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等身大ゲームデータ掲示板
【6193】「千年間、ずっとこの時を待っていた…」『新・世界樹の迷宮』準備稿
名前
アージュ
投稿日時
- 2013年07月27日(土) 00時00分 -
設定
引用なし
パスワード
〜添付ファイル〜
SSQ.zip
ファイルサイズ: 50.8KB
毎度、アージュです。
『君はこのデータにレスしてもいいし、しなくてもいい』
ってな訳で、今回は先日アトラス(インデックス)より発売された、世界樹の迷宮シリーズの最新作、
『新・世界樹の迷宮』のデータを提示したいと思います。
データ討議の再活発化の流れの中で、新作のデータを解禁直後に提示すると言う誘惑に勝てず、
手元で十分に弄りきれていない状態で出してしまっていますが、
その辺バランス的に怪しいところや指定の不備等ありましたら
討議の中で直していけたらということでご意見の程よろしくお願い致します。
圧縮フォルダには現時点でのデータ化予定のユニット諸々のデータも暫定で入れてはありますが、
メイン5人+NPC2人のデータを固めてから他のデータに移るという形で、
まずは掲示板上に初期提示のデータ範囲に絞って討議を進めて行きたいと思います。
全体的な話として、アイコン識別子は公式略称?のSSQ_でなく既存シリーズとの並び重視でSQS_にしてますが、
旧作から続投のキャラはデザイン変わってないのでSQ_指定のままにしています。
他のシリーズ作と違って明確に主人公とヒロインが設定されてるので、
クラス横並びでなく、通常のRPG作品と同様に主役修正等かけた形でのデータ化とします。
グリモアは個性が薄れるので基本オミット。ただしキャライメージの根幹に関わるサイモンのみ採用で。
データ化の対象については、今回はあくまでもストーリーモードのデータ化という事で、
自由にキャラメイク出来るタイプの旧作(≒クラシックモード)の
他の職業についてはデータ化してませんのでご了承ください。
また、敵のデータに関しては、とりあえずストーリー進行上倒す必要のあるボスと
ボス戦で乱入する可能性のあるFOE、ストーリー上のイベント重要度が高く、
他のシリーズ作で再登場の可能性が無さそうなモリビト関連ザコはデータ化するつもりでいます。
3竜やらのシリーズ常連のクエストボスや、シリーズお馴染みのザコモンスター等のデータに関しては、
いっそ世界樹シリーズ汎用フォルダを別途作って、作品ごとの多少の差異には目を瞑って、
統合したデータをそっちで作った方がいいかとも思い、とりあえず現時点ではフォルダに収録してません。
ただ、この辺りはまだ扱いを迷っている部分でもあるので頂いたご意見によって判断したいと思います。
なお、敵データの作成の際はWIZARDさんが公開しておられる
世界樹関連のデータを一部参考にさせて頂きました。この場を借りてお礼申し上げます。
以下キャラコンセプトというか解説と言うか。
原作で強力だったり便利だったスキルはなるべく採用、データ的にも優遇したつもりです。
# 主人公・ハイランダー
近接グレー系アタッカー。最大射程こそ短いものの、特性が多岐に渡る、
異なる各種の攻撃力帯の武装の使い分けによる状況対応力の高さが売りとなります。
一方、失属性武装が多く、素のユニットスペックも中途半端なので
SPをきっちり使っていかないとザコ相手にも落とされかねないタイプです。
原作では自分が敵を倒すとパーティ全員のHPが回復する常時スキルであるハーベストが
特に重要な感じでしたが、SRC的に再現困難なので吸属性武装での自己回復技として丸めてます。
その他味方に効果を及ぼす補助スキルも結構持っていましたが、
分かりやすくアタッカーとして位置づける為に、こちらも自己強化能力扱いに留めています。
最大火力武装は原作の『ディレイチャージ使用後にクロスチャージを使うと威力が大幅強化』と言うのを
表現する為に、A属性のチャージ中のみ威力の上がったクロスチャージを使用可能になるという形にしてみました。
この状態の武装の燃費は破格ですが、その分使用条件の制約が特殊で連発は効きません。
# ヒロイン・フレドリカ
クラスとしてはIIより逆輸入?される形で久々の登場を果たしたガンナーですが、
IIではとにかく行動の遅さと通常攻撃の命中率の低さ(II全体の仕様もありますが)で
鈍足イメージが強かったのに対して、今作ではヒロイン補正も込みなのか、
その辺のイメージを大きく覆して普通に使い易い感じでしたので、
データ的にも回避系のガンマン設計としています。
武装数がかなり多くなってしまうので悩んだのですが、スキルツリーの仕様上必ず覚えるものでもあるので、
3種スナイプと3属性ショットは一応全部盛り込んでいます。
その結果、下位武装が同攻撃力帯に各種状態異常と属性打ち分けを多彩に揃えますが、
弱点として無消費や移動後攻撃武装が無く、上位武装もクセ強めとなっています。
最大火力武装として額面は跳弾が上でも、使い勝手はチャージショットが上回るのは原作再現。
ド直球でサブタイだったり主人公より明らかにストーリ面でメイン張ってたりなのでヒロイン級以上に優遇気味です。
# 回復役・サイモン
回復役枠ですが、原作ではデフォだと何故か前衛で剣を振るってたりもする。
階層が進んで敵が強くなるのに従って、大抵のプレーヤーは後列に下げてそうですが。
上記事情も込みでそこそこの威力の近接武装を備え、回復役としても若干タフな感じに。
とはいえやはり前衛を張るのは厳しいですが。
回復アビは魔法ではなくメディック(=衛生兵)の技術なので、術なし&修理技能で成長するタイプとしてます。
医術防御は新では対物のみですが、旧作での超性能のイメージと医術防御IIも込みという事で全属性対象に。
アビリティやユニット側の性能は優秀ですが、サポ枠としてはSPが地味でパッとしません。
# 盾職・ラクーナ
パーティの守りの要の盾役。データ的にはアーマー系参考ですが、シリーズの他の盾職と比較して軽装気味なのと、
パーティの足並みを揃えた上で前に出て欲しいので移動4にしています。その分盾職としては装甲がやや低めで
防御SPもターン有効の鉄壁や堅牢を持たず、回復や防御アップ系アビリティもSPに含むとしてオミット。
原作でパラディンがもっとも輝く瞬間であろう3色ガードは、原作的にはダメージも追加効果もシャットアウトできる
5Lv以上のスキルレベルで運用してこそだったってのもあり、攻撃無効化する広域プロテクションLv10での再現としました。
強すぎかもとも思いつつ、無敵のように見えても行動不能系状態異常食らうとガード出来なくなって落ちるとか
原作再現出来るとおいしいかなぁ、という事で悩みつつも一応このように。
# 砲台・アーサー=チャールズ
アルケミストの職名が示すように、(化学)技術であって、魔法ではないと言う事なので、
とりあえず全体的に魔属性と魔力所有無しとして、武装の属性は術+元素属性を基本としています。
作中「燃やしてやる」系の発言多め&初期加入時に炎の術式だけ高レベルということで3属性揃えつつも火系を優遇。
高火力とMAP、砲台系としては高めの運動性を備えますが、弱点として命中回避SPを持たないと言う方向で。
# NPC兼ボス:氷の剣士レン&呪い師ツスクル
原作だと他のモンスターボスとかと同じように、それぞれ耐性やら弱点持っていたりしましたが、
NPC使用時に他から浮きそうなのでオミットしています。
レンの冷耐性くらいはアーマーか何かで残したい気もするのですが、
よい別名指定を見つけられなかったのでとりあえず無しに。
ブシドーの構え関連も再現しても煩雑&敵として使い辛いのでサクッと無視してます。
カースメーカーの呪言やらペイントレードは正直魔属性つけた方がいい気もしますが…、
とりあえずイメージ的には射撃よりも魔力かなって事でパイロットに魔力所有持たせつつも、
これも魔法ではないらしいので術属性止まりとしてます。
この辺りに関しても特にご意見募集で。
それでは皆様ご意見の程よろしくお願い致します。
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