロスの突撃を加速に差し替え希望です。
>>リオン
>無印に前期の浄破滅焼闇互換の技が無いため、強化されたのに
>使い勝手が悪くなる箇所があるのが気になりました。
>射程1の闇属性という条件を満たせそうな技としては、魔人滅殺闇が見つかりましたが
>ジューダスと被る等の点が気にならないなら浄破滅焼闇互換で追加希望です。
>ストーンブラスト
>グレイブ
>こちらもどちらか片方に絞って、代わりに特技を追加希望です。
>候補としては、リオンの習得する技の属性の中で、現状欠けている光属性の
>月閃光、崩龍斬光剣あたりでしょうか。
>エアプレッシャー
>エアプレッシャーはリオン以外も使ってくるので、それよりかは
>リオン専用技のデモンズランスの方がいいんじゃないかなーと。
>あとこっちの方がカッコイイですし(何)。
>ウッドロウ、チェルシーの弓技
>現状射撃(抜砕牙は複属性)判定になっていますが、どちらも原作では術特技のカテゴリなので
>正しくは格属性になるのではないでしょうか。
>ミクトランイグゼシブ
>スパークウェーブ, 1500, 1, 2, -20, -, 40, -, AAAA, -10, M全痺
>原作では散々この技に苦しめられた記憶があるのですが、この技の怖さは威力や範囲よりも
>・ブラスト技で使って来るのでこちらの行動に割り込まれる。
>・ワープと併用して使用してくるので後衛キャラも巻き込まれる。
>・食らうとほぼ確実に気絶されられる。
>という点だと思います。なので、以下のような性能に修正できませんでしょうか。
>
>>スパークウェーブ, 1200, 1, 1, +10, -, 30, -, AAAA, +10, M全痺
>>攻撃力-300、射程1P、消費-10、命中+30、CT+20。
>
>また、ブラックウィングは発動前にタメがあるので、代わりにこちらを
>移動後攻撃不可の射程2にするのも併せて希望します。
>メルティアス, 2400, 1, 5, +20, 1, -, 130, AAAA, +20, 魔術闇風
>内部計算式では攻撃力はアンビバレンス未満らしいので、最大攻撃力とされるには違和感が。
>威力を-600ほどして、M扇属性に変更するのがらしいのではないでしょうか。
>>ツカバーク様
>>全般
>
>データ討議上の注意の議長役の心得の5.データの改訂の欄にある、
>「既存データから具体的にどう変更したかを初稿にて記載する」とあるので、
>今後データ改訂をする場合、詳しく記述しておくと良いかなと。
>既存データからどのように変更されたのか、どのSPを差し替えたのかが人によっては分かりづらい為、
>多少面倒ではあっても記述しておくと、討論参加者もレスもし易いかなと思います。
>>パイロット
>
>次に経験値なのですが、DCで主役を張っていたこともあるリオンが180なのに対し、
>デスティニー本編の主役であるスタンが160なのが個人的に気になりました。
>基本的に主人公は経験値180、ヒロインや準主役は170、その他ネームドは160〜140辺りが基本となってます。
>実質W主人公に近いルーク&アッシュもともに180ですし、
>拘るのであれば両方180で統一するか、リオンの経験値を170にするなどの処置を希望です。
>あと、ちゃあしゅうさんも仰っていましたが、サポートパイロットの能力は基本的に全て1となっていて、
>自分の意見を付け加えると、サポート前提のパイロットの経験値は0なのが基本となってます。
>作業量が多くはなってしまいますが、下記のようにスタンとリオン以外の経験値も下記のように調整することを希望します。
>PS版ではフラグ次第で生き残るダリスはともかく、実質一度しか戦わない他の面子の経験値が高い必要性は無いかなと。
>ミクトラン、ヒューゴ、グレバム、ディムロス、バティスタは弄らずとも問題ないので省いてます。
>ちなみにリリスがヒロイン枠の経験値なのは、TOP(SFC以外)、TOEにもゲストで出ていることと、
>ファンダム1のカオドラでの主役を務めていたので経験値は高くても良いかなと。
>
>経験値調整案:
>
>ルーティ、リリス:170
>フィリア、ウッドロウ:160
>上記以外のパーティメンバー:150
>その他:150〜140
>ディムロス=ティンバー(TOD)
>
>小説には天地戦争時代のディムロス達も出ている訳ですし、ユニット共々識別子は外すことを希望で。
>TOD2にはノンパイロットとして存在してますが、同時に読み込んでもパイロット側が優先されるので大丈夫かなと。
>あと、アイコン指定も非登録に合わせて変更することを希望です。
>(作品識別子がTOD1になってますが……)
>>ユニット
>
>># それぞれ、(前期)は第一部終了、無印は二部〜研究所まで、(後期)はそれ以降です。
>># リオンは第一部で抜けるため、原作再現をする場合、第一部終了直後に無印になります。
>># また、ウッドロウは一部終了直前に(前期)で仲間となり、イクティノス入手後に無印となります。
>全てのデータがそうという訳ではないのですが、他のテイルズオブシリーズのデータだと、
>前期→(中期)→無印となっている場合が多いので、そちらに合わせて名称を変更することを希望です。
>あと、段階的にパワーアップする際に治療費や経験値が徐々に上がるようにしたほうが良いかと。
>ナムコ作品の主人公的には後期スタンの治療費を7650にして欲しいといった意味もありますが(笑)
>あと、ウッドロウだけ後期型が存在しないのは何故でしょうか?
>イクティノス奪還までを前期、奪還以降を中期、研究所以降を後期とするならば有っても良いのではないかなと。
>(もしくはマイソロシリーズで序盤から参戦することを考慮して調整するのも有りですが)
>ちなみにウッドロウが皇舞旋煌閃を使えるようになるのは、
>正確にはイクティノス入手後ではなく、イクティノスが修復されて以降ですのでお間違え無く……。
>後、等身大ではユニット側にも性別を付加するのが基本なので、指定することを希望です。
>写or化属性で変身する時のことも考慮してではありますが……。
>>自己修正
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