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【699】Re(2):鬼のポジションについて

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月13日(木) 01時05分 -
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>変身前で戦いたい気分のときに使うというのはダメなのでしょうか。
プレイヤー側がってことですか?シナリオ作者じゃなくて?
シナリオ作者がってことなら、わかります。私の箇条書きの2番目に相当しますね。それでも、変身できることのありがたみをもう少し押し出す形にした方がいい、という提案でした。原作で生身の戦闘描写がないのなら、変身できず、ザコにも苦戦するといった方が演出として劇的になりますから。
プレイヤー側がってことだと、ただの自己満足なんじゃないかという気がしますが。ライダーシナリオで変身せずに倒したいからって、強制的に変身させるシナリオの作者を恨みますか?ってことで、ひとつ。手動より強制的に変身させてるシナリオの方が多いですし。

比良坂さんは私の箇条書きの3番目ですね。蜘蛛の本性を現さずとも戦えてるし、生身戦闘をこなすことがまず前提の組み方です。
昭和ライダーなら、格闘1000くらいに上げても悪くないとは、私も思いますがね。ただ、変身する必然性は欲しいわけです。いくらヒビキさんが生身で怪人ぶっつぶすトンデモをやってのけたからって、それ前提でデータ組んだら、いつもは変身してることの原作再現になりませんから。それが箇条書きの1番目。

>アビリティで繋げられると、ユニットステータス画面で変身後の姿が参照できないんですよね。
>早川健では快傑ズバットの能力を参照できません。
いや、そういう場合はインターミッション前にズバットにUpgradeすべきでしょう。早川で戦う事なんてまずないのですし。
ハイパーモードだと、機体改造画面でノーマルの機体が表示されてしまうんですよ。

>千鶴の弁当
>状態異常がたくさん発動した場合、アニメがえんえん続くのがイヤなのでしょうか?
こっちです。
>戦闘アニメで
>
>千鶴の弁当(クリティカル), -
>
>などとしておけば、状態異常アニメも再生されませんが、これではダメなのでしょうか。
なるほど……そんな手があるんですね。だとしたら、我慢できそうです。
>後者ですと、例えばFFのモルボルの臭い息などもCT下げるべきだとお考えですか?
臭い息の2倍以上状態異常ついてるんですよ、これ。
ただ、臭い息は戦闘で何回も撃てますけど、弁当は1回きりの使い捨て。その点も考えると、CT下げる必要はなさそうですね。ネタなんだし。
ということで、アニメの長さを理由にCT下げの主張は、取り下げってことで。
その代わり、上のアニメ指定を提案します。1回きりとはいえ、右ボタン押しっぱなしでも辛そうですから。

以上。

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