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【6978】マルチレス

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年01月29日(日) 00時13分 -
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skdcommon(2).zip ファイルサイズ: 12.4KB
>> 冷や飯さん

>データ作成お疲れ様です。冷や飯と申します。よろしくお願いします。

ご意見ありがとうございます。

>・ウロコ系アイテムについて
>本来使用アイテムであるウロコを装備アイテムにするのは少し違和感があります。

>サハギンのウロコ(知性・精神アップ)が抵抗力Lv1になっているのは、
>本来の効果から少しかけ離れている気がします。

そうなんですよね…

もともとウロコ系アイテムは聖剣3で相当お世話になっていて、
どこかに入れたいと思っているのですが、消費アイテムで原作効果のまま出すと
SRC的にはあまり有効なアイテムにはなりません。

そこで、序盤から手に入りやすい気軽な装備アイテムとして定義しましたが…
確かにサハギンはかなり苦しんで当てはめています。
知性・精神アップ→魔法防御力アップ→抵抗力という発想で
抵抗力アップアイテムとしていました。

サハギンのウロコはとりあえずキャライメージから
水中移動アイテムとします。

抵抗力Lv1アイテムとしては、
聖剣LOMの精神(=状態異常耐性)が上がる合成副原料を使います。

(提示いただいた腕防具で良さそうなやつは強い装備品であるため
抵抗力Lv1アイテムの名称としては使いません、すみません)

>せっかくアイコンがありますし、マンティスアント、バンパイアを追加してみてはいかがでしょうか?
>それぞれ複数作品に登場していますので、汎用の枠組みからは外れないかと思います。

そのうち追加することにします。


>> おにこんぼうさん

>どうも、おにこんぼうです。
>アイスパイって最近までアイスのパイだと思ってました(笑)

ご意見ありがとうございます。
アイスパイは倒されるときに水しぶきみたいになるので大体あってます!


>カーミラ系がいないのは寂しいですけど、アイコンが無い以上は仕方ないですね。

じゃあ、描いて投稿します。


>>バイルダー(聖剣伝説汎用)
>>ターミネーター(聖剣伝説汎用)
>>ビーム,         1300, 1, 4, +0, -, 20,  -, AA-A, +10, B
>セイントビームにしてない理由を注釈で欲しいかなと。
>バイルダーの方は多分直接攻撃も内包しての事だと思いますが。

そうですね。
注釈で付加しておきます。

セイントビームにしていないのは、
セイントビームを強くしたくて、終盤用ではない
バイルダーのビームのスペックを落としたかったためです。
メカ系としてターミネーターも合わせてビームにしていますが、
こちらは追加の意見次第ではセイントビームにしてもいいと思います。


>>ダークストーカー(聖剣伝説汎用)
>>冷凍一文字突き,     1300, 1, 1, +5, -, 20,  -, AAAA, +10, 武冷凍攻
>>マスターニンジャ(聖剣伝説汎用)
>>石化一文字突き,     1300, 1, 1, +5, -, 20,  -, AAAA, +20, 武石L3攻
>前者がアイスセイバー、後者がストーンセイバーをかけてからの攻撃だと思いますが
>聖剣伝説3のデュランのセイバー魔法攻撃のように術属性をつけませんか?
>一応沈黙や術使用不能で封じられてもいいと思いますし。

そうですね。術属性を付加しておきましょう。
また、武装名も魔法剣っぽい名称に変更します。
冷凍一文字突き → フリーズ魚雷突き
石化一文字突き → ストーン魚雷突き

聖剣シリーズでは剣を持って突っ込む攻撃は魚雷突きのほうが公式っぽいので、
魚雷突きという名称を使います。
(以前は冷凍魚雷突きという名前が魚市場っぽすぎて違和感があったので一文字としていました)


>>アイテム
>汎用アイテム名の変更案ですが、移動力とかECMステルスはホークアイ用の装備、
>命中CT系はデュラン、ケヴィン用の装備で適当な物でいいんじゃかなと思ったりしました。

そうですね。
アクセサリでも特殊効果のあるやつは少ないのですが、
キャライメージで当てはめられそうなものは積極的に作っていこうかと思います。


>ノンパイ未定義ですが、シリーズ名物の踊る商人は定義しといてもいいんじゃないかと思います。
>アイコン無いので強くは希望しませんが。

描いて投稿します。


>以上です、それでは。

ご意見ありがとうございました。

>> ツカバークさん

>どうも、ツカバークです。
>まだ汎用関連の作業中ではありますが、気になる点を幾つか。

ご意見ありがとうございます。


>>パイロット全般
>
>ザコ・汎用の経験値は、ある程度聖剣伝説3フォルダと合わせたほうが良いかと。
>聖剣伝説3の討論の時にも書いてはいましたが、ザコにしては経験値が高いので調整を希望します。

ご指摘ありがとうございます。聖剣3のときに調整していたのを失念していました。
聖剣3の経験値に合わせて調整を行います。


>>パーツ分離持ち全般
>
>コカトリスやぱっくんオタマが成長する前に倒された可能性も踏まえて、
>パーツ分離にレベル指定をするというのはどうでしょう?

レベル指定は行いません。

スパロボ型シナリオを想定すると、
獲得資金は最も不可逆的なリソースですし、
パーツ分離するしないで撃破時の気力の獲得量も変わってきます。
ザコにパーツ分離レベル指定が少ないのはそのへんが理由なんじゃないでしょうか。


>>ポロン・ダックソルジャー・ダークプリースト系
>聖剣伝説LOMだと系統が亜人種に分類されているので、
>弱点=獣とかがついて良いものかどうか微妙なラインではありますが……。
>(デスクラブといったカニ系モンスターの弱点=虫とか)
>まあそれはともかく、ポロビンフットやダックジェネラルといった、
>現時点で未収録の上位版もできれば追加を希望します。

ダークプリーストはともかく、ポロンとダックソルジャーは、
獣弱点付きそうな感じがしますね…
とりあえずつけてみましょう。

上位版はそのうち追加します。


>>アーマーナイト
>3以降のバージョンも参考程度に用意するのはいかがでしょう?

そうですね。そのうち追加します。


>>ソードマスターといった最大火力特化組
>
>>真空剣,         2000, 2, 4, -20, -, 45, 110, AA-A, +10, 格実連L3
>>大地噴出剣,       2300, 1, 1, -10, -, 70, 110, AACA, +5, -
>
>敵前提かつ原作再現とはいえさすがに気力制限が緩いとは思うので、
>ウルフ系と同じく必要気力は120でいいかなと。
>あと、無消費の火力も多少上げておくと、必殺技以外での脅威度はある程度増すので、
>単にガス欠させて終わりではなくなるかと。

こいつらについては、
「大技をいつ使ってくるかわからない脅威感+対処しやすい要素」
を特徴としているので、そこをわざわざ丸めて特徴を殺すようなことはしません。

ガス欠させるか攻撃範囲の穴をつくかのどちらかで対処するような敵としています。

ウルフ系は移動力が高い代わりに必要気力が実質5高いものとしています。


>>ステルスとかホバー移動とか
>
>他フォルダのロボ・機械系の敵と一緒に並べた時の違和感を無くすために、
>ステルスやホバー移動に別名を指定することを希望します。
>イービルソードなど魔力(?)で浮遊しているモンスターはホバー移動=浮遊で確定として、
>ニンジャ系はステルス=忍び足辺りが別名の候補でしょうか。

ホバー移動は浮遊移動に変更します。

ステルスであることが明確な別名を思いつかないので現状維持します。
例えば、忍び足ではすり抜け移動とも解釈できてしまいます。
原作に「忍び足」というスキル等が登場していたならともかく、
特に名称も付いていない場合は可能な限り別名指定しないようにしたいです。
ステルスという単語は別に現代のステルス技術に限定した用語ではなく、
一般的な隠密のようなな意味合いがあります。
ロマンシング・サガ(PS2版)のようなファンタジー世界観の作品にも登場するものです。


>現時点で戦闘アニメが無いのは、まだ作っている最中なのかなとは思いつつも、
>とりあえず自分からは以上になります。
>では。

ご意見ありがとうございました。


>>
>> 変更点
>>

・サハギンのウロコの効果変更。
・抵抗力Lv1アイテムの名称を「ひとふさのウール」に変更。
・ダークストーカー、マスターニンジャの状態異常攻撃に術属性を付加。
・ザコパイロットの経験値を聖剣伝説3に準拠して下方修正。
・ホバー移動を浮遊移動に変更。


>>
>> データ追加予定(作業未)
>>

>アイテム
・命中/CT系アイテム

>モンスター
・マンティスアント
・バンパイア
・アーマーナイト(剣)
・メタルクラブ
・ダックジェネラル
・ポロビンフッド
・ゴースト
・カーミラ
・カーミラクイーン

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