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【6819】include.eve (更新後)
名前
panu
投稿日時
- 2015年12月06日(日) 06時22分 -
設定
引用なし
パスワード
# 本インクルードファイルは以下の変数を使用しています。
# シナリオ内で同名の変数を定義した場合、予期せぬ動作をする場合があります。
# KTM_VAR_Ohji_X
# KTM_VAR_Ohji_Y
# KTM_VAR_Dash
################################################################################
### 常時イベントラベル #########################################################
################################################################################
*ターン 全 味方:
Call 塊魂サブルーチン_王子位置更新
Exit
*使用後 大コスモの王子 王子ダッシュ:
Call 塊魂サブルーチン_王子ダッシュフラグ更新
Exit
*行動終了 大コスモの王子:
Call 塊魂サブルーチン_王子気力上昇判定
Exit
################################################################################
### 移動後気力上昇処理 #########################################################
################################################################################
塊魂サブルーチン_王子位置更新:
KTM_VAR_Ohji_X = X(大コスモの王子)
KTM_VAR_Ohji_Y = Y(大コスモの王子)
Return
塊魂サブルーチン_王子ダッシュフラグ更新:
KTM_VAR_Dash = 1
Return
塊魂サブルーチン_王子気力上昇判定:
Local UID l_distance l_num l_morale l_monoList l_monoName
Local l_i l_wx1 l_wy1 l_wx2 l_wy2 l_wxd1 l_wyd1 l_wxd2 l_wyd2
UID = 対象ユニットID
l_distance = Abs(X(UID) - KTM_VAR_Ohji_X) + Abs(Y(UID) - KTM_VAR_Ohji_Y)
l_wx1 = WX(KTM_VAR_Ohji_X) + 16
l_wy1 = WY(KTM_VAR_Ohji_Y) + 16
l_wx2 = WX(UID) + 16
l_wy2 = WY(UID) + 16
Call 塊魂サブルーチン_王子位置更新
If Unit(UID) = 大コスモの王子(塊なし) Then
Return
EndIf
If Unit(UID) = 大コスモの王子(単) Then
Return
EndIf
//巻き込み個数の決定
l_num = Random(l_distance)
If (KTM_VAR_Dash = 1) Then
KTM_VAR_Dash = 0
l_num = Int(l_num * 1.5) + 3
EndIf
If l_num = 0 Then
Return
EndIf
l_morale = Int(l_num / 2)
If l_morale > 0 Then
IncreaseMorale UID l_morale
Line (l_wx2 - 16) (l_wy2 - 36) (l_wx2 + 16) (l_wy2 - 20) #333333 BF
Font 9pt #EE6633 Pゴシック
PaintString (l_wx2 - 14) (l_wy2 - 34) 気+$(l_morale)
EndIf
l_monoList = Call(塊魂サブルーチン_巻き込み対象物リスト取得, Info(ユニットデータ, Unit(UID), サイズ))
For l_i = 1 To l_num
l_monoName = LIndex(l_monoList, Random(LLength(l_monoList)))
//表示位置の計算
l_wxd1 = Int(((l_wx1 * (1 + l_num - l_i)) + (l_wx2 * l_i)) / (l_num + 1))
l_wyd1 = Int(((l_wy1 * (1 + l_num - l_i)) + (l_wy2 * l_i)) / (l_num + 1))
l_wxd2 = 100 * (Int((l_i - 1) / 5) + 1) - 40
l_wyd2 = 96 * (((l_i - 1) mod 5) + 1) - 64
Call 戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示 塊魂サブルーチン_名称取得(l_monoName) 塊魂サブルーチン_画像ファイル名取得(l_monoName) _
塊魂サブルーチン_画像サイズ取得(l_monoName) l_wxd1 l_wyd1 l_wxd2 l_wyd2
Wait 1
Next
Wait 5
Return
塊魂サブルーチン_巻き込み対象物リスト取得:
Local l_Size l_ResultList
l_Size = Args(1)
l_ResultList = ""
Switch l_Size
Case "SS" // ~45cm
l_ResultList = List("ダイス5", "消しゴム", "鉛筆", "5インチフロッピー", "イチゴ", "小判", "バラ", "フォーク", "ウニ", "妖精")
Case "S" // ~1m
l_ResultList = List("ハープ", "トランペット", "ペットボトル", "大根", "コーン", "ピラニア", "中華包丁", "鳩", "消火器", "雪だるま")
Case "M" // ~2m
l_ResultList = List("白いギター", "銅像", "マグロ", "対戦車ライフル", "モップ", "ヒマワリ", "妖刀", "豚")
Case "L" // ~10m
l_ResultList = List("ピアノ", "ドラムセット", "電信柱", "ワニ", "馬", "虎", "ドラム缶", "パワーショベル")
Case "LL" // ~100m
l_ResultList = List("象", "怪ロボット", "岩", "ドリル", "ICBM", "100t分銅", "ロケットパンチ", "バスタービームライフル")
Case "XL" // 100m~
l_ResultList = List("龍", "天使(赤子)", "巨岩", "氷塊", "竜巻", "隕石", "流星")
EndSw
Return l_ResultList
塊魂サブルーチン_画像ファイル名取得:
Local l_Name
l_Name = _GetWeaponBitmapName(Args(1))
If l_Name = "-.bmp" Then
l_Name = _GetEFFECTBitmapName(Args(1))
EndIf
Return l_Name
塊魂サブルーチン_画像サイズ取得:
Local l_Name l_Size
l_Name = _GetWeaponBitmapName(Args(1))
If l_Name = "-.bmp" Then
l_Size = _GetEffectBitmapSize(Args(1))
Else
l_Size = _GetWeaponBitmapSize(Args(1))
EndIf
Return l_Size
塊魂サブルーチン_名称取得:
Local l_Name l_BracketIdx
l_Name = Args(1)
//特別に名称を変更する場合ここに記述
//基本的に括弧を除いた名称を返す
l_BracketIdx = InStr(l_Name, "(")
If (l_BracketIdx > 1) Then
Return Left(l_Name, l_BracketIdx - 1)
EndIf
Return l_Name
################################################################################
### 戦闘アニメラベル ###########################################################
################################################################################
戦闘アニメ_塊魂_巻き込みとどめ:
Call 戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示 NickName(Unit(相手ユニットID)) _GetBMPName(相手ユニットID) 32 _
WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID) 120 120 回転
Return
戦闘アニメ_塊魂_星とどめ:
Call 戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示 NickName(Unit(相手ユニットID)) _GetBMPName(相手ユニットID) 32 _
WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID) 120 120 回転 _
-.wav
Call 戦闘アニメ_塊魂_塊完成レインボー共通
Call 戦闘アニメ_塊魂_塊打ち上げ共通
Call 戦闘アニメ_塊魂_塊星完成 Call(戦闘アニメ_塊魂_ランダム色取得)
ClearPicture
Refresh
Return
戦闘アニメ_塊魂_ビッグバンとどめ:
Call 戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示 NickName(Unit(相手ユニットID)) _GetBMPName(相手ユニットID) 32 _
WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID) 120 120 回転 _
-.wav
Call 戦闘アニメ_塊魂_塊完成レインボー共通
Call 戦闘アニメ_塊魂_塊打ち上げ共通
Call 戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン完成 Random(8)
ClearPicture
Refresh
Return
戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示:
Local l_i l_text l_bmpName l_bmpSizeHalf l_x1 l_y1 l_x2 l_y2 l_roll l_angleStart l_boxWidthHalf
l_text = Args(1)
l_bmpName = Args(2)
l_bmpSize = Args(3)
l_bmpSizeHalf = Args(3) \ 2
l_x1 = Args(4)
l_y1 = Args(5)
l_x2 = Args(6)
l_y2 = Args(7)
l_roll = Args(8)
_SelectSound "Type(Digital)(" & (Random(3) + 1) & ").wav" _GetWavFromArgs()
FillStyle 塗りつぶし
FillColor #EEEEEE
For l_i = 1 to 6
Circle (((l_x1 * l_i) + (l_x2 * (7 - l_i))) / 7) (((l_y1 * l_i) + (l_y2 * (7 - l_i))) / 7) 2 #EEEEEE
Next
Font 9pt #EEEEEE Pゴシック
l_boxWidthHalf = Max(48, TextWidth(l_text) \ 2 + 2)
Line (l_x2 - l_boxWidthHalf) (l_y2 + 32) (l_x2 + l_boxWidthHalf) (l_y2 + 48) #333333 BF
PaintString (l_x2 - TextWidth(l_text) \ 2) (l_y2 + 40 - TextHeight(l_text) \ 2) l_text
FillColor #333333
If l_roll = "回転" Then
l_angleStart = Random(180)
For l_i = 1 to 20
Circle l_x2 l_y2 24 #333333
PaintPicture l_bmpName (l_x2 - l_bmpSizeHalf) (l_y2 - l_bmpSizeHalf) l_bmpSize l_bmpSize 透過 右回転 (l_angleStart + l_i * 24)
Refresh
Wait 1
Next
Else
Circle l_x2 l_y2 24 #333333
PaintPicture l_bmpName (l_x2 - l_bmpSizeHalf) (l_y2 - l_bmpSizeHalf) l_bmpSize l_bmpSize 透過 右回転 l_angle
EndIf
Refresh
Return
戦闘アニメ_塊魂_塊完成レインボー共通:
Local l_i l_j l_colorsList l_colors l_yStart
l_colorsList[1] = List(252, 0, 15)
l_colorsList[2] = List(246,145, 37)
l_colorsList[3] = List(255,255, 22)
l_colorsList[4] = List( 51,254, 15)
l_colorsList[5] = List( 0, 0,254)
l_colorsList[6] = List(101, 38,142)
l_colorsList[7] = List(252, 0,252)
For l_i = 1 to 7
l_colors[l_i] = RGB(LIndex(l_colorsList[l_i], 1), LIndex(l_colorsList[l_i], 2), LIndex(l_colorsList[l_i], 3))
l_yStart[l_i] = Random(8) + (l_i Mod 2) * 24
Next
For l_i = 1 to 6
For l_j = 1 to 7
Line ((l_j - 1) * 69 + 1) (0) ((l_j - 1) * 69 + 69) (l_i * 80 + l_yStart[l_j]) l_colors[l_j] BF
Next
Refresh
Wait 1
Next
For l_i = 1 to 6
For l_j = 1 to 7
Line ((l_j - 1) * 69 + 1) (0) ((l_j - 1) * 69 + 69) (480) Call(戦闘アニメ_塊魂_レインボー色取得, l_colorsList[l_j], l_i) BF
Next
Refresh
Wait 1
Next
Line 0 0 480 480 #112233 BF
Refresh
Return
戦闘アニメ_塊魂_レインボー色取得:
Return RGB(Int(LIndex(Args(1), 1) * (7 - Args(2)) / 7), _
Int(LIndex(Args(1), 2) * (7 - Args(2)) / 7), _
Int(LIndex(Args(1), 3) * (7 - Args(2)) / 7))
戦闘アニメ_塊魂_塊打ち上げ共通:
Local UID l_i l_j l_rad l_x l_y l_bmpName l_bmpX l_bmpY l_monoList l_monoName l_drawList
UID = 対象ユニットID
//描画対象の画像情報をリストに定義
l_monoList = Call(塊魂サブルーチン_巻き込み対象物リスト取得, Info(ユニットデータ, Unit(UID), サイズ))
For l_i = 1 to 24
l_monoName = LIndex(l_monoList, Random(LLength(l_monoList)))
l_drawList[l_i] = List(塊魂サブルーチン_画像ファイル名取得(l_monoName), _
l_i + Random(8), _
塊魂サブルーチン_画像サイズ取得(l_monoName) \ 2)
Next
l_i = Count(l_drawList) + 1
l_drawList[l_i] = List(Info(ユニットデータ, Unit(相手ユニットID), グラフィック), 16 + Random(8), 32 \ 2)
//描画しながら浮かべる
PlaySound Charge.wav
FillStyle 塗りつぶし
For l_i = 1 to 16
Line 0 0 480 480 #112233 BF
l_x = 240
l_y = 320 - (12 * l_i)
FillColor #004400
Circle l_x (l_y + 24) 16 #004400
FillColor #008800
Circle l_x l_y 24 #008800
For l_j = 1 to Count(l_drawList)
l_rad = (l_i * 30 + l_j * 30) * 3.141592 / 180
l_bmpName = LIndex(l_drawList[l_j], 1)
l_bmpX = (l_x + LIndex(l_drawList[l_j], 2) * Cos(l_rad) - LIndex(l_drawList[l_j], 3))
l_bmpY = (l_y + LIndex(l_drawList[l_j], 2) * Sin(l_rad) - LIndex(l_drawList[l_j], 3))
PaintPicture l_bmpName l_bmpX l_bmpY 透過 右回転 (l_i * 30 + l_j * 30)
Next
Refresh
Wait 0.5
Next
Return
戦闘アニメ_塊魂_ランダム色取得:
Local l_colorNames
l_colorNames = "赤青黄緑桃橙紫"
Return Mid(l_colorNames, Random(Len(l_colorNames)), 1)
戦闘アニメ_塊魂_調整色取得:
Local l_rgb l_modifier
l_rgb = 戦闘アニメ_塊魂_RGBリスト取得(Args(1))
l_modifier = Args(2)
Return RGB(戦闘アニメ_塊魂_調整色成分取得(LIndex(l_rgb, 1), l_modifier), _
戦闘アニメ_塊魂_調整色成分取得(LIndex(l_rgb, 2), l_modifier), _
戦闘アニメ_塊魂_調整色成分取得(LIndex(l_rgb, 3), l_modifier))
戦闘アニメ_塊魂_調整色成分取得:
Local l_value l_modifier
l_value = Args(1)
l_modifier = Args(2)
Return Min(255, Int(l_value * l_modifier))
戦闘アニメ_塊魂_RGBリスト取得:
Return List(戦闘アニメ_塊魂_10進数取得(Mid(Args(1), 2, 2)), _
戦闘アニメ_塊魂_10進数取得(Mid(Args(1), 4, 2)), _
戦闘アニメ_塊魂_10進数取得(Mid(Args(1), 6, 2)))
戦闘アニメ_塊魂_10進数取得:
Local l_hex l_dec l_hexBase l_decBase l_i
l_hex = Args(1)
l_hexBase = "0123456789ABCDEF"
l_decBase = "0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15"
l_dec = 0
For l_i = 1 to Len(l_hex)
l_dec = l_dec * 16
Incr l_dec LIndex(l_decBase, InStr(l_hexBase, Mid(l_hex, l_i, 1)))
Next
Return l_dec
戦闘アニメ_塊魂_塊星完成:
Local UID l_nickName l_beamColor l_backColor l_lightColor l_lightColor1 l_lightColor2
UID = 相手ユニットID
l_nickName = NickName(Unit(UID))
l_beamColor = _GetBeamColor(Args(1))
l_lightColor1 = 戦闘アニメ_塊魂_調整色取得(_GetColor(Args(1)), 0.36)
l_lightColor2 = 戦闘アニメ_塊魂_調整色取得(_GetColor(Args(1)), 0.25)
FillStyle 塗りつぶし
Font 9pt Pゴシック Bold #eeeeee
PlaySound Glass(2).wav
For l_i = 1 to 8
l_backColor = RGB(17 + (8 - l_i) * 24, 34 + (8 - l_i) * 24, 51 + (8 - l_i) * 24)
l_lightColor = IIF((l_i Mod 2) = 1, l_lightColor1, l_lightColor2)
FillColor l_backColor
Line 0 0 480 480 l_backColor BF
FillColor l_lightColor
Circle 240 128 24 l_lightColor
PaintPicture ("Impact\EFFECT_ImpactBallHit" & l_beamColor & "02.gif") (240 - 128) (128 - 128) 透過
PaintString - (240 - 48) $(l_nickName)星
Refresh
Wait 1
Next
For l_i = 1 to 24
FillColor #112233
Line 0 0 480 480 #112233 BF
FillColor IIF((l_i Mod 2) = 1, l_lightColor1, l_lightColor2)
Circle 240 128 24 #112233
PaintPicture ("Impact\EFFECT_ImpactBallHit" & l_beamColor & "02.gif") (240 - 128) (128 - 128) 透過
PaintString - (240 - 48) $(l_nickName)星
Refresh
Wait 1
Next
Return
戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン完成:
Local UID l_i l_fr l_fg l_fb l_br l_bg l_bb l_nickName
UID = 相手ユニットID
l_nickName = NickName(Unit(UID))
FillStyle 塗りつぶし
Font 9pt Pゴシック Bold #eeeeee
PlaySound Flash.wav
l_fr = 192 + 63 * IIF((Args(1) Mod 2) < 1, 0, 1)
l_fg = 192 + 63 * IIF((Args(1) Mod 4) < 2, 0, 1)
l_fb = 192 + 63 * IIF(Args(1) < 5, 0, 1)
For l_i = 1 to 8
l_br = 17 + (8 - l_i) * 24
l_bg = 34 + (8 - l_i) * 24
l_bb = 51 + (8 - l_i) * 24
Call 戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン描画 l_i l_fr l_fg l_fb l_br l_bg l_bb
PaintString - (240 - 48) $(l_nickName)ビッグバン
Refresh
Wait 1
Next
For l_i = 1 to 24
l_br = 17
l_bg = 34
l_bb = 51
Call 戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン描画 l_i l_fr l_fg l_fb l_br l_bg l_bb
PaintString - (240 - 48) $(l_nickName)ビッグバン
Refresh
Wait 1
Next
Return
戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン描画:
Local l_i l_m l_fr l_fg l_fb l_br l_bg l_bb l_backColor l_foreColor
l_m = Args(1)
l_fr = Args(2)
l_fg = Args(3)
l_fb = Args(4)
If (l_m Mod 2) = 1 Then
l_fr = Int(l_fr * 0.8)
l_fg = Int(l_fg * 0.8)
l_fb = Int(l_fb * 0.8)
EndIf
l_br = Args(5)
l_bg = Args(6)
l_bb = Args(7)
l_backColor = RGB(l_br, l_bg, l_bb)
FillStyle 塗りつぶし
Line 0 0 480 480 l_backColor BF
For l_i = 1 to 6
l_foreColor = RGB(Int((l_fr * l_i / 7) + (l_br * (7 - l_i) / 7)), _
Int((l_fg * l_i / 7) + (l_bg * (7 - l_i) / 7)), _
Int((l_fb * l_i / 7) + (l_bb * (7 - l_i) / 7)))
FillColor l_foreColor
Circle 240 128 ((7 - l_i) * 48) l_foreColor
Next
FillColor l_backColor
For l_i = 1 to 6
Arc 240 128 360 ((l_i * 60 - 30 + l_m * 6) Mod 360) ((l_i * 60 + l_m * 6) Mod 360) l_backColor
Next
l_foreColor = RGB(l_fr, l_fg, l_fb)
FillColor l_foreColor
Circle 240 128 48 l_foreColor
FillColor #ffffff
Circle 240 128 32 #ffffff
Return
473 hits
▼
【6800】塊魂 引き継ぎ初稿
panu
2015年11月28日(土) 00時35分
【6801】animation.txt
panu
2015年11月28日(土) 00時36分
【6802】non_pilot.txt
panu
2015年11月28日(土) 00時36分
【6803】pilot.txt
panu
2015年11月28日(土) 00時37分
【6804】unit.txt
panu
2015年11月28日(土) 00時37分
【6805】pilot_dialog.txt
panu
2015年11月28日(土) 00時38分
【6806】pilot_message.txt
panu
2015年11月28日(土) 00時39分
【6807】include.eve
panu
2015年11月28日(土) 00時40分
【6819】include.eve (更新後)
panu
2015年12月06日(日) 06時22分
≪
【6808】募集事項
panu
2015年11月28日(土) 00時47分
【6818】インクルード更新
panu
2015年12月06日(日) 06時21分
【6820】投稿予告
panu
2015年12月08日(火) 08時16分
【6821】Re(1):投稿予告
花ナスビ
2015年12月10日(木) 15時16分
【6822】Re(2):投稿予告
panu
2015年12月10日(木) 22時31分
【6829】投稿報告
panu
2015年12月15日(火) 22時14分
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