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>広辞苑でございます。
>前回はレスと対応ありがとうございましたー
>>日輪のグローブ(KOF)
>>赤いグローブ(KOF)
>
>賛否あるかもしれませんが、私としては、item.txtの存在は歓迎したいです。
>ただ、この2つに関しては、一考する必要があるかと……
>
>京とK’はデビュー当時からデフォルトで装備しているものであり、
>終盤対応の強化アイテムとするには、不自然さがあります。
>そして真吾に装備させた場合には恩恵がなく。
>
>他作品の火使いに装備させるぶんには、絵的にも面白いとは思うのですが、
>どちらかというと、ロトの剣のような、主人公に固定される類のアイテムだと思います。
>消極的にですが、この2点は削除希望で。
>>>書き込まれたメモ帳(KOF)
>そのかわりに、こちらを【火】属性強化のアイテムとしては如何でしょう。
>真吾にとっては無意味な研究、というのは、まさに原作そのものですし、
>【火】属性を強化する説得力は、それなりに備えていると思いますので。
>>>草薙京
>XIを少し触って以降は、プレイはおろかストーリーさえ追えていないのですが、
>(無印)/(無式)という分け方は、若干わかりづらいような?
>たとえば、オロチ編を扱うシナリオにオロチ編の京を出そうと考えたとき、
>どちらの京を使うべきなのか、ちょっと判断しづらいです。
>(性能見て好きな方を選べば良い、と言ってしまえば、それまでなのですが……)
>
>なので、'94'98'02、或いはSVCのような、ひとつの集大成としての
>これがSRC草薙京!というような基本ユニットをひとつ用意して、
>漏れた技は参考データから取捨選択してもらう形式か、
>開き直って(オロチ編)(ネスツ編)のように分けてしまうのが、
>解り易くもあり、使いやすくもあるかと。
>
>いずれにせよデータ制作側の手間を増やしてしまう案で恐縮なのですが、
>ご一考いただければな、と。
>>百八拾弐式, 1900, 1, 1, +0, -, 40, 110, AABA, +10, 突火
>この技を参考送りにして、毒咬みを1700前後・燃費軽め(25〜30程度)の位置に持ってきませんか?
>HP5桁の敵を燃やすのは大蛇薙に任せるとして、
>それ以下の敵に対しては、荒咬みで牽制しつつ毒咬みで仕掛けるというのは、
>旧シリーズのイメージだけで言えば、それらしいかと思います。
>必殺技以上超必殺技未満の技で押していく戦いかたをするユニットというのは、
>テリー、リョウ、覇王丸、楓などとも被らず、良いポジションだと思うのですが、いかがでしょう。
>>神楽千鶴
>手元に資料がないのですが、「千鶴」ではなく「ちづる」では?
>まあ、漢字にしたら千鶴か千尋なのでしょうが、
>南原ちずるが平仮名表記であるように、原作の画面上で通っている表記のほうが適当かな、とは。
>何かしらの出典があってのことでしたら申し訳ありません。
>>SP
>激励がウィップ、アテナあたりと被りますので、他のサポート系と差し替えませんか。
>祝福などいかがでしょう?
>ちづるが祝福して京・庵がボスにとどめ、という流れは美しいです。
>絶対防御なし、集中+耐久強化持続系、という組み合わせが
>京・庵と被ってしまっているのも気になるところですが……
>適当な差し替え先もなさそうでしょうか。
>反射Lv6=百八活・玉響の瑟音 実 切り払い-2 5 - 近接無効を
>反射Lv6=百八活・玉響の瑟音 実 切り払い-1 5 - 近接無効に。
>>裏面八拾伍活・零技の礎, 1600, 1, 1, +0, -, 35, 110, AAAA, +20, 突浄低攻除害L3
>害属性に値するような描写や効果はなかったような。
>削除か、中属性あたりへの差し替えを希望します。
>>裏面壱活・三籟の布陣
>2〜3の射程があっても良いかもしれず。
>基本は根本から当てていく技なのでしょうが、
>その場に居ながら遠い間合いにも届く技ですので。
>また、二人がかりでボコるという状況から、
>連L2なども(小さい声で)提案しておきます。
>SRC的には、分身は避けられたけど本体の攻撃は刺さった……等も一応はアリかな、と。
>>ウィップ
>>ソニックスローター
>
>J属性は不要かと思います。
>無敵があって対空に割り込みに使える、というのは、
>RPGボスの全体攻撃の例と同様、原作ゲームの都合であって、
>「地上の敵を地上でしばき倒す」以上の技ではないかと……
>
>例えば、タクマ=サカザキ(KOF)というユニットがあったとして、
>彼の龍虎乱舞にJがつくかと言えば、答えは否だと思うのです。
>>>真吾
>現状ですと、ただの弱いユニットですので、
>何かしら枠争いに食い込めるアクセントが欲しいところ。
>必中→補給、脱力、魂あたりで如何でしょう?
>>>アテナとラルフ
>>主役〜準主役の間くらい? を狙いつつ
>このフォルダにおいては、脇役〜準主役の間くらいが適当では。
>彼等にこうした待遇が相応しかったのは、せいぜい'95の頃までで、
>他作品の主役!スペシャルゲスト!という扱いは、消失して久しい感が。
>
>アテナはまだしも、ラルフに至っては、当初からハイデルンのお供A・B扱いで、
>レオナが加わって一躍脚光を浴びるまでは、
>キャラ人気共チャンチョイと比較的近い扱いだったような印象さえあります(笑)
>
>その辺りを前提としつつ。
>>麻宮アテナ
>>145, 152, 152, 150, 165, 163, 普通
>格闘値は-10〜-20ほどしませんか?
>格闘家なのに格闘値が低い、ではなく、
>格闘値頼りではない格闘スタイル、という点を強調して。
>拳法も達人レベル、というのは、他の能力や運動性で表現されていると思いますし。
>単純に、この辺りは130台に置いておきたいというのも理由です。
>また、桃子もですが、反応は、-1〜-2ほどして、162の目安値内に収めても良いのでは。
>庵、K'、アッシュ、レオナと、そこを突破しているキャラも多いですし。
>また、アテナの場合、
>普通に、コストも含めた総合攻撃力がこのくらい、回避力がこのくらい、
>SPは最低限戦えるものを揃えた上で、サポートSPがこれとこれだから、
>トータルするとこのくらいの位置……と、いう正統派の調整ではなく、
>(スタイルとしての)色モノ要素を強調したユニットにしませんか?
>
>春麗@STFや舞@餓狼と張り合うのではなく、
>リムルル@侍魂や、一条あかり@月華などと同系、ないしアッパーバージョンと言いますか。
>具体的には
>・ひらめき、集中削除してサポート系、搦め手系に差し替え
>・リフレクター等特殊能力強化
>です。
>
>ひらめきと集中を外すと、扱いづらいというか、まあ弱いのですが……
>そこはプレイヤーに頭を使ってもらう、
>そのかわり、選択肢は豊富に用意しますよ、と。
>彼女、そういう扱いの許される立ち位置にいる、稀有なキャラだと思うのです。
>作品の正ヒロインですと、「良い意味での無難さ」を放棄するのが難しく、
>箸にも棒にもかからない脇役ですと、「そこまで凝らなくても」となってしまうので。
>サイコリフレクターは、
>現状、エネルギーシールドとしての再現ですが、原作通り、やや強めの反射も上乗せしませんか?
>格ゲー界において、飛び道具を反射する必殺技というのは、恐らく、これ(とルガールのダークバリア)が元祖でしょう。
>当時のインパクトは中々のものがありました。
>そういった点を鑑み、明確なウリのひとつと位置付けても良いかと。
>エネルギーシールドLv0=サイコリフレクター
>反射Lv6=サイコリフレクター 実銃B S防御 5 -
>サイコリフレクター=解説 "S防御/16の確率($(Int(((Skill(対象パイロット,S防御)) / 16) * 100))%)で防御を行い、ダメージを半減。;また同確率で「実銃B」属性のダメージを3000まで反射。;発動時に5EN消費し「無属性に対しては効果がない。"
>>スーパーサイキックスルー
>搦め手追加と位置取り選択肢のひとつとして、吹属性とかいかがでしょう〜。
>>>椎拳崇
>格闘、技量ともに下げる余地があるのでは。
>この辺り格闘140台に置いておかないと、序列的に、他に歪みが出そうな気がします。
>技量も、150台が似合うように思います。
>アテナのようにトリッキーな戦法という印象もなく、戦士としても未熟な描写が目立っていたような。
>>龍爪撃
>Q属性と、水中使用不可なのは仕様でしょうか?
>特に前者は、空中突進技という点から、やや不自然さを感じます。
>前後の技と混み合っているので、難しいところだと思いますが……
>1100の2Q、あるいは、龍連打を落として相対的に位置を確保するという策はどうでしょうか。
>龍連打, 1200, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突
>龍爪撃, 1200, 1, 1, +15, -, 5, -, AA-A, +0, 突超
>>仙氣発勁
>接属性とはいえ、格闘/射撃値の関係上、些か不憫な性能になってしまっているような。
>命中補正+10→+20あたりでは。
>>>鎮元斎
>>轟炎招来
>属性は突で良いかと。
>切り払い技能を持っているSRC戦士が、棒状のものを手にすれば、
>特に問題なく捌けそうです。
>また、'96の悪夢がトラウマになっている者としては、
>望月酔を何らかのカタチで組み入れて頂きたいところ。
>サイズ変更+移動力DOWNのアビリティなどいかがでしょう?
>>>ラルフ=ジョーンズ
>技量は160台でも良いのでは?
>やはり小手先ではないパワー殺法こそが彼の真骨頂だと思いますし、
>歴戦の戦士としての技量、勘、読みといった要素は、
>経験値・格闘値・命中値あたりに集約されているような。
>似たタイプの覇王丸が170ですから、165〜169ではいかがでしょうか。
>>格闘武器=そう叫ん
>これが健在で嬉しかったです(笑)
>>>クラーク=スティル
>SPですが、もう一歩踏み込んでサポート寄りにしませんか?
>高めのパイロット能力と、そこそこタフでそこそこパンチのあるユニット性能を
>額面上確保してさえいれば、面目は保たれると思うのです。
>ひらめき・集中は使い易さ重視で残すとして、
>痛撃・鉄壁を、足かせ・信頼・看破・献身あたりのどれかと差し替える、というのはどうでしょう。
>特に足かせ、字面から低い技量のキャラに所持者が多い感がありますので、
>クラークが覚えれば、ちょっとしたウリとして機能してくれると思います。
>重量級のサポートキャラは、格ゲーに限らずとも競合しづらそう、というのも。
>SP, 50, 集中, 1, 足かせ, 4, 助言, 6, ひらめき, 13, 看破, 23, 激励, 26
>>>ハイデルン
>>クロスカッター
>立ち回りとしてはわかるのですが、2Pは、やはり違うような。
>突っ込んで殴り合うのは部下に任せ、無難に3〜4射程で良いのでは。
>>サイズ
>ラルフ&クラークがLであるなら、長官もLサイズが妥当では。
>設定身長も当たりの大きさもハイデルンのが大きいですし。
>>>全般
>クリティカル補正+20の割合が、やや多い印象を受けました。
>特に、武装欄の一番下にくる最強必殺技は、その過半数が+20ですので、
>影響のない範囲で、適当に上下できませんでしょうか。
>おほしさまになっちゃえ〜☆, 1600, 1, 1, +20, -, 25, 110, AAAA, +0, 超接射
>ももこのどれみかんと♪, 1600, 1, 1, +0, -, 25, 110, AAAA, +20, 突
>チャンピオンパンチャー, 1700, 1, 1, +15, -, 30, 110, AAAA, +20, 突
>クレイジーパンチャー, 1900, 1, 1, -10, -, 40, 110, AAAA, +20, 突
>小手投げ, 1500, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +20, 突
>合掌ひねり, 1800, 1, 1, -10, -, 40, 110, AAAA, +20, 接
>鉄球大暴走, 1900, 1, 1, +20, -, 40, 110, AAAA, +10, 突
>鉄球大圧殺, 1900, 1, 2, +0, -, 40, 120, AAAA, +20, 突格JL2
>また、命中150↑の多さも、引き続き気になりました。
>武装・運動性・SP等で総合的に調整されているのは理解できるのですが、
>登録パイロットの過半数が150超というのは、額面上のことといえども、流石に抜け過ぎかと。
>命中値154・156・158などが若干ダブつき気味な印象も受けますし、
>反応値で調整しつつ、全体的に命中値に下方修正をかけることを希望させていただきます。
>以上、御検討いただけましたら幸いです。
>では。
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