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【6768】主役4兵科の特徴について

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年09月09日(水) 21時44分 -
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プレイヤーキャラクターユニットの特性について記述します。

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>> レンジャー
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ライサンダーを主軸に各種射撃武器を使い分け、安全圏よりの位置から削りやサポートを担当します。
中盤以降にひらめき、狙撃といった自身の安全性を高めるSPを習得しますが、それまではレンジ外からの攻撃で生存性をカバーします。
3までのストーム1(陸戦兵)のデータと比較すると、耐久方面で大きく落ちています。
オフラインEDFだとストーム1のようにHPで耐えながら泥臭く戦うのが正しい姿ですが、
今回耐久の頂点がフェンサーとなったりエアレイダーとの兼ね合いもあり、調整が難しいのでオンライン重視の耐久性能としました。

>友情
4.1で、自身が回復アイテムを取得した際にNPC隊員のHPを回復する能力が付与された表現です。

>アサルトライフル
ビームライフルポジションの武器。各種武器の弾を節約するためのものです。

>スティングレイ
長射程削り武器のロケットランチャー。ライサンダーでは火力過剰だったり、弾を節約するのに使います。
準備稿時点よりもデュカキス氏の意見を反映して強化しています。

>スパローショット
ショットガン。進軍ついでに攻撃する際のサブウェポンです。
普通に考えるとこの武器で迎撃すると思うので、迎撃武器指定はこの武器にしています。

>ハンドグレネード
移動後攻撃手段。当たりにくいですがスパローショットの弾を微妙に節約できます。

>ライサンダー
主軸のスナイパーライフル。5射程はこれしかありませんが総合的に優秀です。4オンラインでは主力級の敵にもライサンダーを撃つので、反撃にも使えるようにAを付加していません。

>ヴォルカニックナパーム
長時間燃え上がるナパームボムをグレネードランチャーから発射します。戦術的に使用する武器です。原作で主に炎による足止めを目的に使用されました。

>リバースシューター
ここぞという時に使用する強力な回復手段。回復ナノマシンをロケットランチャー的に発射します。本人の耐久がそこそこあるので前に出ることができ、かなりのレンジをカバーできます。残念ながら狙撃では射程が伸びません。

>戦闘バイク
エアレイダーがいるときに使える移動形態。4.1でバイクが一度の要請で複数落ちてくるようになったことを反映しています。合体技にするとSRCがエラーを吐いて落ちたので隣接条件の技としました。

>フュージョンブラスターZD
使い捨てアイテム武装。ライサンダー&リバースシューターは強力なのですが、シナリオ難度によっては物足りないので状況によっていくつか生成してください。


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>> ウイングダイバー
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飛行によっていち早く良い位置を確保し、そこからは降りて囮役をつとめます。
特別な回避手段は持っていませんが、中盤に集中を覚えてからは一層安定します。
武装にEN無消費のものがなく、空中にいるとENを消費するので、ENはどんどん減っていきます。
その点をエアレイダーのプラズマバッテリーガンをもらうことでカバーします。

準備稿では陸ジャンプだったのですが、デュカキス氏のご意見を元に空陸で再調整したところ、
いい感じにエアレイダーとの協力技が追加できたので、空陸とします。
1点だけ気になってるのが、空陸を切り替えた時に表示が追いつかないことがある部分です。
ここはプレイアビリティに関わってくるかもしれないのでご意見お待ちしています。

>念力
サイオニックリンク関連の設定を表現したもの。人外の領域に踏み込まないように、素の回避パラメータを高くしすぎないようにする目的もあります。

>弱点=機感
新兵器であることやサイオニックリンク関連の設定から拾っています。

>ミラージュ
EN回復技能が消えたので、重い武器はペイル送りとなりました。

>LAZR
微消費遠距離攻撃枠。EN節約用です。

>プラズマ・ランチャー
大型プラズマ球を発射し、着弾すると爆発します。ピンポイントで使う武器。K属性を加味しても悪燃費ですが、最前線でノックバックすることにより、特定の敵の進軍を遅らせる事が可能となります。

>イズナ
電撃を連続発射する銃。主力となる中間攻撃手段です。

>レーザーランス(フレイドマル)
短い光線を放つ武器。メインの移動後攻撃です。後期型で2Pになることもあり高い利便性を持ちます。
1400/10EN/2Pはあんまりばらまきたくないのですが、消費EN5以下の武器がないこともあり火力的にギリギリのところまで調整しました。

>レイピア
非常に短い光線を放射状に発車する武器。4では弱体化していますが、ある程度連発できそれなりに使いやすい中〜高威力攻撃です。

>MONSTER-S
膨大なEN消費と引き換えに撃つ狙撃光線銃。原作のENとはリソースの管理サイクルが異なるので、尽ではなく消としています。攻属性なのは、射程最大なので反撃でうっかり選択しないようにプレイアビリティを考慮してのものです。

>プラズマバッテリーガン
本来はエアレイダーの武器で、ウイングダイバーにバッテリーをくっつけてEN回復速度を上昇します。
EN回復能力の付加により、空中EN消費と相殺して普通に飛べるようになります。
EN回復を付加する能力は効果を発揮するのが次ターンからなので、即時回復もつけています。
効果が消えるターンも回復するので、付加Lvの回数だけEN回復は行われます。


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>> エアレイダー
>>

序盤は乗り物を使うなどして気力を稼ぎ、大技を狙う火力/範囲攻撃タイプです。
原作では地下やイベントでちょくちょく支援要請や乗り物が使えない状態となりますが、基本的にフルで使用できることを想定しています。
原作では、武装選択によって支援要請ができない状態でもある程度の性能を確保出来ましたが、出撃ユニット数が多いSRCでは、支援が使えない状況である程度戦力外レベルになっても問題なかろうとしています。
換装では支援要請の武装だけが変化します。
通常のアイテム枠の代わりにビークル装備枠を1つもっています。
そのため通常のアイテムを装備できる個数は1個です。これは、換装&アイテムでユニット性能そのものの可塑性が高いことを考慮しています。

>自爆
初期装備では爆発する武器しかなく、1ステージの蟻の攻撃を受けただけで最悪詰んでしまうことを表現しています。

>根性
根性にしては習得がやたら遅いですが、これは高HPであるビークルとの相性を考慮したものです。
弱い場合習得を前倒しするか、許されれば必中や策謀などと差し替えるかもしれません。

>セントリーガン
前に出て防御していても勝手に反撃するので、総合的な生存性に寄与します。3までと比べ置きモーションが大きいため、先間ではなく自動反撃とします。本人が行動不能になっても動作し続けるため完全自動です。

>レーザー誘導装置
攻撃能力のない誘導レーザーを放ち仲間のミサイルの性能を高めます。本人が消耗するので有効な場面は限られますが、他作品のミサイルが際立ちます。
原作で敵対行動でないとみなされているので間属性を付加します。

>リムペットガン
爆弾発射銃。吸着爆弾射出→起爆のプロセスがあるので後属性です。エアレイダーはビークルが強いので生身で素直な武装を少なくしたいという意図があります。原作でも爆弾を貼り付けた相手をレンジャー等が先に倒してしまったりすることがよくあります。

>シーザーワイヤー
ワイヤーを放射状に放つ素直な射撃武器。弾数が少ないので使う場面を考慮する必要があります。


>各種支援要請
後方部隊に支援を要請する武器です。敵を倒すとたまるポイントを消費して呼びます。一部を除き初弾用のポイントは充填されているのですが、
SRCでは適宜気力制限を設けています。気属性の武装にすることを検討しましたが、
要請ポイントは武器ごとにたまるのに対して気力はユニット固有のものなので弾とします。

支援要請は、エアレイダーが以下の様な手段で攻撃位置を指定するとそこに攻撃が行われます。
砲兵隊、ボマーは手投げ発煙筒で攻撃位置を指定します。
ホエールはグレネードランチャーのようなもので遠くまで攻撃位置指定が飛びます。
ノートゥング、デスピナはレーザー誘導で攻撃位置指定を行います。

支援要請武装には必要技能が付加されていますが、原作再現イベントの制御用です。
通常は最初から条件が満たされています。

>>
>>砲兵隊
>>遠くにいる砲兵隊が砲撃を加えます。範囲攻撃と高威力攻撃を兼ね備えます。高威力攻撃は使いづらいです。基本的に対地攻撃。

>榴弾砲
原作で100m以上の範囲を持つのになぜか爆破地点指定は手投げ発煙筒という武器。ものすごい範囲ですが威力低めです。

>カノン砲
普通の敵に対してはロマン砲な感じがありますが、巨大生物の巣などの置物に対してこの上ない効果を発揮します。Pつけるか迷ったのですが、エアレイダーがカノンを思ったところにポイ投げできるのは必要な素養だろうということでPを付加しました。


>>
>>ボマー
>>爆撃機編隊による空爆を行います。砲兵隊よりも威力の高い攻撃を持ちます。ただし位置調整が難しくなります。これも対地攻撃。

>爆撃プラン
メインの範囲攻撃です。榴弾砲よりも威力は高いですが、範囲が細長いので多くの敵を巻き込むのは榴弾砲より難しいです。

>機銃掃射プラン
原作において、攻撃デモで出現する爆撃機が敵のヘイトを持って行くことで足止めとして役立った武器です。4では波状攻撃がこの役でしたが4.1では機銃掃射が役立ちます。波状攻撃の戦闘アニメを作るのがものすごく大変なのでこっちを採用します。


>>
>>ホエール
>>攻撃機が上空から砲撃します。コストの軽い攻撃が主なので大技はありません。
>>他作品でよくいる砲撃型魔法使いのような運用ができます。

ホエールの支援各武装の差をあまりつけておらず、大雑把に6回中威力の攻撃ができると考えて構いません。
上位武器はゆるい気力制限があるので、状況によってはとどめを刺し気力を稼ぐことを選択する必要があります。
気力が必要な大型ビークルを使う場合には、この支援要請が最も好相性となります。

>機関砲
最初から使える攻撃。

>120mm砲
気力105以上で使用可能。

>150mm砲
気力110以上で使用可能。順当に気力を上げていけば到達できます。
原作では150mm砲の総合火力が最大というわけではないですが、攻撃範囲や持続時間等で差を付けられないので純粋に口径の大きさで火力が決まるとしています。わかりやすさ重視です。


>>
>>ノートゥング
>>攻撃衛星が宇宙からビームを発射します。

>サテライトブラスター
上空からのビーム着弾点をレーザー誘導で動かします。シナリオ上でマザーシップを沈めたので威力高めとしています。
誘導中は無防備になるので消をつけています。定点攻撃を行う場合やうまい人は誘導を適切に中断できますが、威力高めとしたいので消耗させます。

>>
>>デスピナ
>>洋上の空母要塞がミサイルを発射して援護します。

>テンペストS1A
レーザー誘導を行った地点に100m級の巡航ミサイルを着弾させます。着弾まで30秒近くあるので後、誘導し続けるので消をつけます。
これもうまい人は要請時間から判断して最小限の誘導を行いますが、高威力長距離攻撃としたいので消耗させます。
原作ではホエールを経由して基地から発射するという設定文ですが、最終面で基地が壊滅してデスピナしかいない状況でも使えたので、
ダイアログではホエールを経由してデスピナから発射されるものとします。

>>
>>ビークル

>ビークルの武器威力
原作では各種ビークルの武器は攻撃力が高く、たとえば移動手段に使われるギガンテスの主砲はフェンサーのバトルキャノンと同等の威力です。
ですがビークル内の武装序列の兼ね合いやユニットの役割もあり、武器そのものの威力は低めとしています。
ビークルはEDF隊員が乗ってきてNPCで登場することもあるのでそれを考慮した数字としています。

>ビークル変更点・勘違い等
3T制限はあんまり使いにくかったので、防御不可だったり再要請できないこともあり、変身アビリティの持続時間を永続としました。

変身アビリティの弾が複数あってもビークルそのものの弾は回復しないので、基本的に弾1とします。バイクは攻撃用途でないので3です。
原作で気軽に乗り降りできるため、気力制限を満たした場合変身・解除し放題というのも考えましたが、
変身解除して回復をもらったあとまた返信するというせこい方法がなんとなく嫌だったので弾数は維持とします。

SP補給でアビリティの回数は回復しないのでいいかなと思っています。唯一アビリティを回復する補給装置は等身大では殆ど見られません。
ビークルに乗ると修理費が上がると思っていましたが上がりませんでした。

>気力100ビークル
最初から呼べるビークルは以下のとおりです。
準備稿では呼ぶ手間の表現のため気力105としていましたが、エアレイダー自体が使いづらい要素を多く持っているので最初から呼べるとしました。
基本的にベガルタを呼んで前に出ることを使いやすくしています。残りの乗り物は状況に応じて選択します。
場合によっては気力105とします。

移動+戦闘用:戦車  :ギガンテス
移動用   :バイク :SDL1
移動用   :装甲車 :グレイプ
回復用   :救急車 :キャリバン
空移動用  :ヘリ  :ネレイド
戦闘用   :人型メカ:ベガルタ
地底用   :多脚戦車:Dクロウラー


>気力110ビークル
これらは強め武装扱いで気力110制限があります。NPC登場を考慮してユニット側には制限をかけていません。

狙撃用   :戦車    :イプシロン
範囲攻撃用 :自走ロケット:ネグリング
空移動+戦闘:ヘリ    :バゼラート


>気力120ビークル
必殺技扱いです。ただし両者とも扱いづらく出番は少ないです。

戦闘用:戦車:タイタン
攻撃用:ヘリ:ブルート


>気力130ビークル
強必殺技扱いです。原作でも敵の数が少ないと呼べないまま終わることもあったので、呼ぶのはかなり厳し目としています。
どちらも鈍いボスとの戦闘用です。

近接戦闘用:人型メカ:バラム
遠隔戦闘用:人型メカ:プロテウス


>>
>> フェンサー
>>
基本的に格闘形態をとり、加速で前に出て前衛を務めます。
非常に高性能の盾と反射を持ち、スーパー系としてはやや低めの装甲をカバーします。
格闘形態と射撃形態に分けているのは、原作での武装切替動作の再現でもありますが、射撃形態でリスクを取るためです。
フェンサーの場合どうしても取り入れたい高威力武器であるボルケーンハンマーとバトルキャノンがあります。
バトルキャノンは弾数型武器であり、他の武器で戦った上で射程のある高威力攻撃を2発打ち込めることが保証されているため、何らかの方法でリスクが発生するように防御性能を弱めています。

>堅牢
準備稿では鉄壁でしたが、SP30使うんなら射撃形態でPVみたいにツヨイツヨスギルできてもいいかなと思い変えました。
もし強すぎた場合鉄壁に差し替えます。

>反射
原作で敵の攻撃力が高いほど有効であったため、反射のダメージ制限を撤去し、かわりに気力制限及び手動オプションを付加しました。
この調整により格闘形態は相当に堅くなりました。

>ジャベリンカタパルト
通常使用は行わないので低確率の追加攻撃とします。オマケです。

>ヴィブロハンマー
地面に衝撃波を走らせて攻撃するハンマー。原作では振っている間ガード効果がつきます。この武器で主に切り込みを行います。
射程が1なのはスピアとの役割差別化のためです。

>ダイナモブレード
大きな剣を振ると光の刃が飛んでいきます。ユニット性能として3射程攻撃を制限する目的で、タメが非常に長い表現としてA属性を付与しています。

>ブラストホールスピア
パイルバンカーです。主に反撃用です。連発でき、かつ威力を高くしたかったので1-2Qとしギリギリ高性能なところまで調整をしています。2段め攻撃は痛属性で表現しています。

>ジャックハンマー
大きな拳(またはハサミ)を連打します。オラオララッシュ的な感じです。高威力の中間武装です。

>ボルケーンハンマー
ハンマーを振り、当たると爆発します。非常に高い威力を持つので必殺攻撃扱いとします。

>高高度強襲ミサイル
背負った垂直発射ミサイルポッドによる攻撃です。威力以外高性能なので、ここぞという場面で使えます。

>ハンドガトリング
両手のガトリング砲を連射します。射撃形態では装弾数の多い武器です。それなりの威力があるので利便性は高いです。

>バトルキャノン
ガンダムEZ8の戦車砲みたいなやつを撃ちます。高威力の遠隔攻撃です。サイトや弾道にくせがあるので命中低めとしています。バトルキャノンは他の武器とリソースが独立しているのですが、その分SPで補佐しないと当たりづらいように調整しています。

>リバイアサン
エアレイダーの誘導したところに背負った大型ミサイルを発射します。合体技です。

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